雲遊戲,雲忽悠

隨著雲遊戲概念的啟動,多隻遊戲概念個股獲得了機構資金青睞。

其中,完美世界獲得了3家機構席位買入,合計買入1.3億元;三七互娛獲得了2家機構約6500萬元買入,遊族網絡獲得了1家機構2254.08萬元買入。

谷歌宣佈其雲遊戲服務Stadia將於11月19日上線。隨著各大科技巨頭紛紛推出雲遊戲服務,行業爆發臨近。

中金公司指出,伴隨5G商用的推進,各大廠商在雲遊戲領域佈局進度加快。

一個新行業要爆發了嗎?

作為一個玩過mud搭過私服的骨灰級玩家,表哥表示,先等等。

雲遊戲,雲忽悠

雲計算帶來了很多革命性的改變,尤其是企業用戶,很多在自己服務器上跑的東西,都放到了雲上,數據和應用更加安全可靠,節約運維成本。

但是,遊戲不一樣。

上個世紀,有人說巫毒顯卡可以用10年,但是由於遊戲的複雜性,推動顯卡不斷更新。如今,頂級遊戲顯卡已經貴的離譜。由於顯卡的高性能,甚至被人拿去挖礦。

遊戲和企業應用不同,企業應用只需要結果,運算可以放雲上,但遊戲需要視頻,視頻本身就是大量的運算,放雲上?目前難度是很大的。

表哥特意去找了Stadia的專業評測。

結論是:還處於初級階段,雖然和理想有差距,不過圖像質量還是讓人印象深刻,延遲可以讓人明確感知到,但在雲測試中我們認為一致響應可能更重要。雖然有精度和延遲問題,不過的確很方便。目前穩定性並不理想,200mbps的速度也會有變慢的時候,遊戲無法像視頻那樣通過緩衝解決問題。而價格方面除了需要支付遊戲定價,如果需要UHD現實依然需要收取額外費用,加上平臺與生態建設完成度很低,目前來說作為一項全面服務還為時過早。

也就是說,這是一個完成度較低的半成品。

雖然雲遊戲概念突然爆發,但實際上,雲遊戲並不是什麼新鮮事物。

早在2000年,G-cluster就在E3上展示了雲遊戲技術,最初提供的是通過Wi-Fi到手持設備的雲遊戲服務。

和本地遊戲吃顯卡不同的是,雲遊戲吃帶寬,因為傳輸的都是高清晰的視頻數據(壓縮後)。

谷歌Stadia負責人Phil Harrison確認谷歌雲遊戲平臺Stadia為了獲得1080P/60幀,大約需要每秒25Mbps。而經過壓縮優化之後,當Stadia正式上線時,達到4K分辨率只需要將帶寬提高到每秒30Mbps。

雖然很多用戶表示,我家帶寬妥妥的超過30M,但是實際上你能連到服務器的帶寬遠遠不足30M。

雲遊戲,雲忽悠

就算是上了5G,運營商提供的帶寬也是有限的,很難保證每個用戶都能這麼高。

很多企業都上了雲終端,絕大多數企業級軟件都可以用雲終端來實現,效率高、成本低。雲終端的廣泛應用也給了遊戲廠家足夠的信心,但二者還是有很大區別的。畢竟雲終端對視頻流的要求不高,一般的企業員工是不可能用雲終端看視頻的。雲遊戲則以視頻流為主,對帶寬的壓力非常大。

眾所周知,5G的優勢是低延遲,高帶寬。

但是,很多人不知道,連接5G基站的,是光纖,從3G、4G時代開始,就沒有變過。它們決定了最終的帶寬,就像Wifi一樣,無論你的路由器多快,你的網線速度才是決定你速度上限的環節。

看到這裡,你也許明白了,決定雲遊戲的,不是雲遊戲本身,而是遊戲廠家機房的帶寬。

同時,由於雲遊戲對技術實力要求比較高,以及對服務器硬件環境要求比較高,目前做雲遊戲的,除了索尼(僅面向日本提供雲遊戲服務),大多同時都是雲計算提供商。這樣可以有效的控制成本,如果一家純遊戲公司搞雲遊戲,怕是虧得一塌糊塗。

雲遊戲,雲忽悠

這些做遊戲的,有幾家有能力做機房這種重資產呢?

寥寥無幾。

像愷英網絡、天神娛樂這種隔三差五蹭概念的遊戲公司,是沒有踏踏實實做雲遊戲的可能性的。

真正有可能在雲遊戲上有所建樹的,國內無非就那麼幾家玩雲計算的:騰訊、阿里。

比如騰訊,騰訊雲擁有自建的萬兆雲機房,全球覆蓋,配備20線BGP頂級網絡,800+個CDN節點。高IO雲服務器、高可用雲數據庫萬量級IOPS;在全球五大洲共計擁有16大數據中心,12個海外地區數據節點。

結論:

雲遊戲只是雲計算的一個必然結果,是雲計算的附屬品。依賴於強大的計算能力和低延遲的高帶寬,對基礎設施要求非常高。

一方面,現階段的基礎設施距離雲遊戲真正落地還有很長的一段距離;另一方面,這是雲計算個高端玩家的保留項目,並非小遊戲廠商能夠玩得起的。


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