Challange Everything,走近“北美騰訊”EA

《FIFA》系列、《極品飛車》系列、《戰地》系列以及最近大火的《APEX英雄》等遊戲,對大多數玩家來說都是耳熟能詳,而這些經典之作均出自於“北美騰訊”EA之手。

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有的朋友可能會有疑問,既然EA這麼厲害,為什麼會跟口碑並不好的騰訊扯上關係呢?關於此事我們會在後面進行揭秘,在此之前我們先對這個全球頂尖遊戲廠商進行一個總體的瞭解。

EA的三十七年光輝歷史

EA(Electronic Arts),美國藝電公司,成立於1982年,由前蘋果高管(好像EA、V社創始人都是從蘋果、微軟出來的)特里普·霍金斯所創立。順便提一下,這老哥在走的時候還順走了蘋果十幾名精英員工。

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其實特里普在最初創業時所取的名字並非EA,而是Software Arts,但是這個名字涉及到了一些版權問題,因此被打回斃掉。最終,經過初創團隊的商討,確定了Electronic Arts這個名字,也就是我們現在所說的藝電。

或許特里普天生就是吃這行飯的,也可能是商人的敏銳嗅覺,剛成立的EA在下一年就拿出了被列入電子遊戲世紀名譽榜的作品,而且一出手就是三個。這一下EA的名聲瞬間打響,傳說中的天胡開局應該就是這個吧。

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不過個結果對於EA來說喜憂參半,名聲是有了,可是不能獲得盈利或者繼續拿出優秀的作品還是維持不了太長時間。接著幸運女神將拉里·普羅布斯特送到了EA的面前,他的一些超前發展理念如跳過出版商,自己進行遊戲製作、發行,使得EA在市場上快速積累資本(後面EA獲得“北美騰訊”稱號他也是功臣之一)。

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此後財大氣粗的財主EA開始了轟轟烈烈的收購計劃,這個工作室遊戲原畫做的不錯,買!那個工作室的創意很好,買!Maxis工作室(《模擬人生》)、西木工作室(《沙丘》、《命令與征服》)和當時北美最大的手機遊戲開發商JAMDAT Mobile,不得不說,EA的眼光確實很好。

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瘋狂的收購為EA積累了大量人才,也因此,我們會發現基本上北美你能說出名號的那些大作都是EA製作、發行。這些年來,這個龐大遊戲帝國走中出的經典之作星羅棋佈,下面筆者就為大家帶來幾款名氣較大的作品進行一個簡短的介紹。

EA出品,必屬精品

天下足球遊戲一分為二,《FIFA》、《實況》各得其一。

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《FIFA》作為《實況足球》的師兄,在各個方面都是處於壓制狀態,不過這估計也與EA的家產萬貫有關:在玩家最關心的授權問題上,《FIFA》有著包括英超、國家隊在內的三十多個聯賽版權,而《實況足球》則是國家隊以及五大聯賽中的部分,遠遠低於前者。

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並且在遊戲畫面細節上《FIFA》做的實在是難以置信,先不說白天黑夜的場地渲染,就進球或者痛失良機時所有球員喜悅、懊惱等情緒都做的栩栩如生。

在最核心的玩法方面,《FIFA》一直以來都是致力於帶給玩家一種“英雄”的感覺,也就是不同於其它此類遊戲將配合放到核心位置。當然《FIFA》最有意思的UT玩法才是核心,不知道多少小夥伴的錢包變成卡包,卡包又變成薩拉赫呢?

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隊友呢,隊友呢,救一下啊?

經常看直播的朋友對蛙哥那句“奈斯,大夫”應該十分熟悉吧,相信即使不看他直播的也有聽到過。沒錯,蛙哥所直播的遊戲正是整個《戰地》系列最為經典的一作——《戰地1》。

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作為EA的FPS遊戲扛鼎之作,《戰地》系列歷來以大規模的載具和步兵在大地圖上協同作戰為品牌賣點,注重遊戲娛樂性的同時兼顧真實性。同時系列部分作品只包括單人戰役,更多的還是主打多人協同作戰,也因此許多喜歡一戰、二戰或者FPS網遊的玩家更願意選擇《戰地》系列。

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龐大的地圖戰場,精美的3A畫質,細節拉滿的槍械手感、聲音,這些無一例外的都出現在《戰地》身上,也從側面證明了《戰地》的成功並非偶然。還有各式各樣的載具:飛機、馬、坦克、軍艦,這些不僅讓玩家們擁有更多的新鮮感,同時無比真實的細節刻畫也讓不少玩家學到了軍事知識。

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「規劃、建設、擴展、管理」,“市長模擬器”

EA的《模擬城市:我是市長》可以說是他們在手遊領域的拳頭產品了,即使是收購了寶開(PopCap)後面推出了《植物大戰殭屍2》也無法與其抗衡。

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《模擬城市》這個IP實際上並不是EA所開發的,而是使用鈔能力過續而來,隨後將其移植到手機上後發現效果出奇的好,而《模擬城市:我是市長》就是其中最佳產物。相對端遊簡化的操作、媲美端遊的3D畫面、現實中的地標建築和隨機的災難性事件相互糅合到一起,成就了這款遊戲。

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當然,EA在賺錢這條路從來就沒有停下過腳步,不論是上述《FIFA》中開卡包還是《模擬城市》中點泡泡開地圖都是需要不停氪金的,而這些舉動也讓他毀掉了不少經典之作。

被EA毀掉的作品們

原力,與你同在。

2015年由Pandemic Studios所製作的《星球大戰:前線》(原版2005年)可以說是所有星戰IP所改編遊戲中質量佳、口碑好的代表之作了,在當時的反響比起如今的《星戰:絕地武士》也不逞多讓。但是在2017年推出的系列第二部卻被玩家們不滿的口水淹沒,並且媒體各大評分也只是給出堪堪及格的分數。

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被玩家們所口誅筆伐的《星球大戰:前線2》具體問題無外乎一個平衡,遊戲內的英雄平衡、兵種平衡、載具平衡、武器平衡等等問題,更別提那個最破壞遊戲體驗的成長卡牌系統了。

該系統你完全可以理解為一個氪金變強的系統,當然你也可惜選擇肝,但是要注意身體。在成長卡牌系統中,獲得卡牌的方式就只有開箱子或者合成,而開箱子一個需要2000-4000不等的“共和幣”,打一局完成任務話能夠獲得100-300。

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先不說任務時間,完成十個任務以上才能開箱子敢問誰又能靠這個方式湊足自己想要的搭配呢?還有一個卡牌增幅問題,最高50%的增幅,恐怕同等水平下將會是毫無懸念的碾壓吧。我記得CF的英雄級武器,在剛出來因為增幅問題就被玩家們肆意唾棄,現在看來,騰訊真是小巫見大巫啊。

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毫無疑問,《星球大戰:前線2》一經推出在口碑與銷量上都連遭重創(玩家評分中,滿分10僅獲0.9分)。據說,EA在這一作推出之後一個月來,市值直接下跌了30億美元。

卸磨殺驢,西木之殤

EA的毀作品有時候不僅僅體現在劣質續作之上,還有時候是釜底抽薪,直接從源頭把工作室給端掉,這一系列操作讓人們想起了當初的育碧(不過如今已經洗心革面、改邪歸正)。

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開創了RTS的西木工作室正是受害者之一。當年的《沙丘魔堡》正式給RTS做了一個清晰的定義,這之後又製作的一個更大IP——《命令與征服》同樣是影響了一代人的作品。但是就這麼一個鼻祖級工作室,EA看著不能盈利就給腰斬了,EA這個資本家的嘴臉,可見一斑。

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由於當初暴雪的《星際爭霸》強勢來襲,《命令與征服:紅色警戒2》和《沙丘魔堡2000》根本不是它的對手。而後EA也對其業務能力產生懷疑,最終決定將其工作室進行重組搬遷,並改名為EA太平洋工作室。

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在這之後,西木的殘餘員工雖然有心繼續《命令與征服》續作的開發,但是EA並不允許繼續這種不能帶來收益的創作,最終留下一款備受爭議的《命令與征服:將軍》,西木消失在了歷史的塵埃。

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“北美騰訊”從何而來?

相信許多讀者看到這裡應該能明白EA被稱之為“北美騰訊”的具體原因了吧,沒錯,正是由於令人髮指的粉碎工作室、經典遊戲改為氪金手遊、部分遊戲需要“充錢變強”這三個原因。

首當其衝的自然是最被玩家所詬病的工作室殺手。手握大量資金的EA在對外擴張上毫不含糊,前文也說過他們的宗旨是隻要你足夠優秀他們就會將你收歸麾下,當然後面等待的命運就是未知了。這些年來,EA所關閉的工作室超過了20個以上,其中不乏西木、Maxis(模擬人生)、NuFX(孤島危機)等大名鼎鼎的工作室。

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接著是經典遊戲的手遊授權改編。相信大部分人對於手遊第一印象應該就是騰訊,沒錯,EA的手遊授權就是給了騰訊,而且還是紅警這個經典IP。只不過給了授權後的EA看著紅警被改成濃濃的氪金手遊風格又會作何感想呢(或許從中又學到了?)?

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至於“充錢就能變強”現在幾乎成了騰訊的代名詞,畢竟用心創造快樂嘛。EA從《星球大戰:前線2》開始就一直在“學習”騰訊的誘導消費,終於在《聖歌》修煉大成,當然口碑也跌至冰點。

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騰訊與EA的深入交流

騰訊與EA的交流,除了近期的紅警授權應該就是去年鬧得沸沸揚揚的《FIFAOL》登陸WeGame平臺了吧,當時那次話題性的合作被網友們稱之為“北美騰訊與中國EA的歷史性會晤“。

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其實近些年來這些廠商也都明白了,再像以前那樣吸引玩家們氪金或者利益至上的方式已經過時了,整體的轉型是不可避免的。沒看騰訊都開始做一些有意思的獨立遊戲,同時扶植國內獨立遊戲製作人來挽回口碑,EA又怎麼能不跟上節奏呢。

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畢竟兩個廠商再怎麼罵也都是帶給過許多玩家歡聲笑語的,還是希望二者能夠攜手並進,而不是互相交流怎麼讓玩家更加痛快的交錢……


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