《死亡擱淺》之前,這款二十年前的遊戲率先將人們“連接”

小島秀夫在自己最新的遊戲《死亡擱淺》中講述了一個“連接”的故事——整個社會分崩離析,需要主角將整個美國重新連接在一起。遊戲中的世界遭遇了“虛爆”以及“BT”,使得人們不得不放棄聯繫,進入地下避難所生活,成為了一個個孤島。而在現實中,古早時期的玩家們在遊戲時的體驗卻是真的宛如一個個與世隔絕的孤島。

《死亡擱淺》之前,這款二十年前的遊戲率先將人們“連接”

縱使在《最終幻想》、《勇者鬥惡龍》、《創世紀》等遊戲中玩家可以控制多個角色,但這也無法改變玩家始終孤身一人的現實。與之相對的,這些單人遊戲卻或多或少的受到過《龍與地下城》(DND)的影響,而後者卻是一款可能是有史以來參與人數最多之一的多人桌遊。在DND中,玩家們圍坐在桌子旁,分享著零食飲料,一邊沉浸在遊戲之中,這是單人遊戲無法帶來的體驗。

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《生活大爆炸》中,以謝爾頓為首的極客宅男就經常一起跑團

不是沒有人試圖復原這種體驗,但受限於網絡條件,只有一種被稱作MUDs(Multi-User Dungeon,多人地下城),玩家們得閱讀屏幕上輸出的描述並且輸入指令操控角色,雖然也有幾十名玩家願意遊玩,但大部分玩家不會願意花上幾個小時的時間和昂貴的網費,只為玩一款像是讀書的“遊戲”。

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MUDs遊戲界面

而《創世紀OL》雖然可能是世界上第一款在線RPG,但整個遊戲都充斥著“PK者”,自相殘殺成了主題,這打消了大多數想要在虛擬世界裡和朋友放鬆一下的玩家的興趣。

可以說,在二十年前的《無盡的任務》誕生之前,整個遊戲世界就如同“死亡擱淺”之後的美利堅,等待著“連接”。

01 上士之子的幻想世界

對大多數青少年來說,中學生活是薔薇色的,生理上的變化、內心的旖旎都讓這多時光格外令人懷念。但對於John Smedley來說,自從接觸到了《龍與地下城》,這些青春期的詩全都退居次位,他一心只想磨快手中的劍,好去探索那些發黴的地窖。

那時的Smedley每天都沉迷於DND,直到他的父親購買了一臺Apple II Plus,要知道作為一名海軍上士,2000美元一臺的電腦在當時可謂是奢侈品,而Smedley拿到電腦的第一件事,就是準備在這之上製作DND遊戲。

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在PC上創建紙幣角色扮演遊戲絕非易事,Smedley也從這之中大大提升了自己的編程能力。在大二時,在完成一份製作遊戲程序的兼職後,他決定輟學,因為他覺得“我對上學沒興趣,我只想創造東西。”

就這樣,憑藉著上一份兼職創作的成功,Smedley得以投身於新興的遊戲行業,並且在1993年加入了索尼互動工作室北美分部。在為索尼打工的日子裡,他一直在為MLB、NHL等商業體育聯盟的授權業務工作,但這不是Smedley想要的。

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“這些工作讓我能夠支付賬單,而不是我真正渴望的,我真正想做的是幻想世界。”

Smedley一直試圖將他的幻想世界遊戲化為現實,但當他把創意告知公司領導時,得到的反饋卻是“等一下,你想做一個只能在網上玩的遊戲?”

網絡在線遊戲雖然在如今已經司空見慣,但在那個大多數人還在使用電話線上網,PC主要功能還是生產工具的年代,Smedley的提議多少有些不切實際。

事情的轉機在Kelly Flock成為Smedley的新上司後到來,Flock在聽完Smedley的陳述後,問起了整個項目的預算。

就這樣,Smedley邁開了建成嚮往的幻想世界的第一步。

在那時,Smedley沉迷於一款名為《CyberStrike》的在線遊戲,想要玩這款遊戲,玩家得每小時付出6美金的高價,Smedley把自己的賬單隱藏的很好,至少在他妻子詢問他那張600美元的賬單到底是什麼之前他是這樣認為的。

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CyberStrike

《CyberStrike》的遊戲生涯並沒有被虛度,Smedley的熱情打動了開發商Simutronics,開發人員向他提供了不少運營維護花費上的信息,這讓Smedley成功製作出了上司所要的預算書。

拿到80萬美元預算的Smedley最要緊的一步就是確定遊戲所使用的引擎,從零開始對於索尼太過昂貴,他們只能使用市面上已經存在的引擎。

“在那個時候,遊戲引擎這一概念並未明朗,只有id Software的DOOM有類似的潛力,但那個玩意就像白痴一樣,所以我申請了一個不同類型的引擎。”多年後,Smedley這樣評價卡馬克大神的DOOM引擎。

確定好引擎之後,Smedley和他的新團隊(只有三個開發者)達成了最重要的一項共識,他們的新遊戲是一款在線RPG(the Online RPG),並且不會按小時收費,玩家們在商店購買遊戲,安裝,就能一直玩下去。

就這樣,海軍上士兒子心中的那個幻想世界開始和世界連接。

02 不被看好的“創世之舉”

1996年3月的一個下午,當Brad McQuaid走進John Smedley的辦公室起,他就知道自己來對了的地方。

通常來說,企業主管們都會保持辦公桌桌面的整潔,一邊更好展示他們昂貴的鋼筆,寫滿title的名片以及安排滿行程的日曆,但Smedley顯然不是其中之一。

《死亡擱淺》之前,這款二十年前的遊戲率先將人們“連接”

2011年的EQ初代團隊

在McQuaid的記憶裡,當他走入辦公室時,Smedley的辦公桌上擺放著一組萬智牌牌組,而Smedley表示那可能只是奇幻類書籍。

無論桌面上擺放的是什麼,當Smedley與McQuaid以及他的朋友Steve Clover開始談論在線奇幻RPG時,他就知道自己找到了想要的王牌程序員——他們有著對奇幻RPG的獨到理解,善於編寫PC程序,即使那個年代PC上流行的是文本冒險和掃雷遊戲,他們依然對奇幻RPG抱有興趣。

“是的,這確實是不太好,但我們要試試”McQuaid回憶起加入工作室製作這款遊戲的初衷。

除了兩位王牌程序員,Smedley還有一張底牌,那就是藝術家Milo Cooper,他恰巧也在索尼,為NFL比賽日進行藝術創作。在Cooper接受面試時,只用了一句話就打動了Smedley,他說:“讓比賽日見鬼去吧,我要做RPG!”

《死亡擱淺》之前,這款二十年前的遊戲率先將人們“連接”

McQuaid、Clover、Cooper曾合作過《War Wizard》

雖然Smedley的主要職責還是負責體育遊戲的製作,但這個新興的RPG團隊就像洶湧大海中的岩石,那些有關體育的討論就像潮水一樣在他們身邊拍打。

Smedley的合作伙伴很快就注意到了這個有些異想天開的RPG項目。NFL比賽日和NHL FaceOff項目組的員工們開始對這一“食屍鬼和小妖精”的工作冷嘲熱諷。畢竟,索尼的PS火爆在很大程度上仰仗於北美工作室推出的體育遊戲。

“食屍鬼和妖精的嘲諷不是背後的玩笑,而是大聲的嘲諷......沒有人真正重視我們開發的遊戲。”McQuaid用自己對RPG的痴迷彌補了其他人的不安,他們在一起討論各種幻想大陸上的種族、職業以及大陸、森林、城市和沼澤的名稱,他們邊說邊寫,一遍又一遍的編纂著20頁的設定文檔,上面只是簡單的標註著“在線RPG”。

但RPG團隊內部也有著分歧,大多數時候,McQuaid和Smedley的意見都能達成一致,但在一個問題上,二人沒有互相妥協。

對於Smedley來說,源自少年幻想的遊戲世界肯定要做到盡善盡美,場景間的切換應該是一種無縫的體驗,從延綿的山嶺到廣闊的海洋,玩家有著新的環境體驗,也有著新的任務。

McQuaid明白“無縫”的吸引了,但他也知道這在遊戲製作角度上是無法做到的。

整整三年的開發時間,Smedley堅持了兩年自己的觀點,直到McQuaid一步步解釋為何不能呈現一個完整的世界才勉強妥協,雖然他在這之後撅了兩天的嘴。

當遊戲完成時,所有人聚集在會議室裡,開始為遊戲起名,他們不能總是稱呼這一遊戲為“在線RPG”。

《死亡擱淺》之前,這款二十年前的遊戲率先將人們“連接”

Steve Clover在椅子裡動了一下,清楚地說到:“《無盡的任務(EverQuest)》”會議室裡的每個人都笑了,因為這是一個盜版衛星電視系統的名字。

之後,他們查詢了一下這個名字的使用權,可能會惹來些麻煩。

“是的,這確實是不太好,但我們要試試。”這個飽受冷眼的虛擬世界最終就此命名,這個名字開始流傳,人們因為一款遊戲彼此開始相互連接。

03 “EQ for Life”

《無盡的任務》(下稱EQ)是一款罕見的遊戲。它的用戶如今生活在一個信息爆炸的時代,但仍然會被這款20年前的遊戲所吸引。

《死亡擱淺》之前,這款二十年前的遊戲率先將人們“連接”

但在EQ發行三個月時,就有悲觀主義者出現在社區和製作組,他們認為這款遊戲不會持久,最多三個月就會消失。

但二十年後的今天,EQ仍然生機勃發,更多的任務、區域、角色,這些新內容和EQ的長壽其實並無太多關係。EQ的核心在於它為玩家們提供了一處共同交談、戰鬥、探索、生活的虛擬空間。

“我想是玩家們,是參與遊戲的每一個人讓這款遊戲如此難忘。”Kevin Lydy,EQ世界的主要編劇如此說,“我和很多EQ製作組的人一起成長,我們花在EQ上的時間甚至比配偶身上的時間還要多,這些關係讓我難以忘懷”

藝術家Brandan McDonald補充道:“我的同事和我總是開玩笑說‘EQ for life’。”“我想,在一款遊戲上工作這麼長時間真的很奇怪。但是,嘿,這是EverQuest。它會一直持續下去,而且會一直有趣。”

作為網絡遊戲的先驅者,Smedley的決心和勇氣為玩家們帶來了EQ這樣的作品,而EQ也回饋了他很多。

《死亡擱淺》之前,這款二十年前的遊戲率先將人們“連接”

“我已經陪伴了EQ很多年,每年我都會和粉絲們碰面,其中一些玩家們已經有了自己的孩子,他們會讓自己五六歲的孩子坐在自己的腿上玩EQ。我看著這些孩子慢慢長大,和家人一起玩EQ,那種EQ讓家人們之間更聯繫的親密的感覺是我最好的收穫。在我自己的遊戲生活中,與孩子們一起玩遊戲的時光是非常幸福的,所以我能夠看到它發生在EQ粉絲的身上,看到EQ給他們的生活帶來快樂,真的很欣慰。”

這些彼此連接的經歷,成了推動EQ流行最為持久的動力,在這期間雖然也有著《無冬之夜》、《子午線59》的遊戲,但從未有哪款多人遊戲像EQ一樣將人們如此緊密的連接在一片虛擬世界之中。

就像遊戲設計師Alan VanCouvering所說的那樣,“我認識一些人,他們在遊戲裡相遇並在現實中結婚,他們是EQ遊戲社區的一部分,如果不是因為EQ,他們可能永遠都不會有機會遇見彼此。”

04 結語

2019年3月16日,EQ迎來了20歲生日,遊戲官方推出了新的怪物、物品、任務和區域供玩家探索,但最引人注意的是官方公佈的一組統計數據:

遊戲中共有142511活躍公會,每個角色平均玩465個小時,由一九九九年三月推出至今,共7,305天。

二十年的時間裡,小島秀夫還沒有用快遞員Sam連接全美的打算,EQ已經用它創造的虛擬世界,拉近了無數人之間的距離。


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