專訪馬曉軼:騰訊遊戲來到了新的轉折點,中國3A遊戲有望

11月21日,騰訊遊戲對外發布全新品牌體系,正式啟用新品牌LOGO,而即使沒有“換標”的動作,無論是業內人士和玩家都能感受到過去2年騰訊遊戲已來到了新的變革節點,比如騰訊密集推出了一系列堪稱史上最嚴未成年人保護措施,同時業務層面騰訊也開始大力度出海,多款遊戲在全球市場取得不俗成績。

近日,GameLook在深圳有幸專訪了騰訊高級副總裁馬曉軼,對於騰訊遊戲品牌升級後的願景,馬曉軼表示:“騰訊遊戲正處於新階段的起點上,我們希望未來能有更多的空間去探索更多變化的可能性,有必要用全新形象作為進入的標誌,並用新品牌傳遞‘科技向善’的騰訊理念。”

專訪馬曉軼:騰訊遊戲來到了新的轉折點,中國3A遊戲有望

騰訊高級副總裁馬曉軼

在採訪中最令GameLook意外的是,馬曉軼堅定的表示:“騰訊遊戲下一階段的努力目標是從世界最大的遊戲公司演變成最強、最好的遊戲公司。在內部我們比較激進的提出,希望未來從用戶緯度我們中國國內和海外是一半一半、未來中國和全球都是一樣強,希望更大的力度走向全球市場。

十年一度的品牌升級可謂吹響了騰訊遊戲全面進軍全球市場的號角,同時也代表著騰訊多年來在全球遊戲市場的佈局走到了關鍵的收網期、以及攻堅期。在採訪中馬曉軼向行業闡述了騰訊遊戲的全盤思考,從“藍圖”到“磚塊水泥”、從神秘的“全球百家3A工作室名單”再到眾人關心的“騰訊賽道”,以及未成年人保護問題和國內遊戲業生態的看法,騰訊的洞察不斷衝擊著GameLook的認知。

但即使騰訊相比國內同行已領先很多步,馬曉軼依舊對未來之路心懷敬畏,“我們清楚我們肯定還不是全球最強、最好的遊戲公司,如果要強,就不是一個很簡單、很容易、很快速就能達成的,這是持續演進的過程。”

以下是採訪實錄:

騰訊遊戲“火花”新形象:連接全球用戶、用科技驅動未來

騰訊遊戲為何選擇這個時候做品牌升級?這個新LOGO創意來自哪?

馬曉軼:品牌升級的探討2016年就已經開始了,具體執行是從2018年4月開始的,大致講一下背景:

雖然騰訊遊戲這些年一直持續增長,但如果看整個業務構成,我們現在追求的東西、未來希望發展的計劃,騰訊遊戲正處於新階段的起點上,所以很有必要用全新形象,對內、對外、對合作夥伴有一個很明顯的標誌,進入新的階段。

整個騰訊公司在更追求社會價值,看人和科技、社會怎樣更好的共處,騰訊遊戲作為面向消費者的業務,也在想怎麼成為整個公司大的改變當中的一部分。

過去一年,一個比較大的變化在於“全球用戶”,最近騰訊遊戲的全球用戶數第一次逼近了國內的數字

,我們希望創立一個面向全球遊戲玩家的品牌,形象更現代一些,既有中國特色,但又被大家視為全球家庭的成員,這是整個改變的初衷,也是我們希望達到的目的。

騰訊一直在做連接,連接人和人、人和服務、人和設備,連接是我們一個重要的點。而遊戲我們一直覺得是連接所有玩家,之所以新LOGO像火花,就如兩個人連接瞬間有火花的產生,它既象徵著連接本身,也象徵著連接給大家帶來的印象、衝擊的感覺。騰訊遊戲團隊的願景,是用科技去驅動娛樂方式演進,我們希望至少未來十年能有更多的空間留給我們去探索更多變化的可能性,新的品牌也是希望傳遞“科技向善”這樣一個信息。

專訪馬曉軼:騰訊遊戲來到了新的轉折點,中國3A遊戲有望

“Spark More”是騰訊遊戲新的品牌口號,騰訊要探索的more具體是什麼?有哪些緯度?

馬曉軼:Spark more是觸發快樂瞬間、鼓舞連接、點亮激情與靈感,也指希望發現遊戲在文化價值、社會價值、科技創新等方面的更多可能。對於我們內部來說,這個“More”有很多不同層次的含義:

第一個是玩法的緯度,遊戲玩法是非常強有力的,大家可以看到過去兩年裡一個新的玩法可以改變全球整個行業,我們公司有很多員工是因為喜歡某一款遊戲,然後來到騰訊,但是往往會束縛在以往玩的遊戲當中,我們希望大家探索更多玩法的可能性。

第二個是技術,因為騰訊始終是技術驅動型公司,而且我們認為未來幾年新技術對整個行業的影響會越來越大,像5G、AR、VR等等,新技術會越來越多,我們希望融匯更多的技術。

第三是滿足人群多維度的需求,發揮遊戲的多元價值。遊戲用戶現在已經是主流人群,如果希望未來遊戲是一個更主流社會的文化表達方式,那麼我們不僅要滿足用戶娛樂需求,更要滿足用戶在文化、社會方向多維度的需求,這個行業要做好準備接納更多的人。

第四是我們一直說的“社會責任”,以前我們是關起門來自娛自樂,今天遊戲用戶多了很多,我們必須把圍牆推掉,所以我們要開放這個行業,和大家一起來做。

第五個是整個行業的生態。大家可以看到,整個騰訊遊戲今天已經不單單是我們自己在做,更多是拉著我們國內的、國外的的合作伙伴一起做。我們用互聯網的方式,用一個全新的模式組建了一個全球範圍的遊戲平臺,我們希望來探索這個平臺本身發展的可能性。

如何保證新的品牌文化在騰訊內部執行呢?你們有怎樣的保障措施?

馬曉軼:我覺得這裡面至少有三個事情我們在做。

我們樹立更高的理想。我們希望大家真的要做好遊戲,才加入這個行業。真正行業的突破都是那些理想主義者,都是想把遊戲做得好的人才能把天花板拉的足夠高,做出有突破的遊戲,我們希望幫助大家樹立更好的vision在這裡。

我們也在內部通過各種文化的建立,來慢慢建立大家的文化。我們現在跟海外工作室合作的非常深入,可以看到在文化有一些差距,我們需要慢慢補。

我們在流程上加入了很多環節,內部有一個專門團隊做審核。就是所有我們的產品,都會要這個團隊做一遍審核,儘可能提前規避一些錯誤的產生,當然這個團隊不大,但是我們希望這是一個很好的“看門”機制,幫我們看住這扇門,這些都是持續演進的過程。

目標從全球最大到全球最強:既要有好藍圖、也要有鋼筋水泥

落地到具體業務上,有怎樣的業務策略去兌現騰訊遊戲全球化的願景?團隊結構會不會有大的變化?比如引入很多海外人才?

馬曉軼:全球化我們內部有幾個看法,以往按收入來看,騰訊遊戲是世界上最大的遊戲公司,我們在海外投資控股的公司研發人員也有好幾千人,論外籍員工數量,我們肯定是中國遊戲企業中最多的。但我們清楚我們肯定還不是全球最強、最好的遊戲公司,所以下一階段的努力目標是希望騰訊從世界最大的遊戲公司演變成最強、最好的遊戲公司。

而如果要強,就不是一個很簡單、很容易、很快速就能達成的,需要有很多前置的準備工作,需要長時間的開發過程才能達到。要實現這樣目標有幾點要做:

首先要有全球化視野和佈局,在內部我們比較激進的提出,希望未來從用戶緯度我們中國國內和海外是一半一半、未來中國和全球都是一樣強,希望更大的力度走向全球市場。過去2年我們在全球市場做了很多努力,比較高興的是成績還是不錯的,我們兩款射擊遊戲(PUBG MOBILE、COD MOBILE)都很成功,我們也在和很多國內的合作伙伴探討怎樣幫助整個中國業界一起走向全球市場。

專訪馬曉軼:騰訊遊戲來到了新的轉折點,中國3A遊戲有望

Call of Duty: Mobile海外發布1個月下載量過億

但我們不希望低附加值的走到海外,因為有很多公司主要靠大力營銷推廣在全球獲得成功,我們更希望產品層面在全球獲得成功。同時隨著中國市場日趨成熟,用戶玩的遊戲越來越多,會有一輪消費升級,那麼就需要新的打法,我們內部稱之為“核心玩法演進+基礎品質的演進”。就像造一棟樓,既需要很好的設計藍圖(核心玩法),也需要很好的鋼筋水泥和施工質量(製作品質)。在中國市場早期階段,大家對鋼筋水泥、對用什麼大理石沒那麼講究,但是未來如果我們要在中國、甚至全球成功,我們就必須把基礎質量提升上去。

騰訊以往打法致勝的關鍵是我們在“藍圖”的探索上是很前置的,今後我們會繼續更大力度探索新的遊戲品類,再加上我們好的“鋼筋水泥和磚塊”,才能夠造出更漂亮的樓,才能在中國在全球都取得成功。我們希望我們未來的每一款帶到海外的產品,都是往這個方向走的產品,希望這些成功都是持久的,對行業有影響的,對我們未來長期成長有幫助的。

從發行能力到研發能力我們在全球全面鋪開佈局,比如印度、中東、美國等等。在海外我們在加速投資研發公司,今年多起投資和收購是針對傳統的PC領域的研發公司,有一些還沒有對外披露,我們希望能夠幫助這些公司去開發下一代的遊戲。我們會投資一些面對全球市場的產品,希望他們成為全球最頭部的產品,不是拿傳統的IP搬到手機上讓大家賺錢,而是跟這些緊密的長期戰略合作伙伴一起探索新的商業模式,新的遊戲玩法,新的可以合作的、可以融合的產品。

很多國內遊戲廠商都在出海,中國遊戲走出去屬於哪個階段?目前看海外的“強手”主要是國外的主機遊戲大廠,騰訊是否將進入其他硬件平臺、包括採用非免費遊戲的商業模式呢?

馬曉軼:全球遊戲市場真的是一個非常大的市場,現在出海的國產遊戲在某些區域、某些遊戲類型和限定的平臺上,有一個不錯的開始。但未來如果要在全球佔據更高的位置,我們需要把眼光放的更開一些。因為全球市場可以從多個角度來分割,比如說RPG佔全球整個份額的15%,體育遊戲佔18%,射擊遊戲佔38%,你可以從玩法上分、也可以從平臺分,主機佔40%,PC佔15%,移動佔45-50%。我們有更大的全球的信心和期望,要跨越這些分割的玩法、地域和平臺。

在未來的計劃中,我們並沒有把自己限制在移動遊戲上,傳統上騰訊是做PC遊戲起家的、以往的優勢都在PC遊戲上,騰訊進移動遊戲市場其實要比別人晚一些。其實無論各個平臺還是各種商業模式,都有各自優缺點,並不是一個已經固化的格局,未來變化很多。

我們看大家的優點,比如主機遊戲,先付費,在玩家付費前就要用品質說服玩家。所以主機遊戲模式是看長板的,用長板吸引玩家,幫助玩家決策要不要買的模式。免費模式是玩家在玩到遊戲之後才決定是否付費,對玩家適應度更高,可能長板不長但是短板一般都補的比較長。這兩種模式有沒有融合的可能性?完全有融合的可能性,過去2年遊戲行業商業模式最大的創新是Battle Pass,正是介於完全的Premium Games和Freemium Games中間一點的模式,我們期待未來有更多這樣的模式出現。

倒過來說平臺,無可質疑移動遊戲面對的是更大的用戶群,如果希望遊戲讓全世界玩家都能玩到,移動遊戲平臺肯定是最好的平臺,但移動平臺屏幕小、碎片化、操作限制的特徵,讓它在製作遊戲故事、IP、人物,甚至製作遊戲核心玩法的時候,導致開發人員受到的限制比較多,而在這方面PC就明顯有更大的優勢。

所以更好的方法是融合各自的優點,比如可能跨平臺開創一個遊戲玩法,開創一些遊戲IP。我們對未來的這些探索是非常開放看待的,而且已經有挺多行動了,希望大家期待。大家可以看到今年騰訊宣佈和Switch合作,我們希望在主機領域積累更多的核心能力和對主機市場的認識。

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2019年8月騰訊聯手任天堂將Switch主機落地中國

騰訊下個十年之內可能遇到新的”強手”,像今年開始谷歌發力雲遊戲,蘋果也可能加入,而Facebook正在做VR,您怎麼看這些巨頭進入遊戲業?

馬曉軼:亞馬遜還有一個很大的遊戲團隊。我覺得這是一個好的事情,證明騰訊十多年前選擇的路徑是對的,我們比他們走的更前面。整個互聯網方面,我們看到內容是互聯網越來越重要的部分。遊戲是內容當中最有技術含量的,最有發展前景的方向。這就是為什麼這些公司都進入。

這些公司進入之後我覺得是好事情,他們可以更幫助整個遊戲行業走向整個社會主流。可以想像如果這些公司都在做遊戲研發,做技術的推進,我相信技術的演進速度要快很多。所以我持樂觀態度,第一他們會進來,第二他們進來可能會幫這個行業漲的更快,而且我覺得我們也有獨特的優勢,應該不會輸給他們。

行業新增長點很多,騰訊產品賽道更看重創新玩法

未來產品層面有沒有設定哪些具體的賽道?能否分享下?

馬曉軼:賽道其實是一個結果,我們更多是看好未來在全球範圍內會有一些玩法勝出,這些玩法可能有一些關鍵詞。

比如動作射擊類是一個更好的方向,因為會給玩家更直觀的感受,更多沉浸感和自由度,自由度是一個重要的核心關鍵詞。再比如“多人”,這個多人不是傳統意義上的人越多越好,而是怎樣讓二十、三十、幾百、幾千人更多人互動起來,且有更好的遊戲互動體驗。另外一個重要的點是“目標感”,你要讓用戶非常清晰知道在一起幹什麼事情,比如並不是把所有人放在一起就是一個好的副本,但是魔獸的40人副本就是一個很好的體驗、它通過BOSS、AI和用戶間不同的分工,用戶得有一個很好的目標感牽引,就像《和平精英》它有更好的設計和規則,讓更多人在一起有更好的目標感、節奏感,也是好的。

那是不是通過這些關鍵詞就定賽道了?這些關鍵詞背後需要很多努力。舉個例子,自由度不是我今天想做就能做的,要做一個真的細節豐富,讓大家有更多的探索空間和行動自由、足夠大的遊戲世界,需要很多核心技術的積累。所以我們內部提煉了一些未來可能5-10年要跟進的新的遊戲方向,而最核心的關鍵技術的累積,我們會設定一些項目幫助我們去衝擊這些核心技術,以讓我們準備好這些“水泥、磚塊”。

專訪馬曉軼:騰訊遊戲來到了新的轉折點,中國3A遊戲有望

《和平精英》是近幾年來最重要的玩法突破

你們怎麼看接下來一年遊戲行業的發展?行業內還會有新的爆款遊戲出來嗎?

馬曉軼:我覺得首先還是玩法上,看有沒有機會出現新的玩法。就像我說的,可能每隔4-5年會有一個比較大的玩法出來。哪怕今天我們看戰術競技品類,已經是3年前開始出現的玩法。有很大的概率,未來的2、3年裡就又有一個全新的大的玩法出現,幫助整個行業成長。

除了這個之外,還有很多細分領域還在不斷擴展,更多的女性用戶,玩家年齡不停往上漲,所以我們看到策略和動作部分的遊戲增長速度很快,今年我們的微信小遊戲發展還是非常好的,可以看到大量有創意的遊戲,從海外來看,我們也有一些計劃做一些高質量的休閒類遊戲,我覺得這個行業增長點還是非常非常多的。

十年如一日的投資邏輯:重點投資最高水準3A工作室、投資潛力IP

騰訊的全球化比較大的部分是通過投資的方式去實現的,為何是這樣?

馬曉軼:世界最頂尖的遊戲開發團隊當中,大比例的也都是通過投資。投資有個好處可以讓最優秀的開發人員拿到最多的資源,這是市場匹配過程,也是整個全球遊戲行業的運作方式。我們認同這個模式,也希望有更大的貢獻在這邊。

我們盤點過全球市場真正有3A級的製作能力的團隊,從1990年到現在,最前列遊戲製作公司一共有100多個,這100多個工作室就是“核彈頭”

,其中20個以內是大公司自建的,比如索尼、微軟等等,有將近50個在過去的20多年裡被投資、收購,另外關掉了10幾個。在過去3年裡大概又有16個被其他大的公司投資、收購,其實剩下的並不多。如果看整個中國遊戲行業在未來全球格局當中的位置,就看這份短名單中中國的、騰訊的能夠有多少個,這是一個非常關鍵的數字。

所以我們一方面通過在海外的投資併購,另外一方面我們也期望助力我們內部團隊加入到這個名單當中。我們也在和國內的合作伙伴探討,如果他們有這個信心或者意願,來幫助他們也進入到這個範圍。

騰訊眼中的優秀公司是怎樣的?你們投資的標準是又是怎樣的?

馬曉軼:就像我說的遊戲是一個“技術+藝術”的,藝術部分相對比較難把握,而技術、製作能力部分,需要很長時間積累才能達到。具備這個能力的公司和工作室,我們一直做盤點,當然這裡有我們的商業機密,如果你看騰訊歷史上的海外投資等各方面,其實我們一直在按照這個邏輯一步步走,這個短名單不是說今天才有的,而是有了很長時間。

能夠做出這樣產品的公司有幾個非常好的特性。

第一、一定要有足夠的歷史,不是說歷史很短的不能做出來,但是大概率能做出來的團隊中一定有很長曆史的團隊,這樣的歷史一般是十年以上。

第二、十年以上,一定是做了多款遊戲,比如說3款遊戲,不一定3款都成功,但是至少3款完整遊戲以上的團隊,團隊的主要人員,比如說主策、主程、美術、管理端,這十年中相對穩定,大家互相知根知底,我知道你的技術極限、創意極限。

第三、確實有足夠的技術門檻,無論是引擎,各種工具集的準備,無論細緻方面,有很多積累。

第四、相對來說他們的觀點比較平衡。對於他們想做什麼,能做什麼,應該做什麼,其實應該有一個更好的平衡。

十年前騰訊建的波士頓工作室,如果按照剛剛標準有各種不符合。第一歷史很短,是從0開始創建的,並沒有完整的經驗。第二,手裡沒有工具集,是臨時拿的工具集。所以從各方面來看,那個時候我們對整個行業深度的理解是不夠的。

站在今天,我們其實已經和很多行業公司有非常長時間的交流,就像大家可能知道我們投資Riot是2007年,還與很多公司有很多長期合作,這些合作幫助我們很好的去理解這個行業。

現在國內市場很多遊戲廠商購買IP改編權,而“海外的強手們”多半都擁有自己的遊戲IP,走向全球的騰訊遊戲在IP方面如何考慮的?

馬曉軼:大IP的顯現並不見得是這個環境造成的,而是整個用戶的變化造成的。如果看全球市場,也是成熟的IP會更吸引到用戶,這有它客觀的市場規律,中國也是受這個市場規律支配的。在可見的未來,IP的作用也會越來越大,我們們對IP上游投資力度最近在加大,但是很多還沒對外講,因為IP培養要求非常長線。

好的IP應該是非常豐富和全面的故事、背景、人物各方面,需要多方力量合作。我舉個例子,從去年開始,我們就加入一些大的IP的初創版權委員會,在IP創立的時候就投資,然後和我們幾個合作伙伴一起從零開始建設新IP。

第二、剛剛也說了,主機、PC遊戲是建立遊戲IP的最好的方法,我們也有和一些大的合作伙伴從零投資大型的真正商業級遊戲項目,這些項目可能第一步不是我們自己團隊做,但是我們會作為出資方來投資,希望未來能夠把這些遊戲培養成真正意義上的好遊戲,成為好的IP。

我們內部也有一些計劃,我們也有一些項目在製作過程當中。就像大家所知的,要做這樣的東西都是以3年、5年計的,需要很長時間的積累。

團隊要有自驅力才能研發頂尖產品,類型突破最重要

最近騰訊內部對3A遊戲的討論挺多,騰訊是不是要大力做3A遊戲了?

馬曉軼:其實我們內部並不想提3A,我們內部叫法是“高的基礎品質和production value”這兩個更重要,然後再加IP+玩法,我們確實很在意這四個方向,這四個構成了世界頂尖遊戲最重要的點,要遠比3A這個標籤更重要,因為3A是很難定義,每個人定義都不一樣。

那麼如何才能促使團隊做出頂尖的高品質遊戲呢?騰訊在內部創造怎樣的環境?

馬曉軼:這裡有一些需要稍微糾正一下,第一我們並不是一個非常KPI驅動的公司,我不知道為什麼外界有這麼一個印象。有KPI驅動的遊戲公司至少幾千家,但並不是每家都驅動成功了。

驅動我們成長最重要的是做出最頂尖的產品。

怎麼做出頂尖產品我們內部的答案是,需要我們工作室有更強的自驅力,所以我們給內部的研發團隊很大的自由度。大家都聽說騰訊的內部競爭很激烈,激烈是因為大量授權給一線團隊,給大家足夠自由度之後,互相之間會有競爭。但我們覺得這是好的,這是在市場環境下的一個正常的競爭,所以我們並不反對。

另外一點,大家聊的比較多的是包括整個騰訊公司的中臺建設問題、技術貢獻問題。我們內部很認真討論過這個問題,我們有很多遊戲有非常類似的技術需求,我們有投資世界最大的遊戲中間件,對這方面的好處是非常清楚的。

另外其他很多公司也有很多負面案例,你逼著一個團隊,明明這個團隊有自己的需求,有自己的歷史,硬要他用另一個哪怕很好的技術,也會是災難性的。所以很多時候這些決策並不是那麼簡單的非黑即白,需要權衡考慮。騰訊內部原則是,確實大家一定要用到真正意義上的基礎設施,我們都是共用的、打通的,但是隻要在這個基礎層以上的層面,我們更多的是自主層,平臺提供所有這些技術能力,你需要就拿,不需要就不拿,我們更多是這種態度。

您剛剛說到海外投資、也有投IP,這些有點像砸錢抄近道,那在真正自研能力和技術的積累上,這條最難的路怎麼走?是否會重點引入一些知名的開發者?

馬曉軼:這個稍微解釋一下,名單中100多個公司大部分都在大公司手裡。這當中大公司自建的是十幾個,比例大概是10%幾,大部分團隊都是通過長期的商業合作慢慢納入體系的,這是大的市場規律,所以我們也是兩條腿走路。我們希望把好的、高質量工作室納入到我們的體系、生態裡,同時當然我們要自建。

我們《和平精英》做的又快質量又高,離不開Epic這樣合作伙伴的支持,他們有專門的工程師團隊在我們這邊現場常駐,幫助調整產品。再比如我們投資了育碧之後,我們和育碧有非常深入的研發方法論、工具和開發上的交流。上次接受採訪時我也說,育碧在某些點上做的非常非常深,舉例來說,他們有一個小團隊,有3個人做了12年時間,專門做一個技術,就是電筒光在各種場景下的光照效果,比如風雪天、冬天、春天、夏天、下雨,電筒光怎麼樣有灰塵起來,怎樣顯得更真實,在這方面他們有很多的積累。如果有一天中國團隊也能夠走到這樣的陣營裡,我們就知道差距在哪裡了,也就知道怎麼補這些差距。

比如說敘事能力的積累,比如工具集的積累、一些非常細的技術,今年我們在公共部門準備了很多技術,有一個技術是怎麼樣讓遊戲裡動物的動作看起來更自然,這部分我們希望能組成一個模塊,然後大家都能用。再比如說在自動渲染的一個大地圖上的路徑、水和土地邊緣,如何看起來更自然,我們做了一個專門的項目。就像我說的,我們希望這個自助餐的餐桌上越來越豐富。

所以我覺得投資、自研兩個戰略是齊頭並進的,這兩方面一定相互有幫助。

倒過來我們在中國,從遊戲本身來看,遊戲內只是他的其中一部分,當然是非常重要的一部分,遊戲外也很重要,無論是商業模式還是“電競”這個運營模式,都是遊戲的模式。我們如果看《英雄聯盟》,這個遊戲的玩法、賣皮膚商業模式、電競的賽事體系,這些都是定義了MOBA遊戲的重要的點,今天你再做一個MOBA這些都不能拋開。那怎麼樣做孵化體系?怎麼樣做周邊的電競?甚至拓展更新的商業模式,我們也有很多地方可以幫助到這些好的、頂尖的遊戲公司,大家有很多互補性,幫助他們也幫助我們團隊。

我們有一些項目也是非常有名製作人,但更多的是靠整個體系,靠整個團隊的力量來做。單個人在這個行業裡起的作用是相對有限的,我們更看中的是有完整體系,有歷史,互相之間配合,經過項目驗證的團隊。

專訪馬曉軼:騰訊遊戲來到了新的轉折點,中國3A遊戲有望

持續定義電子競技的《英雄聯盟》

騰訊過去一段時間做了不少IP遊戲,做IP產品開發會不會影響騰訊自研團隊的創新能力?

馬曉軼:我們並不會這麼認為。以海外的例子來看,IP進入這個市場已經很多年了,成功的續作不斷,但是另一端並沒有限制住新的玩法出現。只是說真正在推動這個行業前進的是最大的玩法變化,這個變化真的不是每年都出現。如果盤點過去二十年,大的玩法上的演進2000、2001年是CS,2004、2005是魔獸世界,2009、2010年是《英雄聯盟》等等,也是每隔4-5年出現一次機會,所以這當中質更重要而不是量,並不會影響到每隔4-5年出現真正的大的創新。

今天來看我們公司無論是用戶還是收入,非常大的一部分是來自這樣類型大的突破。所以站在我們的立場,無論是已經驗證過的路徑,還是從已知的分析來看,怎麼樣讓下一次大的行業的突破出現在我們的平臺上,出現在我們的生態內,這個是最重要的。

未成年人保護企業標準理應最嚴:遊戲業並沒有大的危機

關於主管部門未成年人保護的相關規定,騰訊事先曾經預估到會這麼嚴格嗎?

馬曉軼:其實我們差不多3年前左右已經開始建設這個系統了,從事前、事中、事後建立了一整套系統,來服務整個鏈條。現在玩遊戲是一個普遍的社會現象,必須管理好。騰訊在全球加入了很多遊戲行業組織,去了解全球遊戲業怎麼應對這個問題,海外也同樣有這個挑戰。

其實更好的方法本來就是行業制定更嚴苛的規則,應該企業自己的規則最嚴格,比企業力度稍微弱一點的、更泛一點的是行業原則,再上是主管部門法規,法規上有正式的法律,每一層越往下越嚴,我們最早就有這個認知。

可以看到騰訊整個未成年人保護體系實現了目前整個行業裡最嚴格的體系,我們也有和政府部門一起討論和參與整個行業規範制定,希望能夠真正幫助這個行業把未成年人保護問題解決好,讓行業能夠往正確的方向去做正確的事情,所以我們的準備是很充分的。

專訪馬曉軼:騰訊遊戲來到了新的轉折點,中國3A遊戲有望

堪稱全球最嚴的騰訊未成年人網絡保護體系

總量調控、未成年人保護規定落實後,中國遊戲業未來發展是不是會受到影響?比如現在國內遊戲業生態是不是已經在萎縮?

馬曉軼:我覺得不會,一方面確實這個行業有很多低質量的遊戲內容,所以我倒是對總量調控持中立態度。另外,我們和行業主管部門溝通中大家也是很開放看待這個行業,包括我們很多對外合作,大家都很滿意進展,確實也是在主管部門支持下做的。我並不認為大家覺得未來有什麼限制,只是希望遊戲業以更長遠和更高質量的路徑發展。

生態是否萎縮要從哪個角度來看,也許現在公司數量跟高峰期相比已經大幅減少,但有時候往往是泡沫被擠掉的過程。因為你看用戶側,無論是消費金額、用戶數量,反而在不停增長,從這些角度我覺得遊戲業並沒有太大的危機。

對比下中國和美國的遊戲行業,兩個地方遊戲業總產值接近,美國整個遊戲從業人員大概在27-28萬,中國最高峰是3年前100-120萬的從業人員。美國公司數量差不多3000家左右,中國最多的時候超過1萬家遊戲公司。中國遊戲業從過去矇頭狂奔的階段,正在迴歸到一個成熟市場應該有的量級,在這個成熟市場當中有能力的,能做高品質產品的人更容易獲得成功。

採訪後記

每一年GameLook都有幸與馬曉軼面對面做次採訪,從而有機會去全方位挖掘騰訊遊戲的業務邏輯,但每一年的採訪中馬曉軼都能給出更加系統、更加全面、甚至更出人意料的答案,可見騰訊遊戲的業務思維方式一直都是一根螺旋式上升曲線。

在這次採訪中,我們也問到了馬曉軼,對他和騰訊遊戲來說到底有沒有經歷重大的挫折和困難?畢竟騰訊過去這些年一路上學費也交了不少。馬曉軼的回答是:“進入一個新的階段,一定意味著做一堆我們從來沒有幹過的事情,但我覺得這並不是今天才有的,我們一直以來就是這麼來幹活的。”

在GameLook看來,騰訊人善於挑戰未知和不可能,比如無論是PC還是手游上電競生態這事都是騰訊真正做成的,因此騰訊遊戲新的品牌口號不僅僅是洋氣好聽、而是騰訊管理層和團隊多年來身體力行的真實狀態,也許遊戲這件“無限可能”的事情對騰訊人來說才足夠有挑戰吧。


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