“戰爭從未改變”,對於《輻射》的未來我們可以期待什麼?

遠處的天很藍,但是我看不到盡頭。

“戰爭從未改變”,對於《輻射》的未來我們可以期待什麼?

1997年,一款名為《輻射》的角色扮演遊戲橫空出世,幾乎是在一瞬間引起了整個RPG遊戲領域的廣泛關注,憑藉獨樹一格的廢土題材以及60年代科幻風格與黑色幽默的相互結合,成為了能夠與《創世紀》、《龍與地下城》等經典作品並駕齊驅的名作,開啟了美式RPG的黃金時代。相信喜歡《輻射》系列的玩家都不會對其開發商“黑島”的故事感到陌生,遺憾的是伴隨著黑島的解散,發行商的不作為,導致《輻射》系列的IP所有權易主,由Bethesda經手開啟了新的征途。

《輻射》系列能夠重見天日對於粉絲們來說是一件非常值得慶幸的事情,而B社也確實有在盡力做出他們理想中的《輻射》,如果說重生後的前幾部作品還算在爭議之餘獲得了不少擁躉,但後來的作品可謂是完全走的下坡路、讓整個系列的名聲掃地。如今的最新作《輻射76》已然成為一款網遊,並聲稱要“更新到太陽熄滅”,那麼是否意味著未來不會再有《輻射》系列的正統作品了呢?

“戰爭從未改變”,對於《輻射》的未來我們可以期待什麼?

“老頭打槍”

在《輻射3》流產前後,也有一些其他的開發商嘗試著為《輻射》推出新作,諸如《輻射戰略版:鋼鐵兄弟會》與《輻射:鋼鐵兄弟會》,前者將遊戲的模式由RPG改為策略類遊戲,雖然在劇情方面與原作有設定衝突,但遊戲本身的質量也還算是比較優秀;而至於後者則將遊戲改為了一款俯視角射擊遊戲,卻是一款不折不扣的爛作,甚至直到現在,在《輻射》粉絲的心目中它也根本不能算是《輻射》遊戲。

Bethesda工作室的金牌製作人陶德·霍華德是《輻射》系列的忠實粉絲,在他看來《輻射》系列的前兩作是宛若藝術品一般的存在,那時候他們剛剛完成了《上古卷軸4》,並期望打造一款不同於以往“劍與魔法”的遊戲作品,陶德希望做一款後啟示錄風格的遊戲,甚至向他的同事提議做一款能夠媲美《輻射》的作品。

“戰爭從未改變”,對於《輻射》的未來我們可以期待什麼?

但在陶德看來《輻射》的氣質與風格任何遊戲都模仿不來,自己並沒有信心完成這個企劃,恰巧他們聽說《輻射》的發行商Interplay目前的狀態不同樂觀,需要靠兜售版權度日,而《輻射》由於盈利能力較低,沒有廠商願意購買,陶德當即派人前去Interplay商討將《輻射》買過來,就這樣,《輻射》系列被轉移到了Bethesda的手上。

陶德很清楚,在那個時候像《輻射》這種走格子的回合制遊戲已經不再受到市場的青睞,鑑於他們在《上古卷軸》上的經驗,他們希望將《輻射》打造成一款第一人稱視角的RPG遊戲,並直接以《上古卷軸》的規模進行開發。2007年,遊戲的首支預告片公佈,讓許多粉絲們激動得熱淚盈眶,但在次年遊戲正式發售之後,雖然媒體為遊戲打出的評價很高,但玩家之間的口碑卻變得兩極分化。

“戰爭從未改變”,對於《輻射》的未來我們可以期待什麼?

2007年預告畫面

新的《輻射3》無疑更加符合當前時代玩家們的遊戲概念,而對於老玩家來說風格大變的《輻射3》完全沒有了曾經“老《輻射》”的味道,由於在玩法上與《上古卷軸》很像,且有些核心機制的設計存在漏洞,於是也被戲稱為“老頭打槍4”(惡搞《上古卷軸4》,“老頭滾動條”的劣質翻譯)。無論如何,《輻射》算是重生了,並且獲得了比一二兩代加起來還要高的銷量,B社也成功地將這個IP帶到了大眾的視野中。

“戰爭從未改變”,對於《輻射》的未來我們可以期待什麼?

《輻射3》

“黑曜石”

值得慶幸的是,黑島組在解散之後成立了黑曜石工作室,並繼續從事遊戲開發,不少老玩家還是認為唯有他們能夠打造出原汁原味的《輻射》,玩家們的意見B社並沒有當作耳旁風,當即決定讓黑曜石負責新作《輻射:新維加斯》的開發。交由黑曜石開發的《新維加斯》雖然依舊是以第一人稱為視角的射擊遊戲,但遊戲中的系統以及環環相扣的網狀敘事任務線都基本與前兩代作品相似,使得遊戲的可玩性比起三代要高出不少,而《新維加斯》也成為了歷代以來玩家口碑最高的系列作品。

“戰爭從未改變”,對於《輻射》的未來我們可以期待什麼?

《輻射:新維加斯》

很大程度上,《新維加斯》的遊戲內容基本就是當初被取消的“老《輻射3》”的設想,因此才能夠擁有如此出眾的體驗,但是,網狀敘事以及RPG的系統打磨雖然是黑曜石的強項,但在開發技術方面他們是真的不太行。《新維加斯》與《輻射3》採用的是同一款引擎,卻在畫面、美術與整體素質上均不如前作,甚至Bug也要比前作多不少,因此本作的媒體評價並不算理想,並且首發銷量略遜於前作(時下總銷量以超越《輻射3》)。

玩家們一直很期待B社能夠再讓黑曜石開發一部《輻射》,但《新維加斯》的遊戲質量放在那裡,B社也難以輕易將這個IP在交給他們,於是後來的作品均由B社自主開發。五年之後的《輻射4》在網狀敘事與對話選項方面由跌回了《輻射3》的水平,但卻在遊戲中引入了大量的新系統,比如建造系統和自定義裝備改裝系統,使得遊戲的可玩性大大提升,劇情雖然是《輻射4》的弱項,但這一次B社卻找到了RPG與FPS之間的平衡點,遊戲的整體表現還算不錯,媒體評價分數在全系列也能排上第三(前二分別是一代與三代)。

“戰爭從未改變”,對於《輻射》的未來我們可以期待什麼?

《輻射4》

災難

2018年是一個神作輩出、爛作也輩出的年份,而在2018年11月發售的《輻射76》無疑是一眾爛作的其中一個,該系列第一次將《輻射》系列以多人在線的服務型遊戲推出,但整個遊戲的質量以及B社前後的一系列事件唯有用“災難”二字才能形容。作為一個輻射迷,我曾經還是非常期待《輻射》能夠推出一款支持多人聯機的作品,但沒想到《輻射76》的表現卻大大低於我的預期。

“戰爭從未改變”,對於《輻射》的未來我們可以期待什麼?

《輻射76》

從遊戲公佈時官方表示遊戲當中將不會有NPC,多個玩家能夠同時在一張地圖上互相攻擊,我就知道這款遊戲註定會是一款爛作,畢竟即便《輻射》系列經B社之手失去了老一代作品的味道,但如果不與之前的作品相比較也是一款非常優秀的作品,RPG與開放世界相結合的體驗也算是中規中矩,而倘若是在原本遊戲的核心內容上摻雜上一些能夠影響遊戲體驗的設計,那麼這款遊戲玩起來必定會非常奇怪。

另一邊,黑曜石在最近推出了與重生之後的《輻射》非常相似的第一人稱RPG遊戲《天外世界》,並且在各方面的表現都十分優秀,媒體評價一度與《輻射2》持平,而玩家群體直接以“《新維加斯》精神續作”來評價,結合《輻射76》的一系列糟糕表現,可謂是狠狠的甩了B社一個響亮的耳光,玩家們不僅發出“果然還是黑曜石懂《輻射》”的感嘆,並捎帶著愈發對《輻射》系列失去信心。

“戰爭從未改變”,對於《輻射》的未來我們可以期待什麼?

《天外世界》

結語

相較於其他的3A遊戲廠商,Bethesda工作室的開發效率算不上高,平均一款本家出品的遊戲需要花費5至7年的時間開發,而旗下所屬的其他工作室推出遊戲的效率倒是蠻高,但卻總給人一種“除了本家都不是3A”的感覺。B社一直以來就像R星一般,以慢工出細活著稱,從《輻射》系列與《上古卷軸》系列的遊戲內容與品質就不難看出來這絕不是一個簡單的工作,但似乎B社的高層方面卻並不是很能接受工作室這邊的工作效率,時下服務型遊戲異常吃香,他們想要從中分一杯羹也不足為奇。

“戰爭從未改變”,對於《輻射》的未來我們可以期待什麼?

《上古卷軸5》至今依舊有很多活躍玩家

目前Bethesda工作室一邊忙於旗下科幻新作《星空》的開發,同時需要籌備《上古卷軸6》,並且還要兼顧《輻射76》的運營(雖然很不盡人意),這些項目一個個都是大工程,估計在未來的很長一段時間我們都很難再聽到有關《輻射》新作的消息,以他們的效率估計怎麼也得五六年的時間,同時如今的他們因為《輻射76》而元氣大傷需要調整,就像法國育碧的《超越善惡2》那樣,如果《輻射》系列還能有續作,那必將決定這個IP的命運,希望到時候不要再讓我們這些忠實粉絲們再失望一次。


分享到:


相關文章: