《莎木3》日本銷量遇冷引熱議 曾經的神作為何不被玩家青睞了

文|快樂雞

圖|來源網絡

1999年12月,日本世嘉遊戲公司發行了一款名為《莎木》的冒險遊戲。這款遊戲首次提出了“開放式遊戲”的概念,並首創了“QTE”系統。一經發售,便立刻在全球遊戲市場掀起熱潮。

在遊戲的開場動畫中,伴隨著悠美的二胡聲,神秘的東方氣息撲面而來,一位長相俊朗的少年和一位少數民族打扮的少女手牽手緩緩走向一處山洞,這段鏡頭雖然不長,卻以獨特的角度將“桂林山水甲天下”的美景呈現在玩家眼前。

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然而,隨著遊戲製作人鈴木裕離開世嘉,《莎木3》的開發也陷入停滯狀態,甚至連開發經費都要依靠世界各地的熱心玩家來資助。

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2019年11月,經歷一番曲折的《莎木3》終於發售。但它在日本的首周銷售成績僅僅為17857份,大大低於日本媒體預估的銷量,著實令人擔憂。為何《莎木3》在日本的銷量會如此的慘淡呢?根據幾位國內玩家玩《莎木3》的心得,快樂雞似乎找到了答案。

畫質建模不符合玩家審美要求 QTE過於強調反應速度令人猝不及防

1999年發售的《莎木1》,其遊戲畫面在當時稱得上驚豔,而在2019年發售的《莎木3》還在延用PS2時期那種缺少質感的冷色調遊戲畫面就有些讓玩家無法接受了。儘管《莎木3》做出了比前兩代更大、更豐富的生態系統,如街邊小吃攤上出售的食物開始出現蒸汽、物品摔在地上也出現了碎片,但是遊戲畫面處處體現著陳舊的感覺,角色的建模除了芭月涼和玲莎花外更是不忍直視。NPC的面孔要麼是大眾臉,要麼是呆板的表情。快樂雞不禁要問:幾百萬的眾籌資金連個好一點的建模師都請不起嗎?

QTE曾是《莎木1》的特色系統,根據遊戲的提示,玩家按照提示依次按鍵就可以使操控的角色會做出各種躲閃的動作。如今,《生化危機》系列已經將QTE系統發揮到極致。而《莎木3》的QTE系統對玩家的操作水平有些過於嚴苛,每一個QTE的觸發都可能令新手玩家手忙腳亂,這對於遊戲體驗來說簡直是一場災難。

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此外,《莎木3》的系統道具界面設計得過於簡陋。物品欄彈開後就會隨意地鋪滿屏幕,道具的顏色過於暗淡,充滿了復古的氣息。

再次,《莎木3》的戰鬥系統有些缺乏創意,依然如香港早期功夫片那樣慢動作一般的拆招。目前,大量主機遊戲都已經運用動作捕捉系統,讓芭月涼流暢的打出一套醉拳按理說應該不是什麼難事,為何《莎木3》還在執著這種遲緩的戰鬥設計呢?

既然《莎木3》在日本的首發成績不佳,那麼有些朋友會問,1999年的《莎木1》為何會風靡世界呢?

這主要受當時全球主機遊戲風格和開發思維的影響。1999年的主機遊戲不管是冒險遊戲還是角色扮演類遊戲,都將玩家牢牢的放在一個盒子般的世界中,玩家不能在世界之外的地方探索,與NPC的交互也十分有限。《莎木1》開創了開放式的遊戲玩法,芭月涼除了解開主線劇情的謎團,還可以在日本橫濱,中國香港,桂林等地點進行釣魚、栽花,幫助追趕隨機出現的盜賊。而不時出現的QTE系統更加考驗玩家的反應和操作,當玩家流暢的完成一套QTE操作,看著芭月涼不斷做著空翻、閃躲等瀟灑的動作,那種成就感只有親身玩過遊戲的人才能體會到。

在配樂方面,《莎木1》請來了中國音樂大師賈鵬芳進行演奏。他所演奏的二胡婉轉而悠揚,配以濃郁的桂林鄉村場景,十分符合遊戲本身的情境。許多歐美玩家甚至就是為了能聽到這優美的二胡配樂才去購買遊戲。

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看到《莎木3》的銷售現狀,快樂雞從心底想對《莎木3》的開發者們說一句:“大人,時代變了。《莎木》遊戲的魅力固然還在,但是當年被你圈粉的玩家們都長大了。十八年的歲月讓他們被《如龍》,《上古卷軸》,《GTA5》,《巫師3》等開放式佳作所影響,習慣了清晰的畫面,精美的建模,流暢的打鬥,再也無法欣賞芭月涼如慢動作一樣的醉拳式打鬥了。”

其實,《莎木》系列在全球玩家中的影響力還是存在的。《莎木3》在通關後會出現此前參與眾籌的玩家們的留言,從這個彩蛋的設置能夠看出,開發者對玩家的支持一直心存感激。快樂雞個人希望遊戲開發者們以《莎木3》的市場反饋為教訓,結合現今遊戲發展特點,傾全力去將《莎木4》開發出來,不要讓這款經典的遊戲作品最終淹沒在歷史的長河中。


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