「RE0手遊」從宴庫說起:輸出手暴擊與連擊的選擇思路

文丨當年滄海@bigfun社區

通用的結論,注意不一定適用所有場合,請大家自行分辨:

1、目前暫時沒見到需要單體技能破盾的場合,因此以單體技能為主要輸出方式的角色,請堆暴擊

2、HITS數多於5的群體技能,可以走連擊,不僅有較為可觀的連擊傷害,也能帶箭矢提高連攜獎勵

3、特殊需要依靠技能傷害次數觸發效果的,走連擊,可以提高觸發率和觸發期望

一、前言

最近春節,雖然是窩在家裡,但是也沒什麼空閒來RE0論壇。有人在群裡告訴我,論壇內針對庫珥修·晚宴的女主人產生了很多的爭吵:有人覺得庫珥修一看就是連擊C,應該走連擊,甚至帶箭矢;有的人通過測試發現堆暴擊後傷害更高,因此庫珥修應該走暴擊。

上面的這兩種說法都對,因為這都是存在於RE0中的客觀事實。但是也不全對,因為他們是在特定環境下得到的結論,事實上並不適用於全部場景。

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因此這篇文章主要解答下暴擊和連擊的差異,以及告訴大家,如何針對性的培養角色,該選擇暴擊還是連擊。


二、暴擊與連擊的根本差別

這邊先來簡單介紹下暴擊和連擊

暴擊:

暴擊屬性是幾乎所有rpg遊戲中都會有的屬性,玩家在戰鬥中有幾率觸發一定倍率的高額傷害,有的遊戲叫做會心,有的遊戲叫做幸運一擊......

總之在re0中這是一個作用於原傷害的屬性,只是倍化了傷害.本身也沒有無視防禦的屬性,需要配合水晶球才能部分無視防禦.

連擊

連擊這種類型的傷害在遊戲中則少見的多,其他遊戲中多見於某些特殊角色的技能效果,很少見到做成通用屬性的.

它與暴擊屬性最大的不同在於,它脫離了原傷害,連擊傷害是單獨的一段;另外一個特點則是無視防禦.

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我們要針對這兩點根本差別做詳細的說明:

1.連擊傷害是單獨的一段傷害,暴擊傷害只是倍化了原傷害

HIT數:技能的強度中有一項大家忽視的指標,叫做技能段數(HITS).在其他條件相同(技能倍率,連攜獎勵等)時,HITS數越多,意味著這個技能的穩定性越強,只要大家的連擊率暴擊率不為100%,就總會有不觸發的時候,但是較多的HITS數會使得暴擊或者連擊的穩定性上升,傷害的方差會降低,更容易打出期望的傷害.

連擊傷害提供單獨的一段傷害,也就是它在很多判定的時候視作技能段數.

包括但不限於以下場景:

①.層數護盾

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②.造成傷害觸發效果

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附主要角色技能hit數表:

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2.連擊傷害無視防禦,暴擊傷害不能無視防禦

開服後,先是流行劍聖劍鬼的初始號,爾後流血隊大行其道.產生這個現象的主要原因就是隨著副本的推進,後續的章節怪物的防禦力明顯上升.流血的傷害基於攻擊力且無視防禦,因此流血隊不需要很高的練度,就能在任何場合都能打出不錯的傷害;但是各位暴擊型打手在主線前幾章瀟灑過後,面對防禦與HP都增高的怪物,傷害就降低了一個檔次.

我們今天要說的是連擊傷害,也是同理,連擊傷害與流血一樣,都是無視防禦的傷害,在很多場合都可以與流血傷害互相替代.

防禦削減係數=375 / (375 + 敵方防禦)

當後期敵方防禦提升時,會對我方的普通傷害產生明顯的削弱作用,但是連擊傷害無視防禦,就不存在削弱問題.

這裡以最低級和最高級的狗糧本舉例:

選取典型的暴擊型打手萊傲天和連擊型選手愛蜜莉雅來做比較,

這裡劍聖帶的骰子,愛蜜莉雅帶的箭矢.

劍聖的AP傷害從49515降低到35459,傷害降低了28.4%

愛蜜莉雅的傷害從31716降低到了28959,傷害只降低了8.7%

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傷害對比,只測了一次,可能存在誤差


三、暴擊與連擊傷害的期望計算

實戰要與理論結合才能得到一般性的結論,這部分就是理論計算了.

注意:這部分的理論計算可能脫離實際情況,主要還是闡述思路和分析的方法.

暴擊傷害不管是在心之器還是魔法器中,其數值加成,都是連擊傷害的10倍,因此我們說同等水平的暴擊傷害和連擊傷害時,默認暴擊傷害是連擊傷害的10倍。

不考慮連攜獎勵,不考慮魔法器,同等水平的暴擊傷害(連擊傷害的10倍)和連擊傷害

當連擊率和暴擊率都為100%的時候,各自計算收益:

取技能倍率T,連擊傷害D,暴擊傷害10D,防禦削減係數V

暴擊傷害的理論增傷:

=技能倍率*(暴擊傷害-100%) * (375 / (375 + 敵方防禦)=T*V*(10D-1)

連擊傷害的理論增傷:

=技能HIT數*連擊傷害=H*D

為了方便計算,我這邊用excel直接拉了一個表,以暴擊傷害的理論增傷減去連擊傷害的理論增傷。

第二行土黃色表示連擊傷害,第一列土黃色表示技能HIT數;粉紅底色表示暴擊收益大於連擊。

1、純單體場合

一般的單體技能倍率都遠遠高於300%,此時取了一個比較誇張的防禦削減係數。此時能看到,需要當HIT數高於15時才能使得連擊傷害的直接收益高於暴擊。

更不用說,大家的單體角色倍率都遠高於300%,刷的圖,怪物防禦也沒這麼高。

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2、150%倍率AOE

大多數AOE技能的倍率都在150%左右,且週迴的怪物防禦一般不會特別高,這邊取防禦削減係數=0.6.

可以看出即使是群體技能,也要當HITS數特別高的時候,才能使連擊傷害超越暴擊的增傷

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3、低倍率AOE

一些技能hit數很多的角色,其倍率也會受到削弱,典型的像是愛蜜莉雅朦朧的睡意。

可以看出,當技能倍率特別低的時候,因為hit數多帶來的連擊傷害十分可觀,只需要6hit就能使得連擊傷害超越暴擊傷害。而實際上,睡衣的AP技能hit數可是高達群體8HIT。

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當然,這裡沒有考慮魔法器和每個角色個體的特點,只是理論化的分析。實際上暴擊選手帶水晶球也能無視一部分防禦,連擊選手帶箭矢也能提高自身的一部分輸出。諸多因素難以以統考慮,我這邊只能給個比較模糊的結論。

那麼結論來了,只為了追求傷害的情況下,該選擇連擊還是暴擊:

1.以單體技能為主要輸出方式的角色,基本都是堆暴擊能提升更多傷害

2.以群體技能為主要輸出方式的角色,技能HITS總數通常要大於等於15(群體要達到群體5hits)才使得傷害上沒有劣勢

環顧了一下,目前只有愛蜜莉雅·朦朧的睡衣十分符合這個標準,比較接近的還有小拉姆等HIT數較多的角色.

但對於大部分角色而言,顯然暴擊在傷害上是有明顯優勢的。

因此,連擊傷害要在同等水平下超過暴擊傷害,只有幾個環境:1、怪物防禦很高 2、怪物擁有層數護盾 3、技能HIT數實在太多,可以靠箭矢拉動連攜獎勵增傷


四、暴擊型打手和連擊型打手的鑑定

開服的時候,大家對於角色的研究都不夠深入,很多角色的搭配與養成都是依照經驗來談的.

比如角色該堆連擊還是暴擊,當時的認知普遍都是看初始屬性:

初始暴擊高的角色堆暴擊,初始連擊高的角色堆連擊.

過了半個多月後,我們發現這種模式化的思路是有問題的.一些玩家發現很多初始連擊屬性較高的角色堆暴擊能獲得更高的傷害,於是產生了疑惑.這個時候,個性化與針對性的分析就十分必要了.

我們在第二部分已經論證了,大部分情況,堆暴擊傷害都比堆連擊傷害高,尤其是在以高倍率的單體技能為主的輸出上表現很突出.但是傷害往往只是我們考量的一部分,我們經常還需要考慮到某些輸出角色的技能效果的觸發.

那哪些角色是非走連擊不可的呢?

1.連擊傷害佔據技能主要傷害的角色

這種角色一般技能本身倍率都比較一般,需要靠連擊傷害打輸出。

如睡衣愛蜜莉雅,AP技能倍率只有100%,但是8段連擊就能提供8*15%=120%的無視防禦的傷害

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2.技能的強力效果,是按照傷害次數來觸發的

典型的像是流血隊的兩位,艾爾莎和特蕾西亞,都是造成傷害時概率附加流血效果.連擊傷害當然也算作造成傷害時,所以堆滿連擊率,無形中就使得她們的流血幾率變成了兩倍.

不過流血的層數最多五層,而流血隊偏向於長線,連擊率不堆滿100%也是完全沒問題的.

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我對技能的強力效果,是按照傷害次數來觸發的角色做了統計:

技能效果按照傷害次數觸發的有

  1. 睡衣的普通攻擊和AP
  2. 特蕾西亞的所有技能
  3. 雷姆小荷月色的AP技能清蓮華
  4. 艾爾莎的SP技能斬擊盛宴
  5. 庫珥修·公務纏身的被動

技能效果明確要求觸發連擊時生效的有:

  1. 安娜塔西亞交涉時刻的SP技能
  2. 威爾海姆心願終結的AP技能:雙劍裁決

這些角色,如果你們想要顯著提高技能效果的觸發次數,走連擊堆連擊率是不可避免的.


那哪些角色是必須走暴擊的呢?

1.劍聖

命中註定無法連擊。

2.技能效果由暴擊觸發的

比如雷姆的AP技能,這部分角色太少,並且hit數一般也不多,就不舉例了。

3.AP和SP技能HIT總數低於4的角色

技能段數低於4,在破盾,連攜和傷害這三方面都沒有了優勢,因此基本斷絕了作為連擊輸出的可能性.

原先就是暴擊型的角色暫且不說,有不少初始連擊率高但是因為技能hit數少,而不能走連擊的角色:

比如普莉希拉·傲慢的凝視,儘管有12%的初始連擊率,但是334的技能hit數,實在也沒有走連擊的必要了.

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讓不走連擊就不走連擊,那我豈不是很沒面子?

剩下的沒有提及的角色,基本都是走暴擊比走連擊傷害收益更高的角色,我也一直強調暴擊是比連擊更泛用的屬性。僅在小部分場合(1、怪物防禦很高 2、怪物擁有層數護盾),堆連擊會有更高的收益,但是這個時候顯然不如直接用相對的多HITS角色來應對。


五、結語

講到這裡,也給個通用的結論,注意不一定適用所有場合,請大家自行分辨:

1、目前暫時沒見到需要單體技能破盾的場合,因此以單體技能為主要輸出方式的角色,請堆暴擊

2、HITS數多於5的群體技能,可以走連擊,不僅有較為可觀的連擊傷害,也能帶箭矢提高連攜獎勵

3、特殊需要依靠技能傷害次數觸發效果的,走連擊,可以提高觸發率和觸發期望

4、其他的都走暴擊吧!

文章的結束,我們再回過頭來看宴庫的選擇問題,我這裡給大家做個分析示例:

1、庫珥修的輸出主要以群體為主,AP也可以當作單體,但是倍率都比較高,不用依賴連擊傷害輸出

2、普通狀態下,宴庫的技能HIT數不多,分別為4,9,9,即使計算被動也不超過15,且連擊傷害亦不是很可觀

3、劍痕炸裂傷害倍率100%,且可以暴擊連擊,暴擊收益遠遠超出連擊

4、劍意可以使技能hit數最多達成翻倍的效果,但只有在很長線的挑戰本中才有機會

所以結論是這樣的:

將庫珥修應用於週迴本的話,無腦堆暴擊即可,傷害能得到更高的增幅;對於大部分挑戰本而言,堆暴擊依然有優勢,只有小部分副本需要堆連擊,但是此時可以安排別的角色來應對。

總而言之,大家的庫珥修還是堆暴擊吧~


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