為何最後選擇了雲通關?誰偷走了我們玩遊戲的激情?

曾幾何時,我們也能在一款素質平平的遊戲中浪費幾天幾夜,練級,探索,甚至於挖掘每一個細節。而現在的我們機械式的通關,白金,全成就。像趕火車般通關一個又一個遊戲,在玩之前就被各個平臺的UP主,小編刷屏劇透,甚至最終放棄了購入自己體驗,直接雲通關。到底是誰偷走了我們對遊戲的激情?

曾經的我們

曾經的我最愛乾的事就是週末逛逛電腦城,如同選妃般來回行走在貨櫃之間,根據封面和一倆句話的簡介來挑選遊戲。有時甚至沒有中文版,僅僅靠封皮來猜測遊戲的質量。再回家通過數十個小時來玩耍,沒有攻略甚至能卡上一整個暑假,那是一種探索未知的快樂。沒有發售表的那些日子裡,我們逛電腦城就像一場興奮的尋寶的旅程,與上市的新遊戲有一種未知相逢的期待。在金庸群俠傳的地圖裡無止盡的轉悠尋找劇情,在天之痕裡無止盡的刷著魔蛙,現在的我們,更像一個莫得感情的通關機器,或者說觀看機器。

為何最後選擇了雲通關?誰偷走了我們玩遊戲的激情?


攻略的雙刃劍

攻略的出現一開始是為了幫助玩家能順利的通關,畢竟玩家和製作者思維邏輯上存在著鴻溝,尤其是不同國家的製作者對一件道具的用法,或者一段劇情的開展方式都會有不同的看法。在《天地劫-神魔至尊傳》這類的戰棋遊戲中,頗高的遊戲難度以及無任何提示的隱藏道具迫使玩家不得不去搜尋攻略,甚至隱藏道具沒收集齊就無法進入後續的正片劇情,當時的遊戲似乎都有或多或少的這類問題。用過於隱藏的要素來增加遊戲時長,亦或者為了賣攻略集來增加收入,現在看來,有點本末倒置了。當然,遊戲在進步,現在的遊戲開始針對不同類型的玩家做出了不同的修正。基本任何玩家都能正常的通關,在此基礎上有了難度選擇和成就係統,但是成就係統對於強迫症玩家來說是非常痛苦的,本身成就係統應該是為了讓玩家去體驗製作者為你準備的完整內容,很多時候卻變成了負擔,錯過了一個成就點意味著必須重頭開始去找尋這個遺漏的地方,讓玩家不得不從一開始就抱著攻略按部就班的去遊玩。一旦抱著攻略跟著玩,遊戲的樂趣就減少一半。

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某些隱藏成就開始還是隱藏的狀態


過於強大的大數據和自媒體

經過這麼多年的發展,廠商們早已收集了玩家足夠多的信息,保留或者選用已經受大多玩家認可的系統或者功能,遠比創新要安全的多。像天地劫這種第二代直接從戰棋換成回合制RPG的行為現在已經很罕見了,除了SEGA,如龍7大膽的把動作遊戲改成了回合制,不過如龍0-6一共7部作品已經把故事講完了,7也等於一個全新的作品,蹭了老IP的名字而已。SEGA之前在遊戲界也是以激進著稱的,感興趣的玩家可以參見我的另一篇文章 。越大的廠商越不敢冒著毀了一個賺錢IP的風險去創新,這也導致很多遊戲續作跟前作並沒有進步,像每年一款的2K,FIFA系列,近幾年都沒有看到驚喜的地方,畢竟他們的第一目的僅僅是保住現有的玩家就夠了。以前越激進的公司越能做出驚豔的作品,也是垮的最快的。廠商們的保守讓玩家們過多的體驗類似的遊戲,嚴重的審美疲勞。越做的迎合大眾,就越不獨特。

為何最後選擇了雲通關?誰偷走了我們玩遊戲的激情?

敢這樣搞的業內可能只有SEGA了

現如今,直播平臺和自媒體的時代,我們每天都能接收到自己感興趣的消息。稍微大廠一點的廠商出的遊戲,你基本在直播平臺和自媒體平臺看到,甚至被各種測評刷屏,不小心點進去看看,就幾乎雲通關了,現在主流的還是線性劇情的遊戲,基本窺一斑而見全豹,免費直播又省錢,又省時間,還有個主播陪你聊天,這是大多人數人選擇雲通關時的想法。遊戲之所以區別於電影,其最主要的特點是可以玩,當成電影來看,自然樂趣就減少了。


時間就是金錢,我的朋友。

魔獸世界地精的這句話用來形容現代的人們再合適不過,一旦踏入社會,工作,愛情,家庭的壓力接踵而至,誰又能從容的掏出連續的百來小時來細細品味一款遊戲呢。

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興趣曲線

這是現在比較流行的遊戲設計的興趣曲線,遊戲就是以這樣的設計來吸引你的興趣,前提是連續的時間,如果你是碎片化時間來玩遊戲的話,你每一次中斷遊戲,你的興趣就會下降一個檔次。這裡還牽扯到代入感的問題,遊戲終究是一個幻想世界,你的興趣和代入感總是成正比,當你停止遊戲,你就回來面對現實世界,跳脫出遊戲世界,自然代入感和興趣就會大減,而我們知道沉浸進遊戲世界是需要時間的,你需要相信這個故事,喜歡上游戲裡塑造的人物等等,一旦你沒有一段連續的時間來達到沉浸的點,自然你就對這個遊戲難以提起興趣。這也是所謂的成年人的社會只有碎片時間,很難達到沉浸遊戲的條件。

M.Csikszentmihalyi在1975年提出的:當人們在進行活動時如果完全投入情境當中,注意力專注,並且過濾掉所有不相關的知覺,即進入沉浸狀態。M.Csikszentmihalyi(1988)更進一步指出:人會依照心理驅動力去做自己想做的事,沉浸體驗即為意識動機的外顯。他同時也認為,沉浸體驗發生於挑戰與技能平衡時。換言之,當使用者的挑戰與技能平衡,個人就會進入沉浸狀態。此外,沉浸體驗為一主觀且暫時的經驗,這也是為何個人願意繼續進行某種活動的原因。

玩家一旦進入沉浸遊戲的狀態,遊戲裡的一切都是樂趣。


遊戲製作者的思考和玩家的選擇

遊戲製作者們沒有停止過思考,玩家們在進化,一成不變的遊玩方式顯然是不行的。近些年來興起的Roguelike遊戲就是製作者們思考的結果。一種隨機地圖,隨機開局的隨機遊戲。旨在為每一個玩家的每一次體驗都有不同,大大的削弱遊戲攻略的必要性,畢竟誰都不知道會出現什麼。

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多人聯機Roguelike遊戲《饑荒》

為何最後選擇了雲通關?誰偷走了我們玩遊戲的激情?

我們熟悉的饑荒,太吾繪卷都屬於Roguelike型的遊戲,過高的重複性和劇情的單薄成為其最大的缺點。現在的遊戲行業進入了一個瓶頸,創新的方向也是僅僅遊戲屬性的疊加,比如突突突遊戲也喜歡加入RPG元素,動作遊戲也加入成長要素。就像現在的蘋果手機,年年都有創新,加很多亂七八糟的東西進去,但是卻沒有了當年的那種驚豔。

另一方面,玩家最近將目光放在了一些獨立遊戲製造者身上,獨立遊戲製作者沒有大數據來分析玩家,他們僅憑自己的態度來製作遊戲,不刻意迎合玩家,反而讓玩家們能在其中找到驚喜,那種獨特的畫風以及極具特色的風格讓平時吃慣了大魚大肉的玩家們趨之若鶩。返璞歸真這個定理真是在哪個行業都是通用的,


後日談

玩家是矛盾的,製作者也是矛盾的。作為第九藝術的遊戲要走的路還很長,絕對沒有一個公式能寫出一個遊戲為什麼好玩,作為玩家,我們想看到百家爭鳴,而不是千篇一律。在互相模仿借鑑,無腦提升遊戲畫面的今天,廠商們還是應該回頭看看,想想,為什麼我們更愛二十年的前遊戲。

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