為什麼要說《寶可夢劍盾》是個垃圾遊戲

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通關完盾二週目,思來索去還是覺得要給它寫個長評,大概是因為覺得以前黑的不很到位,玩完遊戲能更全面地來批判這個遊戲,以及告訴每一個看這篇文章的新老玩家們,為什麼我會給劍盾差評。大體上基於以下幾點:

1.寶可夢設計未經推敲、全盤西化

2.人物構建故事薄弱、形象庸俗

3.主線劇情荒誕不經、毫無內涵

4.遊戲細節粗糙不堪、故步自封

5.遊戲整體外強中乾、充斥謊言

以下我會從各個方面陳述我在遊玩遊戲過程中所思所想,也歡迎各位留言探討。

寶可夢設計

1.全盤西化的審美

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這身紫色的肌肉其實全都是毛髮

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這兩個角大概是長期不洗結硬了的

以這隻長毛怪(請恕我真不想背它名字)以及伽勒爾喵喵為例。我相信我們中絕大多數人都對這隻紫配綠的怪沒有一絲好感,但我記得在發售前的歐美網友很多看見這隻怪時都預定了這隻怪作為通關隊的一員。

拋開這些東西審美差異不談,如果你閱讀他們的介紹文會發現,長毛兄貴的肌肉不是肌肉,而是毛結成的肌肉,看起來還是會動的毛;而狂戰士喵喵的角,噢,它是硬化的毛。

不知道你們看見這些說明的時候會不會覺得噁心,但至少我是理解不了這種從設計思路到外觀上都完全西化的寶可夢,難道西方人是以返祖長毛為榮?以及御三家的設計風格,水主的抽象化色塊化,火主的徹底人形(這難道不是一個短褲小子戴了個頭套?),草主.......emmmmm重返骷髏島?

種種新的寶可夢的造型設計都在告訴我們,這是與傳統日系寶可夢設計截然不同的風格。拿曾 經被玩家們攻擊過的五代寶可夢的整體設計來比較,其實就可以發現五代大體上還是遵循了可 愛、萌系風格的寶可夢設計,而八代更像是一種歐美現代藝術的隨意宣洩。這種設計與寶可夢 的傳統日系rpg風格是格格不入的。
2.令人窒息的開荒戰鬥屬性

這代御三家,眾所周知,都是單屬性的。以往雙屬性的御三家保證了御三家在較低種族值的情 況下仍能在開荒中經常打出1hko的成績,但失去了雙本的御三家就不是如此了,其打擊面比 起歷代受限了很多。以我選擇的水主為例,直到一週目中期,才能學會比較靠譜的本系專屬80 威力的狙擊。與其高達120的特攻形成鮮明對比的,是它突襲、ut、水先制等物理豐富的學習 面,豐富但毫無用處。而並沒有怎麼刷荒野的我,直到二週目結束,還在思考我哪裡漏撿了個 冰光,以至於只能靠冰風補盲,還常常因威力過低被反殺。水主還能自主學到什麼有用的特攻 招嗎?

作為一個老玩家,我每代都傾向於用新怪組成通關隊。然而劍盾新怪的屬性平衡是令人窒息 的,其通關好用的速攻手甚至比日月還少。依舊拿我盾版通關體驗來說,在用過煤炭山和火蜈 蚣被人多次先手秒殺後,我只能選擇放棄固定的火系,然後我發現這遊戲一週目後期的鋼系怪 遍佈你主線體驗的50%以上,甚至還都是大量鋼仙和鋼超(沒錯就是威嚇大嘴和除了肉以及煩 你猜特性外一無是處的鋼鍾),而這時候我才發現,我手頭一隻能用的火系或地面系都沒有。 是的,作為進攻大系,火地在這代徹底缺席速攻(除了火主),甚至連火放和地震這兩個被我 們用到爛的技能,都鮮有新怪能學。除此之外,格鬥、冰、飛等常用進攻屬性,也缺乏速攻手 進行發揮。什麼,你說達摩?但我玩的是盾啊orz 如果說這幾天我聽到的最多的開荒建議,大概就是出門釣只暴鯉龍了。

暴鯉龍、瘋狗等傳統強 勢選手,在這代的開荒中明顯是風頭蓋過了所有的新怪。這裡舉一下我通關隊伍,水主、鋼 鳥、電耗子、鬼龍、布莉姆溫(新本子王預定)和列陣兵。這個隊伍的打擊面如此狹窄以至於 我在後期面對大量剛系npc的時候常常要付出一定的犧牲。然而就算我如此追求速攻,這個隊 伍標準的速攻手其實只有水主、電耗子和鬼龍。布莉姆溫甚至是我在對彩虹小馬貧乏的招式絕 望後選擇的無腦後攻手。

因此如果你問我有什麼新怪開荒推薦,我可能會說不出口,因為電耗 子5%的暗雷爆率以及鬼龍的苛刻條件讓萌新很難入手,何況這兩隻還是中後期自行車改裝後 才能入手的。那麼前期有什麼適合入手的速攻手呢?有的,刺梭魚,前提是它與水主和暴鯉龍 高度重合的打擊面,以及最關鍵的,醜。

如果說新怪在開荒中不能有較多的發光發熱,又怎麼讓連老玩家都不是的萌新們,對新怪提起 興致呢?

3.招式問題

如果說新怪的屬性和種族值的不足還可以用愛彌補,那招式學習的貧瘠就更令人絕望了。

如上 文所述,非本能學習火放地震等的速攻手為零。而技能學習面最廣的龍系擔當,鬼龍,生為物 攻手,空有大量特攻學習面,卻連個地震也不會。

我朋友調侃我說,飛機怎麼學地震呢,我回 他一句,當年雪姨震死的怪可以填滿伽勒爾。水主鬼龍這種反向技能學習面在這代新怪非常常 見,比如物攻招基本只有普系的彩虹小馬。哦對了,鬼龍因為不會鬼先制又沒爪子,能學的鬼 本只有兩回合的潛靈奇襲,以至於我用它的場合基本上就是龍舞放龍箭,遇到仙系老老實實ut 走,差點忘了它是個鬼系。

這代值得稱讚的是,很多新怪都有專屬招式,御三家的專屬比起前代更有意思,像電耗子的氣 場輪、列陣兵的背水一戰都是令我眼前一亮的專屬。但足以衝散這份亮點的是gf嚴重的歷史倒 車:技能機又變成一次性的了,而且這次一次性技能機足足有99個,火放冰光影球這類需求率 極高的技能,都成了必須去刷的要素。

而99個技能機是否能豐富我們配招的打擊面?其實不 然,因為其中大量充斥著只有極少數怪能學的招式,比如波導彈、十萬馬力,甚至,dd金鉤臂 都成了技能機。這種大量技能濫竽充數延長曠野遊戲時間的方法,比起以前對戰bp學技能,至 少我是更喜歡老一套的。

人物設計

1.NPC形象:醜

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gf工作人員的角色甚至還玩大吾梗

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傳統日式造型的上班族

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比男工人體格大上兩圈的女工人

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巨魔之王

雖然在遊戲宣發期,大家印象最深的可能是這作的人物設計,像水系道館、格鬥系道館館主, 以及勁敵瑪俐(莉莉艾接班人)等的造型設計都是值得稱讚的。

但遊戲入手後,我遺憾地發 現,除了幾個有頭有臉的主要NPC,其他路人NPC的設計都稱不上走心。包括但不限於:能拍 恐怖片的警察,鼻子大過若風的大媽,政治正確的女礦工(和男礦工站在一起可以看出明顯高 一個頭),政治更加正確的黑人模特。

我可以毫不誇張地說,這代的路人NPC沒有一個長得富 有靈性的,也許只有穿皮卡丘和伊布cos的小孩能讓人感受到寶可夢曾經的NPC設計的美學, 但成年NPC,全都是歪瓜子臉,模特兒成了黑人(大概是守望先鋒黑影的樣子),泳裝姐姐成 了瓜子臉(葵花籽那種),泳裝男臉上安了個大師兄都自愧不如的朝天鼻......和傳統寶可夢 NPC靈氣塑造的離經叛道與無處不在的政治正確,讓這遊戲的路人NPC顯得那麼的平庸,甚至 令人厭惡。

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這裡不得不多提下反派角色奧莉薇,也不知道gf是不是覺得反派就不能長得好看,把這個身材 高挑的女性安上了一個臃腫的臉,再配上小得能再小的五官,不免讓人每次看到她都想問候她 臉上的水腫都多久了。以及發怒時猙獰的面龐,是覺得玩家只會討厭醜的反派所以故意設計得 這麼嚇人嗎?

2.角色形象塑造

對於主要NPC的形象設計,我認為是本作最大的敗筆。

從館主說起,以往寶可夢的館主,雖然也有強弱之分、也必然會在道館戰中輸給主角,但遊戲 上並沒有明確指出孰強孰弱。且館主在道館戰中更多的是扮演考官和教師的角色,通過確定主 角是否具備積極向上的品格和傳授正確的寶可夢價值觀,讓有潛力的選手通過挑戰。因此道館 館主即使輸給了我們,也不會因此而形象崩塌,更會在後期主線中成為你的重要助力(如黑白 中的館主會幫忙對抗等離子團)。毫不誇張地說,館主形象決定了整個遊戲中NPC的逼格下 限,如果館主拉了垮了,那連館主都當不上的其他主要NPC,又算什麼弟弟呢?

這裡我想引用下寶可夢xy的動畫做個例子,小智在面對映雪道館館主得撫的時候,第一戰因為 急功近利而失敗,甚至因此迷茫而向寶可夢、瑟蕾娜發火,在醒悟到自己偏離最初的目標後, 重新向道館發起挑戰並獲勝。可以說這一段劇情是xy中我最中意的,使得小智的形象得到了充 實,也使小智有了旅途的成長。但在這段劇情中,最讓我印象深刻的還是館主得撫,第一戰看 出了小智的急躁便果斷擊敗了小智氣勢正旺的忍蛙,第二戰觀察到了小智的成長,便輸給了小 智。無關放水與否,這種促進主角成長的導師角色,才是館主應該給人的印象。

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會迷茫的智爺才更像一個孩子

但在劍盾中,道館館主的這種導師形象被剝去,取而代之的是單純的排位賽對戰選手。他們被 按實力赤裸裸地分為一二軍,並會為了一個單純的排名進行殊死搏鬥。其中最典型的是火系道 館館主因為一直過於功利但還打得爛而被貶為二軍,最強的龍系道館主被誇讚“去其他地區都 能當冠軍”。我不明白標榜子供向的寶可夢,是出於什麼目的,才將這種現實中過於沉重的排 名話題引入到館主體系中,使得玩家在挑戰館主時感受到的不再是主角心智的成熟,而只是純 粹的戰鬥力提升。這些館主在戰敗後似乎還擔心你以為他們放水似的,會告訴你下一次他們不 會輸了,直接淪落到勁敵的水平層面。因此教育功能和提升逼格的功能全沒了。在劇情上存在 感也無限趨近於0,因為你們只是我實力提升的一個冰冷指標罷了。劍盾的道館館主形象無疑 是歷代最讓人難以接受的。

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gf是想貶低歷代,還是貶低身為歷代冠軍的我們?

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說明文讓人覺得毫無館主風範

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洗白從頭來過的做法就是打不贏用鬼火??

還有一個負面意義上讓我印象深刻的角色,就是前期勁敵蔡明阿姨,呸,皮特。作為一個被反 派利用的工具人,前期的他除了拽還是拽,就在我期待這個角色怎麼洗白重新審視自我的時 候,gf非常簡單粗暴的,讓他被仙系道館館主撿走,然後通過高強度洗腦,變成了一個動作姿 勢、著裝、發言全都娘化的角色,然後告訴你,他重獲新生了。而發生在他身上的,只不過是 遭不住洗腦然後被迫成為仙系道館館主接班人,然後就變成了一個白得不能再白的娘炮蹭的 累?excuse me?政治正確好玩麼?仙系和女性化有什麼必然聯繫嗎,這種仙系選手就必須很 孃的固有印象,不才是你們政治正確該批判的嗎?

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洗白後的體態姿勢都極度娘化,可能這就是gf對仙系的印象吧

劇情設計

在人物設計中我沒有講到主要反派,是因為和本作劇情相關,我還是傾向於放到劇情裡來談, 前提是劍盾這個遊戲如果還算有劇情的話。 是的,我覺得“將劍盾作為一部劇情rpg來審視”這一行為,可以說是對劇情一詞的一種侮辱 了。寶

可夢前作中的反派,其目的與對應神獸、以及整個地區的背景故事都有一定關聯,能讓 你理解他這麼做的理由,然而本作中的反派,劇情極短,目標極其普通,與神獸毫無關係,甚 至其目標是那種放之四海皆可的沙雕操作。而且最關鍵的是,反派的目標和本作劇情毫無關 聯,在整個遊戲過程中你都不能看到任何和反派想要做的事情有關的要素或者伏筆,也就是你 直到最後反派跳反的時候,你才能知道他想要幹什麼,而且你肯定會覺得他是傻逼,因為他想 乾的事真的隨時可以幹,但他偏偏就挑在你冠軍賽的時候幹。

別問,問就是劇情需要。因為進 一步探討涉及劇透,以下篇章想體驗遊戲的玩家建議跳過到下一節背景故事。

本作一週目反派,洛茲會長,作為寶可夢常規的一登場就能看出是反派的角色,中途幾度穿個 綠色內褲露個啤酒肚滿大街跑的男人,最後的目標竟然是解決一千年後才可能有的能源危機。 而解決危機的方法,簡單粗暴,我們整個永動機無極汰那不就行了。好的整出來了,哎呀打不 過,冠軍幫幫我。nmd腦殘吧。而且整個劇情過程中,我們絲毫沒有看出伽勒爾地區存在能源 危機、或者存在濫用資源的情況。有嗎?別告訴我那幾隻影射英國工業革命汙染的寶可夢就算劇情伏筆了?在根本沒有鋪墊能源問題的情況下,你突然在主角登頂稱霸這一天搞事情,有必 要嗎?

決賽前一天晚上看會長和冠軍對話,我還以為冠軍太憨憨不懂會長的雄才大略,是個只會打架 的肌肉腦,會長肯定藏有什麼妙計。萬萬沒想到,會長才是那個憨憨。而且憨憨就算了,歷代 反派召喚神獸都會做好準備,你呢?我沒把握,但我覺得冠軍挺強的,冠軍能幫我解決我就叫 了。nm這什麼邏輯,何況就算冠軍打贏了無極汰那,他就會傻乎乎交給你嗎?正常人不是像 我們這樣抓了就走?行吧那主角替冠軍抓了無極汰那,那按邏輯你會長就應該傾盡全力來搶主 角的無極汰那了吧。那之後發生了什麼?主角睡了三天(或者渾渾噩噩過了三天,反正一下黑 屏就是三天後,鬼知道發生了什麼),然後會長就自首了?nmd自首了?還是通過路人聊天告 訴我的,真就一個鏡頭都不給唄?合著會長從策劃陰謀到失敗自首,遊戲裡就過了一天,而我 在這個無極汰那的主線,算上前面門搭電梯找冠軍,也就打了五六場無關緊要的嘍囉戰?

行,gf,算你狠。

等一等,那劍盾的故事呢,你這不就整個無極汰那而已嗎,劍盾呢?

抱著殘存的一絲希望,我進入了二週目,然後gf再度將我的期待按到地上摩擦。兩個突如其來 的皇族血脈,長的醜就不說了,動機又是什麼辣眼睛玩意哦?你們身為劍盾英雄後裔,怎麼說 也是該瞧不起主角,覺得自己才應該是英雄,然後過來搶劍盾的控制權吧?結果怎麼著,合著 你們就是想證明劍盾只是狗,你們皇族才是英雄?行,沒問題,那你們把劍盾控制住當狗就 行。結果這兩個反派只會讓劍狗或盾狗暴走,試圖讓他們去破壞世界,以此來證明劍盾不是英 雄。那破壞完怎麼收場,劍盾是反派了你們皇族就是英雄了?你也不去街上問問伽勒爾有哪個 NPC記得皇族存在?實際上,我覺得一週目完全可以為皇族做點鋪墊,比如設計一個館主或者 主要角色是皇族血統,然後告訴主角皇族血脈雖然已經適應現代民主生活,但還是有個別存在 想重建王朝,這樣二週目的皇族出現和跳反就不會顯得如此荒誕和不堪。

在艱苦啃完差點讓我砸了ns的二週目劇情之後,我發現了,這是一個將一週目劇情缺點再度放 大的二週目。沒有邏輯可言的目的,一個是不存在的能源危機,一個是劇情從未提及的皇族。

解決方式也是一樣,我不管,把神獸放出來就行。辣你們真是憨批中的戰鬥批。甚至在讓對應 版本的劍盾狗暴走後,受到襲擊的兄長還會傻傻的問你咋不去破壞街道。簡直了,求你們不要 拉低寶可夢反派平均智商和逼格好嗎,赤日怕不是要穿越過來把你們倆的頭給擰爆哦。

最後的最後,你們哥倆的沙雕髮型是認真的嗎?

背景故事

既然遊戲叫劍盾,必然是圍繞劍盾雙神以及另一隻未知神獸無極汰那之間的故事展開。而劍盾 的設定也是一如既往,劍狗盾狗是傳說中守護伽勒爾的存在。只可惜這個傳說太過久遠,以至 於劍盾狗的存在,英雄是一個還是兩個都遺失於歷史的長河。那麼這種背景情況下,主角則更 負有將這段消失的歷史挖掘出來的義務,主線劇情應與歷史的明朗同步展開。然而令人失望的 是,這段歷戰不僅沒有展開,甚至到最後都沒有告訴你。

從始至終,你得知的只有“遠古時期 有暗夜的威脅,而持有劍盾的英雄解決了這一威脅”。那麼,暗夜(或者說無極汰那)到底為 什麼會威脅到伽勒爾,英雄是如何獲得劍盾的承認,劍盾狗和無極汰那之間是什麼關係,極巨 化和三個神獸的能量間有什麼關聯,拯救了伽勒爾的英雄為何成為了皇族,劍盾為何在拯救完 世界就隱退,英雄為何會讓劍盾的專屬道具變得殘破不堪,為何三神獸不能極巨化還有剋制極 巨化的招式,以及反派的陰謀如何和無極汰那掛上鉤......以上種種,你,都不會知道。

也許有的人會覺得這些故事可以放在資料片來講,但缺失如此眾多的關鍵細節使得劍盾殘破不 堪的劇情甚至拼湊不出一個故事。我們完全可以拿日月來進行比較。z招式和究極異洞能量的 關聯、卡璞四神守護神地位和島主的職責、日月雙神的故事以及與卡璞間的相互關係,都在日月中得到了完整的解釋,就差一個關鍵的騾子馬來串起日月的要點,也就是究極空間與阿羅拉 之間的聯繫。

而究極日月也很好地做到了這一點,將騾子馬為何出現在阿羅拉、為何與日月和 四島守護神為敵、究極空間內到底發生了什麼都給我們講得清清楚楚。拋去劇情好壞不談,起 碼日月把阿羅拉的故事講完整了、究極日月將究極空間的故事將完整了,合起來就是一個自圓 其說的宏大傳說。而劍盾呢,劍盾講了什麼?它真的,什麼都沒講。你從一開始到最後,都只 會知道,暗夜影響過伽勒爾,英雄拯救過伽勒爾,你是新英雄。

這,算故事? 所以我思索了很久,不知道如何評價劍盾的劇情,因為我覺得,當我作出評價的時候,我就是 承認了劍盾有劇情,但它真的稱不上劇情。

遊戲細節

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二週目了,NPC還在重複一週目臺詞

首先是角色臺詞

很多NPC的臺詞沒有更新或者更新滯後,如上圖這個NPC是一週目特定劇情 時主角和洛茲會長吃飯時候的臺詞,而二週目了洛茲會長早就不在的情況下,這個NPC還是重 復著一樣的臺詞。這種情況在這代你能在各個關鍵劇情節點找到,如最後競技場要打兩輪,場 內有個NPC會為你加油,但是你在打完第一輪預選賽後進入淘汰賽,她的臺詞依舊是和預選賽 一樣,只有你淘汰賽開打後才會改變臺詞。最讓我印象深刻的是,在寶可夢極巨化暴走的劇情 裡,各個館主會告訴你都把附近的人疏散走了,但一牆之隔的NPC,依舊會滿面春風地說著它的固定臺詞,彷彿你的極巨化戰場只存在於五步之內,根本連鄰居都影響不了,更何談毀滅世 界呢?

誠然gf對很多角色包括路人的臺詞都做了適時的變動,比如主角奪冠後路人都會改稱主角為冠 軍。但這些變動是遊戲的基本要求,而非加分項。換句話說,你十個角色裡有九個隨著劇情進 展講對了臺詞,但有一個講錯了,我們只會記得講錯的那個,而不會記得九個對的。那麼寶可 夢龐大的NPC基數下,到底有多少個講錯臺詞了呢?

其次是特色內容

每代寶可夢都有一些比較有特色的內容,我們先從小的說起,把曠野和極巨 化單列到最後。

特色之一,飛翔計程車。

作為每代都有的遠距離移動工具,飛翔計程車著實令我無奈,因為它 甚至取消了六七代以來特寫化的飛行鏡頭。寶石復刻飛空術會有吹口哨飛走的動畫,甚至在二 周目可以乘坐水都俯瞰整個豐源地區,那時的震撼我還依稀記得。七代也有召喚老噴飛行的動 畫。而到了劍盾呢?不好意思,你只要在地圖上選定目標,然後看一段黑屏,就到了。你gf既 然可以做右下角鋼鎧鴉的像素加載動畫,為何不能多花點心思做個全屏的動畫,很難嗎,你六 代就做到了,拜託。

特色之二,宮門市。

宮門市作為劇情最後的城市,很大。大到什麼程度呢,市內可以坐飛翔計 程車進行移動,當然,還是黑屏移動。而且gf還特別特色地設計了單軌列車給你在各個關鍵地 點間移動,但它的移動方式,還!是!黑!屏!真有你的啊,game freak。

另外宮門市作為 以倫敦為原型的城市,其早期宣發中的鐘樓和摩天樓都可謂賺足了眼球,然而在遊戲裡呢?這 些都只是背景,你甚至不能走近它們!噢差點忘了,這個摩天輪就算你走再近,也只能看到 輪,因為它沒有支架和鋼結構框架,它可能是依靠量子力學轉起來的,算了,反正遊戲裡不會 轉,可能本來就不會轉吧。

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這個鐘樓上不去,摩天輪甚至無法走近

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進去就黑屏傳送的單軌電車

特色之三,洛託姆自行車。

這個也不算新了,畢竟自行車也是寶可夢一直就有的元素了,頂多 這代加上了改造自行車可以划水了。但從上面兩張圖不難發現,這代自行車造型設計上,車身 像兒童車,騎乘裝像送外賣。這個騎乘裝再次體現了歐美化設計中單純色塊與斑點的混合,具 有視覺衝擊力但並不寶可夢。你給我設計寶石復刻的山地車、日月的騎乘裝很難嗎?甚至你把 我道館戰的運動服直接穿都比這好看吧。

特色之四,明雷。

這是這代最具爭議的變動,是好是壞只能說見仁見智。這裡我就說幾個不好 的點。第一,明雷碰撞體積,大型怪物明雷一多,畫面會變得很兄貴,而且路也不好走;第 二,明雷刷新沒有安全距離,極近距離都隨時可能刷新個明雷出來,導致你還沒看清就撞上了,這點在騎自行車時更甚;第三,明雷怪的吸引機制,不管主角隊首多少級,比如我放個 100級的威嚇瘋狗在隊首,荒野的60級怪還是成批朝我飛奔而來,頗有種自爆恐怖分子的既視 感;第四也是最重要的一點,明雷嚴重影響刷暗雷,很多稀有怪是隻有暗雷存在的,而且爆率 在5%,這種情況下你要刷這隻怪,得在草叢中來回走動刷新暗雷,還得規避滿世界追著你跑 的明雷,這個體驗實在是不要太差。

曠野地帶與極巨化:黃粱一夢

記得有媒體評測說,遊戲把曠野地帶太早作出了展開,然後你就會發現,這遊戲就這樣了,沒 別的了。對於這個說法我是不能再贊同的,早期早早甩在曠野,被二三十級野怪暴打的我灰溜 溜地回到城裡,以為等我等級上去了就能解鎖曠野的更多玩法,但我到最後才發現,一開始給 你看到的,就是全部了。超大地圖自由視角香不香?對於寶可夢而言是香的,但放在2019的遊 戲環境下,你也誇不出什麼。曠野地帶留給你的,只有無盡的刷極巨化,以及在這過程中被大 量明雷圍追堵截的慘痛回憶。

是的,極巨化要刷。不是每一瓶牛奶都叫咩咩牛奶,也不是每一隻怪都能超極巨化。

gf的辣雞 功力到最後也只實現了二十幾只怪的超極巨化,而這其中除了部分配信,其他全得在曠野的坑 洞裡去刷。而刷超極巨化又是個很繁複的過程,首先不是每個坑洞都能刷出超極巨化,對應某 一隻怪的超極巨化,整個曠野只有一兩個洞會出它,那麼出率是多少呢?我猜5%吧。這個洞 能不能出你想要的那隻極巨化,完全是一個極低概率的隨機事件。

那麼我們能不能手動刷新 呢,可以,用遊戲裡的曠野點數換許願星塊就可以刷新坑洞裡的怪了。許願星塊怎麼來呢, 3000點數一個,要知道,一週目跑遍整個荒野撿一圈的點數,可能也就夠你買兩塊。然後你來 到坑洞前把許願星塊丟進去,刷出來一隻毫不相干的怪,這時候你欲哭無淚,想要重新刷新, 卻發現必須把這隻怪打完才能重投許願星塊。行,打吧。

然後你很快就會被五星普通極巨化教做人,狂野的五星極巨化單機對戰,負責任地說,輸贏全 靠運氣。你的輸出再猛,也抵不住NPC隊友前赴後繼地送人頭,然後只能在一次又一次的失敗中刷新你的NPC隊友,指望他們來幾個不會送的,最好能破個盾那就更得感謝NPC了。最後,你選擇上網找人幫忙,或者抱住大佬大腿,直接刷別人分享的超極巨化。

最後的最後,你望著自己一窩刷了幾天才齊的超級巨化寶可夢,倚靠在曠野的塞爾達樹上,卻 再也想不起,這個曠野地帶,到底是做出來幹什麼的。

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伽勒爾名景——塞爾達樹

寶可夢:大廈將傾

我有充足的理由相信,不管我,或者我們部分老玩家怎麼罵,劍盾的銷量依舊會扶搖直上,至 少超越去皮去布不是問題。但這個遊戲已經故步自封太多年了,它落後於同期遊戲數個世代的 技術水平和遊戲內容,是完全靠這個IP本身的價值去拉回銷量的。毫不誇張地說,寶可夢的IP 價值別說遊戲界,甚至拓寬到整個acg相關產業界,也是當之無愧的第一。

但這份第一,gf只會用來揮霍。

日月的時候,空泛平淡的劇情抵不過第一次官方中文的衝擊,大家接受了;究極日月的時候, 網傳gf主力都去做ns平臺新作了,所以究極日月才顯得不夠有誠意,大家接受了;去皮去布的 時候,網傳只是作為新平臺試水作為gen8鋪路的,大家接受了。然後,劍盾發售了,從2016 年11月日月發售,到2019年11月劍盾發售,大家終於看到了這三年gf幹了什麼,或者說死心 了,終於相信了gf什麼都沒幹。

也許有人會說,這些不都是你們玩家自己幻想的嗎,怎麼能怪gf呢?但我們再看看gf從劍盾宣 發以來的騷操作。自從宣佈刪除全國圖鑑後,他們想盡辦法為自己辯護:為了提高遊戲質量 ——然後有了塞爾達樹;為了平衡對戰——然後宇宙咆哮虎成功偷渡,還有了即使放之全國也 能拳打蒼天裂空座腳踢北海海皇牙的劍狗;為了提高新寶可夢的存在感——然後有了開荒人手 一隻的暴鯉龍。

game freak種種對劍盾的自誇都站不住腳,彷彿寶可夢劍盾這個遊戲就是一個空中閣樓,建 立在虛無縹緲的謊言與不切實際的承諾之上。但這個空中閣樓不會是壓垮寶可夢這座大廈的最 後一層。我也不知道這樣下去,寶可夢的品牌價值什麼時候才會耗盡。我只是覺得,寶可夢正 在割裂對立它的玩家群體,試圖讓這個遊戲與曾經的輝煌說再見,然後拍拍屁股走人,每代通 過IP吸引輕度玩家來輕鬆實現破千萬銷量,躺著把錢數了。

下一代怎麼做?系列怎麼傳承?管 他呢,到時候再編點故事就行

最後我們這些老玩家,就只能遠遠站著,看著這棟越建越歪的大樓,作為事外人揣測著什麼時 候倒下,然後摸了摸自己懷裡的索尼大廈百葉窗,嘟囔一句“還是這玩意保值”。

不過起碼有一點我和增田仙貝的意見是一致的,那就是希望大家不要把gf和任天堂混為一談, 任天堂丟不起那人,真的。


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