lol打排位或匹配感觉死个人没有多大影响,但是为什么到了比赛里阵亡一次就天大劣势?

张帅的家常儿


英雄联盟这款游戏在每个人眼中都有着不同的含义,在普通玩家眼中可能就只是一款游戏,而到了职业选手眼中则是一份工作,为了表现的认真负责,自然是要比普通玩家看得更加重要,更加上心。


在普通玩家的眼中,匹配或者排位玩得再怎么样也只是在打游戏而已,又不是自己的工作,玩家自然不会看得有多么重要,充其量也就高分段的排位模式还算可以。


而且别说是排位模式了,在一些娱乐玩家的眼中,估计就连排位也感觉不到半分危机感,“只要快乐就行了,哪管什么输赢”是他们的内心想法,甚至是各人玩各人的游戏也不是没有可能。


镜头回到了职业选手这边,在这些职业选手方眼中,每一个人头、小兵、甚至是每一只野怪都是大有讲究的,这一系列的操作甚至可以直接影响一局游戏的进度,毕竟双方都是职业玩家,谁也不欠谁的,大家都知道抓时机。

所以这些职业选手会非常看重每一次失利,因为你的这一次失利不仅仅对你自己不好,甚至连队友都会被你搞的心态爆炸。毕竟在比赛后期复活时间很长,因为某个队友的缺席,导致被敌人一波推平也有可能会发生,人都没了,还拿什么输出,所以能避免无意义的阵亡就尽量避免。


小小怪怪


这个得分阶段来讲,我个人认为路人匹配或排位与职业比赛在前期大家死个人其实影响都不大,甚至可以说路人局前期死亡造成影响的反而要比职业赛都严重,因为职业队对经济的把控极强,你方打野去我上路gank得一人头,而我方打野则利用这个契机拿下两个河蟹,让损失降到最低;而路人稍微低一点段位的可能就没法立马做出反击手段了,很多时候打野守着自己一亩三分地,半天不敢动弹。

职业选手对游戏的理解远超乎一般人,他们会利用好每一秒去为团队创造价值。到了15分游戏中期,大家装备多多少少已经成型,这时候谁要是缺人或者阵亡,一条元素龙就得白给,若恰好是ad死了,可能要因此丢掉一塔,被领先一部分经济,可别小看一塔,要知道职业选手之间一点经济差就可能被不断滚雪球。至于路人赛游戏中期,死一个影响真没这么大。

到了游戏后期也就是35分钟以后,职业队被抓死就意味着至少要让出一部分中立资源和大片的视野,中立资源被剥夺虽然可惜,但咬一咬牙也能挺过去,可要是没了视野,就得付出海量的代价重新布置,然后这个差距就被进一步扩大,直至击败。这也就是为什么比赛里谁死一次,阵亡的那一方不用几分钟,莫名其妙就形成了溃败之势的主要因素。

以上为个人见解,有什么问题也欢迎随时指正。


梦禅游戏


首先看段位,正所谓青铜只有活着的人才能补刀,低段位的排位和匹配和高段位的排位有着很大的区别,就是容错率。指的是对线中死了一次就会给己方带来很大的劣势,亏损的不仅仅是一个人头和兵线的经济,更重要的是经验,前期的经验比人头更重要。其次是打野的节奏,职业赛场当线上处于劣势,就会影发雪球效应,如果是中路的话会丧失线权,导致无法游走,会给己方的边路带来压力。上路一般是后期分带的主体,因为有tp的存在,可以清理兵线,如果线上被单杀的话会导致中后期由于兵线处理不好而导致tp时差,对面推完边线走到中路参团,而你却要在塔下吃线,如果发生团战只能tp参团,差了一个tp,对面打分带你没有tp就有所顾及。下路是整个游戏中后期的主要战力,线上死亡会拖慢发育,因为比赛基本是下路的一血塔,由于镀层的原因会拖慢己方ad的参团时间,这就是为啥比赛死亡一次的会影响很大的原因,选手之间差距都不大。比对方多一个召唤师技能都算血赚,更别说一个人头了,就好比镜像作战,我比你多一个长剑,对线是不是会很难受。


风起时会心痛


你好,我是那个峡谷钻一崽,良子。

LOL作为一款火爆的游戏,玩家体量是庞大的。这就导致了玩家的手法操作参差不齐!就算排位同段位的实力也不同!在路人局打rank时候你如果实力够死一次的话你可以通过各方面,比如补刀,视野,游走,对线的小技巧,团战的手法,装备的选择,回城的时机等等等等一系列的技术来弥补。很轻易地就打回来了!反观职业赛场,玩家实力最基本的东西都差不多,只是一些很细微的差别罢了,对于补刀 兵线这些 基本都做到了游戏的极致,大家更是都开着语音,很难抓人。所以一旦对线被单杀,很难打回来!

况且职业比赛大家对各种滚雪球的野区资源都很在意,而且相对于路人比赛来说,打架偏少,基本都是发育为主,往往团战几次就能定下胜负!所以一旦劣势,雪球会被无限放大!

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良子电竞解说


大家好我是小小陪玩星尘,关于这个问题谈一下我的个人见解:

角色被杀一次不仅仅是死亡送对手三百块那么简单:

以高端局的情况来说明一下

线上来说,对线期死一次会被对手推线损失兵线甚至损失镀层。对手不仅拿了300块,还会得到额外的镀层兵线。如果兵线好还会控线,自己损失等级经验和钱不说,对手还会拿到300+兵线镀层,死一次真不仅仅是送了300,损失可不小。

打野来说,打野死一次对手得到位置信息,如果对手打野没死,那自己野区大多数情况都是会被刷光,送了对手经济不说,自己野怪还丢,差距很容易被拉大,甚至前期死一次会导致半天翻不了身。

前期死一次会丢很多资源,中期死一次掉大龙,后期死一次被一波都有可能。


那为什么很多对局反而死一次看上去影响呢?

不是高端对局的话:

玩家水平参差不齐,并且对于细节的掌控不会太多,而就打野来说,看补刀计算野怪组数判断位置等等更是难以实现。很多人不会对于资源掌控达到那么精确的计算。

而职业选手恰恰相反,可以说是百分之百不会浪费任何机会,死一次就会利用这段时间做很多事情。线上死一次不只影响自己,还会直接影响到打野节奏甚至全局。


星尘LOL陪玩


职业比赛和个人排位赛在意识和节奏上都有很大的区别的。

首先,意识而言,职业联赛都是注重先发育少打架,优先发育,而辅助英雄对保护后排的意识要比路人局的排位强得多,职业赛在团战的时候辅助都会考虑到看好自己的后排。

路人局中不少辅助保护后排的意识没职业联赛选手的好,加之路人局输出又喜欢浪,所以在职业联赛中,双方英雄死忙的次数会比较少,而路人局中双方英雄死忙的次数要多。

再者,就节奏而言,职业联赛喜欢打一波流节奏,在对方英雄被团被后,往往会抓住机会发育,拿大小龙、收割经济、抱团推塔拆家一波流。

反观路人局,队友在团灭对方后,很多人又会选择回到自己原来的位置路线上,该打野自己去野区,该上单的自己去上路,该吃兵线的过去收兵,打团推塔的节奏慢,没能抓住机会抱团继续扩大优势。

所以,这也是为什么一波流节奏会经常会出现在职业联赛上,而路人局中却是难得一见。

职业联赛和路人局很多玩法都是不一样的,他们注重的是用胜利来赢得荣誉,路人局注重的是游戏过程中体验的乐趣,所以,大家在游戏过程中没有必要制造一些紧张的关系和气氛,游戏,只是娱乐的一种方式而已,开心就好了😄😄😄。


游戏黄小明


死亡如同篮球丢分,丢一分对于几十分的比赛来说不重要,可是他们会尽力守住每一分。一分不重要,十个一分就重要了。

死一个人,影响的不只是死掉的这个人,也不只是一个人头钱。往往死掉一个人,就会连同丢失一些其他资源。比如河道蟹、红蓝buff、峡谷先锋、小龙、防御塔和镀层,甚至大龙。

上单被杀,在复活的这段时间,他吃不到经验值和经济。等他复活后上线,比对面少一个小装备加一个技能。在水平相当的对局中,这已经很难打了。而路人局里,大家水平不一样。也许本就比对手强,只是一时疏忽大意没做视野被打野和上单联手击杀。而打野不可能常驻上路,只要对手菜漏兵,自己就能补回来。甚至路人局不知道利用经验优势,在先升级的情况下压制对手。从而给了自己机会。



麦吉的世界


LOL打排位死亡次数多是因为在游戏过程中碰撞很多,也就是打架爆发的次数过多,这样双方的经济都很难拉得开,当双方装备势均力敌的时候,想要结束比赛是很难的。

在比赛中,一般双方都会选择前期好好的积累经济,而不是一味地找人打架,毕竟经济是战局走向的前提(也不乏一些强队后期逆风翻盘的,一般情况下很难)。所以当观众观看比赛往往双方在20分钟的时候都还没有爆发人头或者人头就一两个,这就是作为比赛运营的一部

分。

当20分钟后在比赛中有一方有人数损失,那么接下来对方就会选择开大龙或者选择推进高地,这一切都会让人数少的一方经济被越拉越大,因为当你不能和对方平等对局的时候,优势方想要控制地图资源就会显得更加容易,劣势方则啥也得不到。

LOL排位中打架次数最多的分段集中在铂金以及铂金一下,也并不是说钻石以上的对局不会打架,主要是因为钻石局以上每个人的意识都要好一些,能够在对局中尽量避免被抓,还有就是当己方(或对方)打野反蹲到的时候不能打的团就会选择尽量双方拉开,如果在低端局中就会选择不顾一切的去打团,很少情况下是不爆发团战的,这样一来人头数就会很多,而一直打架的话就意味着地图资源没人去控制,也就意味着经济来源只能是人头,很难被拉开的太大,毕竟人头双方都会有。

比赛往往很乏味,排位则更有趣,所以很多人宁愿自己去打几把比赛,也不愿意去看乏味的比赛。


悠哉悠哉小浪人


也谈不上天大的劣势,都是一点点优势积累起来的!

如果是对线单杀,基本宣告对线崩盘,职业选手能把装备的领先优势扩大到最大化,平常匹配排位,有时候AD领先你一把BF大剑,但是你走A更好,可能A他三下他才能A你一下,但在职业里,这基本不可能!击杀赏金加上补刀,很容易奠定优势了,边路被击杀很直接的影响就是边路丧失线权,打边路野区就得小心了,可能人家打野带着过来强势反了野怪,野区也陷入劣势

中后期一旦死一个,人家肯定要去大龙逼团了,


焕焕家爱租号


谁告诉你打排位死一个人没影响的? 后期死一个人 基本就一波了好不


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