为什么网络游戏会让人沉迷?

葉丶唸


现代社会压力不断,信息膨胀

每个人每天都会接触很多信息,也会产生很多压力

游戏成瘾的是青少年,在中国青少年学习压力非常大,父母要求很高,长期下来内心对升学、考试、父母要求目标的焦虑和恐惧非常严重

当青少年接触网络游戏他们压抑的焦虑情绪得到缓解,忘却了游戏世界外的烦恼,因此这种焦虑得到一定程度的缓解,同时也强化了玩游戏的行为;游戏世界没有孤单,游戏世界有同伴,看到周围的人都在玩游戏,难免会加入到这个行列中,因此经常会有成群的学生放学去网吧游戏

看到同伴在玩,自己也按耐不住,甚至与同伴进行比较,会不断想要提高自己的水平、等级,算是一种竞争不想输给别人

算了编不下去了 游戏开始了 再见😁😁



Tt臭弟弟


因为网络玩游适合90%以上的人,有钱人喜欢在游戏里面炫耀,穷人喜欢在游戏里找到优越感,就是看不见对方的情况可以把想象力变成网络力。有的人在游戏里面会找到存在感,因为现实生活没人在意他,有的人在游戏了赚好多钱自然不想出来,玩游戏就不用干活了,多爽有妹子聊天,虽然我长得丑。现实生活中失败太多,我要在游戏里赢回来发泄出来。等等……现在的各种网络视频平台一样也是(网络游戏)我女朋友就一天至少5个小时都在刷小视频,还不理人,我玩游戏至少还给她做饭。这个时代是网络时代也是年轻人的游戏而已


荷尔蒙博士


作为一个游戏从业者,我会从2个角度来回答这个问题:玩家角度、设计者角度

角度一:玩家角度

1、超脱现实

超脱现实有两个方面:

一个是能够在游戏内体验到现实世界中做不到的事情,比如我们可以上九天揽月下五洋捉鳖、可以前推五百年后推五百年、可以挥斥方遒纵横捭阖、可以生死看淡不服就干……

另一个是可以甩开现实中的各种束缚,不用再顾忌身边领导同事的看法,不用压抑自己委屈求全,可以在游戏中释放自我、展现真我,想哭就哭、想笑就笑,嬉笑怒骂、自由随心。

2、廉价娱乐

现在的各项娱乐活动,比如吃饭、K歌、看电影,哪一样不要几十上百的,更多的是几百上千。而游戏,对大部分玩家而言,需要的费用等同于0。

也许会有人反驳说玩游戏要氪金,但是作为一个业内人士,我可以很负责任的告诉大家,一般游戏的付费率在6%左右,就是100个玩家里面只有6个人会付费,大部分玩家都是“白嫖”。

所以,游戏真的是一样廉价娱乐活动!

3、自信满足

从游戏中获得的自信满足,有两个来源:一个是来自于玩家内部的满足,另一个是来自于外部的肯定。

如果玩家日常生活中遭受的压力、非难比较多,受到较多的挫败感的话,那么内心是极度渴望得到成长、获得成就、收获认同的。好的游戏恰恰就能提供这样的感受。

4、社交价值

有的玩家是因为身边有朋友在玩,而如果自己不玩的话,就会越来越缺少共同话题,导致玩不到一起去,典型的就是:微信红包、王者荣耀、吃鸡。

我感受最深刻的是我外甥,刚读小学,班上很多同学在玩王者,然后他就会去围观,回家后也请求我姐姐姐夫下载游戏,他也要玩。

当然,对于学生而言,不应该过多接触,而且应该控制接触的游戏类型和投入度。但这体现了一种社会趋势,就跟我们小时候,电视刚普及时的状态一样。像“我的世界”这种游戏,适度体验,对小学生反而是有好处的。


角度二:设计者角度

1、游戏是人的天性

这里贴一段业内知名人士的话:

“游戏是所有哺乳类动物特别是灵长类动物学习生存的第一步。游戏是在模拟环境下挑战和克服障碍;合理适度游戏能开发智力、锻炼思维和反应能力、训练技能、培养规则意识,大型网络游戏还可以培养战略战术意识和团队精神;凡事过犹不及,任何事情都一样。”

这里的游戏是泛指,包括了我们牙牙学语、匍匐前进、站立行走、捕食求爱,但不可否认网络游戏也是其中的一部分。

2、良好的成长反馈

在游戏节奏的设计中,我们经常会讲究“成长-卡点-释放-成长”的循环,(当然现在很多玩家也熟知这样的套路),就是希望能够持续给到玩家适时的成长反馈。

3、荣耀感满足

游戏内的各种称号、成就系统,还有狂暴酷炫吊的各种表现,都是为了让玩家在达成一些任务后,能够感受到被尊重、付出能够换来回报。

4、社交满足

行业内讲社交,其实是希望提升用户黏性,希望更多的用户能够更长线的留存在游戏内,用户是一款游戏产品的基石。

举例经典游戏《剑侠情缘手游》,MMO游戏中社交化做的最好的一款,通过将收益跟家族关联,引导玩家早期就加入家族,然后通过家族内的各种活动,营造出了活跃的家族氛围,使得玩家尽快熟悉、交友。


永远的游戏ID


因为所有游戏的设计都是冲着“人性的弱点”来的。

1、即时反馈

你在游戏中的任何操作,都会立马视觉化、数据化地显示出来。

不要小看每次砍怪物头上飚出的数字,不要小看出招的音效,不要小看伤血的红字和加魔的蓝字,它们都给玩家提供了最最直观即时的反馈。

为什么即时反馈是有效的?因为,即时反馈提供给玩家一种可控感。(有个段子说:电梯里的关门键其实根本无效,但光是这个装饰用的按键却实实在在可以增加乘客的可控感,进而产生心理上的安抚效应,不易烦躁。——感谢@地铁风 提供的信息:美国的电梯门规定必须是那样的,见Placebo button 但中国的大部分电梯门按钮是实际有效的。)

对比现实生活中的学习——听课并不能让你直观看到经验值增长,看书也听不到书本被砍翻的惨叫,被游戏吊高胃口的学生自然觉得无聊、没劲。

2、多重系统,多样玩法,小目标渐进

相信你一定有这样的体验:哎呀,今天先玩到这样吧。但只差7%就升级了,要不就想打到升级吧!啊呀,打到稀有宝石,可以镶嵌武器了,赶紧去收集一下需要的素材。好朋友上线了,约了去打副本……打完了正好零点,又有新任务!……

无穷循环。

为了将玩家牢牢栓在游戏里,游戏不止提供升级体验,还提供各种全方位多角度的玩法。总能让你找到一个10分钟左右的小目标,不断去完成它,获得完成时的成就感。一旦得到这个成就感,为了维持这种欣快的感觉,玩家又迫不及待地投入了下一个小目标。

如此算来,平均10分钟一个小高潮,学习又怎么比得过它?

3、成就感

内在激励

内在激励简单来说,就是一种自我能力的确认——这件事我喜欢,我做了,我克服了困难,我完成,我开心。

为什么简单的小游戏,比如扫雷、连连看会让人上瘾一般一盘又一盘玩下去?

因为它设置了恰到好处的困难让你证明你有能力破解它。感受到这种力量,你就想一再体验。(还记得刚才那个电梯按钮的例子么?对,这也是一种可控感的体现。)

称号

完成了某种成就就会被记录。除了网游,现在还有谁会拼命找理由就为了给你发小红花?

展示

可能生活中一个普通小职员在游戏里就是一呼百应的公会老大。

这种权力和万众仰慕的感觉也是现实生活中的“稀缺资源”。

举个栗子:史玉柱在《我的营销心得》中提到,《征途》在情人节推出1元的虚拟玫瑰花,最后卖了可能有5000万。为什么?因为他提供了“展示”——只要送99朵以上,就上公告。

4、协作和献身

俗话说:人生有四铁——一起同过窗,一起扛过枪,一起嫖过娼,一起分过赃。说的就是,当人和人一起经历过情绪的大起伏,就会产生更亲密的关系。

但大学生活能提供的供人情绪起伏的活动太少,导致同窗关系质量严重下降。取而代之的,变成“一起上过网”,在游戏里组队、团战、城战、洗白、pvp……虽然所有活动都建立在虚拟的网络游戏上,但产生的情感联系却是真实的。

甚至,游戏还能提供现代社会稀缺的“庄严”和“意义”感。呵呵,为自己公会牺牲过的童鞋都懂的。

一边是活色生香的鲜活情感,一边按部就班的麻木生活,大学又怎么跟剑三或者魔兽比呢?

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另外再补充一点:

5、简化世界,路径清晰

据说现代的关键词是“迷茫”,游戏的设计就是为了解除“迷茫”。

游戏体系在不断的研究和发展演进中,已经形成一套将现实生活总结简化的图谱、话语体系。

你要做什么,怎么做,做到后有什么结果,全部都清楚地向你敞开。只需照着地图、攻略,就能达到你所期望的目标。

往大里说,所有人都追求“对世界的理解”,而这种欲望,在游戏中能得到最大限度的满足。甚至已经反过来影响现实。

请看下图,这是一张微博上流传滴现实职业进阶图,or技能树。



我是盟主大大


我是荆小豆Game,是名游戏领域创作者!

1.网络虚拟 如同面具!

慢慢的我们都长大了,现在这个物欲横流的世界!很多东西得不到,因为网络本身就是一个虚拟的世界,在那里,没有人与人之间的钩心斗角,没有同事与同事之间的明枪暗斗,没有同学与同学之间的嫉妒攀比,没有朋友与朋友之间的友谊与信任你可以摘掉你戴了很久的面具!谁能想得到我聊了半年之久的网友,竟然是50岁的大妈?

2.快节奏的生活 精神生活怎会如此空虚?

用你真实的一面去进入这个虚拟的世界!你可以是百人之上的帮会老大,你也可以是无恶不做的“杀手“,你也可以是铁血丹心的侠客,你也可以是人人羡慕的大英雄~!可以当上您在生活中不能当上的角色!

3.可以获得成就感 满足感!

因为网络游戏设定的不同,每款游戏都有任务或相应的反馈机制!当你完成一定的任务或达到一定的要求时,就会给您奖励 ,当你经验积累到一定程度就会升级,当升级后可以得到更强的属性和装备这就会让人感到非常的成就感。这样就会一步一步深陷其中不能自拔~

4.忠告!

网游游戏让你放松心情,缓解工作和学习带来的压力,这就是网络游戏带给我们的快乐!沉迷网游,万万不可!毕竟,网络是虚幻的,不可以把此当作你心灵的寄托!朋友,要勇敢的面对现实!


欢迎您阅读!我是荆小豆Game 是名游戏领域的创作者!不妨关注我一下或给个赞!谢谢!万物皆有度~唯度难平衡!


荆小豆Game


因为大部分的网络游戏采用养成性的模式,需要玩家长时间的在线,随着时间的积累而获得一定的收益。最常见的方式就是升级,玩家进入游戏后系统会有一个认定,一般就是1级,以后的日子需要玩家不断的打怪升级,随着级别的升高,人物的相关属性及技能等也会升高。在有的游戏中甚至会有级别的限制,只有达到一定的级别才能进入可以获得高收益的地图或者才能穿到具有更高属性的装备。这样为了在游戏里越来越厉害,所以大家必须得不停地升级。然而要是升级太容易了,一两天就到满级,大家玩起来就会索然无味,反之亦然,所以网络游戏的经营商会制定一套比较合理的升级制度,让大家不至于觉得太容易,当然也不会因为太难而让大家不想玩下去。在这样的情况下,看着自己所玩的游戏人物越来越厉害,越来越不忍心放弃,就会越来越沉迷。网络游戏之所以吸引人还因为它能满足人在现实世界中无法满足的欲望。人在潜意识里总是存在某些欲望需要发泄,但现实中由于法律法规纪律等形式的约束,使人不能很痛快的满足,而网络游戏就提供了这样一个平台。在这个虚拟的世界里可以满足你各种各样的欲望,不管是光明的还是阴暗的,这里统统让你得到发泄。很多小孩子平时在现实中他是绝对的乖孩子,无论是在父母邻居,还是老师同学面前,绝没有一点不良少年的表现。可是一到游戏世界里就会变成了另外一个人,凶狠、恶毒为了获得网络中某些奖励而变得更加的功利,甚至毫无羞耻而言。所以就这方面来说,正是网络游戏给人们提供了这样一个环境,所以它让人成瘾。现实生活中某种情感的缺失也是造成网络游戏成瘾的因素之一。最常见的是压力过大,这在青少年身上主要是学习的压力过大。很多少年朋友都有这样的体会,自己无法完成家长或老师制定的目标,或者说是离家长和老师的期望越来越远,所以压力越来越大,再加上青春期的生理因素,所以压力很大。而网游恰恰能够给他们提供这么一个缓冲压力的地方,所以很多人都觉得只有在游戏世界里,才能放松自己。另外很多青年人,现实生活中可能存在感情方面的挫折,网游同样也为他们提供了一个发泄和放松的地方,所以大家喜欢上网,沉迷也游戏就不足为奇了。



NO懿


你在游戏中的任何操作,都会立马视觉化、数据化地显示出来。

不要小看每次砍怪物头上飚出的数字,不要小看出招的音效,不要小看伤血的红字和加魔的蓝字,它们都给玩家提供了最最直观即时的反馈。为什么即时反馈是有效的?因为,即时反馈提供给玩家一种可控感。(有个段子说:电梯里的关门键其实根本无效,但光是这个装饰用的按键却实实在在可以增加乘客的可控感,进而产生心理上的安抚效应,不易烦躁。美国的电梯门规定必须是那样的,见Placebo button但中国的大部分电梯门按钮是实际有效的。)对比现实生活中的学习——听课并不能让你直观看到经验值增长,看书也听不到书本被砍翻的惨叫,被游戏吊高胃口的学生自然觉得无聊、没劲。


华盛顿特区


作为几年网瘾的玩家,我觉得有以下几点

1,首先,游戏会给人一种主动带入的感觉。当一个人在玩游戏的时候,他自己变成了游戏中的角色。自己仿佛置身于游戏主人公的情景,一路过关斩将,所向披靡。我就像是当我们在看战争题材电影的时候,主人公征战沙场,扬名立万,自己就有一种角色带入的感觉。但看电影只能靠脑补,而游戏就可以给人一种真实的感觉。

2.游戏很符合人类不断进取,探索新事物的精神,同时也满足了我们的好奇心。我们在游戏中攻克一个关卡时,就迫不及待地想知道下一个关卡中充满着哪些未知的事物,还有哪些艰难险阻等着我们去攻克?正是利用了人类这一种精神,设置不同的关卡,他有危机感,紧张感,新鲜感,激发我们去进行下一个环节的冲动。

3.在我们的本质里,有一种向往舒适安逸的生活的渴望,同时也有一种不断探索的精神。舒适安逸的生活过久了,便想体验新鲜事物,流浪漂泊久了,便渴望有一个温暖舒适的港湾。人类正是一步步的从这样的循环中取得了今天这样的成就。

而游戏在满足人类不断探索的同时,也满足了人类的惰性。在我们的内心里或多或少地都渴望着不劳而获。而游戏便是这样一种可以低成本便可以换取高效的虚拟成就的东西。在玩游戏的时候我们不需要进行太多的思考与反思,便可以从游戏中体会到游戏带给我们的快感。

4.游戏所带给我们的是一种即时反馈。游戏利用神经系统的刺激机制,变相诱导大脑皮层相关区域产生刺激,从而获得快感。相比较于学习来说,游戏获得的快感更容易使我们满足。几个月的学习,只能在考试中获得成就感,但游戏只需要十几分钟便能给我们一种快感与满足感。

5.游戏可以在我们孤独的时候给我们一丝慰藉。很多人都说,在我最孤独和难过的时候,只有游戏能给我快乐,这也不是没有道理的,游戏本身并没有感情,只是人类赋予了他们感情。

6.打游戏可以获得他人的赞赏与钦佩。当我们进行团队竞技的游戏的时候,取得了团队第一,小伙伴们都投来了佩服的目光,这时我们的虚荣心越会得到极大的满足。

7.有的人用游戏来逃避现实的不堪,从而陷入一种恶性循环。有的人在学习、工作、生活或人际交往中受挫的时候,往往从游戏中可以找回自我。在生活中自己一无所有,在游戏中却可能是一个团队的领袖,拥有亿万的财产。在生活中越不堪,越想从游戏中获得满足。如此反复,便陷入了一种恶性循环,很难爬出来。

以上就是一名资深老玩家对游戏成瘾的看法。但其实想要摆脱游戏并不难,只需要重新定位一下生活的目标。找到自己除游戏之外自己真正的兴趣爱好,再找一批和自己有相同的志向的小伙伴,互相督促,提升自己的自制力,相信自己一定会成功的


执此心


进入二十世纪以来网络游戏成为了游戏界的主流,随之而来的“沉迷网游”也成为了一个新的社会问题。随着网络游戏产业的完善和发展,每年新上市的网络游戏越来越多,人们可以选择玩的游戏也越来越多。截止到2019年上半年中国互联网络信息中心公布的《中国互联网络发展状况统计报告》中的数据显示,我国网络游戏的用户已经达到4.84亿,其中手机网络游戏用户达到4.59亿,已经占我国总人口的三分之一。

为什么有这么多的人在玩网络游戏,甚至沉迷于此呢?我认为有一下几点主要原因:

一.游戏是人们一生的开始

德国心理学家格罗斯认为,游戏是儿童对于未来生活的预演,是学习未来生活技能的必要途径。实际上也是如此,幼儿时期我们一些的学习生活都是从游戏开始的,在益智游戏中开发智力、在过家家中学习生活技能、在语言游戏中学习说话写字。在以前这些游戏是有大人们亲自带着孩子来做的,但是现在都是由网络游戏来实现的,可以说现在的孩子们从刚出生起就在接触网络游戏。

二.网游使人心情愉悦

奥地利心理学家彪勒认为,游戏是获得心理预约的手段。在游戏中我们可以获得再简单的愉悦感和满足感,而网络游戏是所有游戏中成本最小的游戏。在网络游戏中你可以不花一分钱就完成你梦想中想得到的一切,现实生活中的普通人在游戏中可以成为CEO、迎娶白富美、拥有大豪宅。现实中的胆小鬼在网游中可能会成为超级英雄,称霸一方。这在一定程度上使人们获得了心理平衡,和心理满足感所以很多的人会不相从虚拟中走出来,沉迷于网络游戏。

三.游戏可以释放焦虑

每个人在生活中都会遇到不如意的事情,从而产生心理焦虑。游戏是释放焦虑的重要手段之一,尤其是动作类游戏和枪战类游戏。在这一类游戏中,玩家可以通过一系列刺激的操作来释放生活中的不满、愤怒,并且不会对其他人造成实质性的伤害。动作类网络游戏为人们攻击性的释放提供了一个合理、安全的渠道,所以很多的年轻人会被这类游戏吸引。

以上三点是我认为促使很多人喜欢甚至沉迷与网络游戏的主要原因,当然还有其他的例如游戏交友、职业玩家、逃避现实等等,但我认为以上三点是游戏吸引人的最重要也是最普遍原因。


NGA玩家社区


你好,我是暮苍

玩网络游戏为什么会让人沉迷?

总结起来大概有几个因素吧。不说别人,就说说小编身边的吧。

空闲时间多

朋友平时做生意的时候,是有些空闲时间不知道该怎么打发,不好吃喝嫖赌。所以空闲时间就会想怎么打发,身边正好有电脑,有网络,于是就会看看电影,视频,浏览网页等等,可是时间长了就不知道该做什么了,而游戏,无论是角色扮演成长类的游戏,还是竞技类游戏,甚至是斗地主,三国杀,英雄杀 ,其实个人最好玩的是176版的传奇游戏《苍月神途》

而后不做生意去上班之后,还是在工作的时候走闲散的时间就拿手机玩手机的游戏。总之就是为了打发时间。而在工作忙的时候,还是以工作为主。相信很多人的主要原因就是这个。

比现实更容易满足

游戏内的成长是可以立现的,无论是等级还是装备比现实的成长立竿见影。这也是有一位专家讲的话,学习,工作很难像游戏这样能看到进度条。学习一直在积累,厚积薄发,而游戏不一样,装备等级的提升,可以让你的能力有质的飞跃,这也是很多人沉迷游戏的原因。

可以忘记一些烦恼

游戏的的确确的在那个环境中,会让人暂时的忘记现实中的一些不开心。

“很廉价”

不是说玩游戏的人很廉价,而是游戏的时候,比起其他社交活动,真的可以说消费很低,当然这个是相对的,现在游戏几乎都打着免费游戏的旗号,玩的话完全可以不消费,当然,也有花钱充值购买道具的,这个不是绝对的。而现实中,KTV一次需要花几百块钱,看个电影也需要花几十,游乐园也玩花些钱,而这一切跟游戏带来的成就感是无法比拟的,有一句话就是这样讲的,出去玩了,跑了一圈发现还是在家玩游移好。

精神“毒药”

这个“毒药”既有褒义也有贬义。

游戏可以让人们在游戏里消磨时间,对于社会稳定还是起到一定的作用,并且也同时带来了一系列的就业机会。

游戏也会使人玩物丧志,不思进取,但是这个不是绝对的,更有意思的是,在一段时间前还出现禁网的那种医疗机构,用一些极端的手法,让孩子消除游戏的瘾。这个就很可笑了。

如何解决呢?其实不用谈“游戏”色变,合理的安排时间,适当的休闲无伤大雅,多出去和朋友聚聚,看看书,出去运动,久而久之会发现,其实运动才是解压消遣时间的最佳方式,既不花钱也有了苗条的身材,何乐而不为呢?


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