Venture Reality基金合夥人:2019是VR拐點之年

此前,青亭網已經發布了兩篇關於2019年VR硬件的分析《2019:VR這一年之Oculus Quest

》、《2019:VR這一年之Valve Index/Rift S/Vive Cosmos》,從中我們瞭解到,以Oculus Quest為主的6DoF VR一體機市場正在快速崛起。它專注於遊戲娛樂,而Facebook也在不遺餘力的吸收大量優質VR應用,從而讓VR內容生態得到大幅增長。

Venture Reality Fund合夥人Tipatat,近期發文表示:2019年有超過100款VR應用營收超過100萬美元,最終讓整個VR內容市場營收增長了3倍。截至目前,暢銷的VR遊戲獲利超過1000萬美元,而各平臺的綜合營收達6000萬美元。

Venture Reality基金合夥人:2019是VR拐點之年

雖然VR市場依然還比較小眾,但這是一個不斷且快速發展的平臺,對開發者而言是一個重要機遇。

消費級VR市場的數據調研存在普遍的不準確性,因為想要獲得真實的數據非常困難。因此,行業內更關注VR硬件設備的銷量,截至目前只有索尼公開了相關數據(2020年1月,PS VR銷量達500萬臺),但VR頭顯市場仍然“十分脆弱”。

與此同時,我們可以透過VR軟件規模進行分析,這也是一個區分產品和平臺的關鍵數據。因為即便VR硬件規模再大,開發商沒有在裡面賺到錢,就形不成所謂的“平臺”。

VR應用銷售規模

2019年9月份的Oculus Connect 6大會上,Facebook表示:Oculus應用商店總交易額突破1億美元,其中在5月份開售的Oculus Quest平臺就高達2000萬美元,這個數字給了行業巨大的信心。

Tipatat研究發現,絕大多數應用的評論數量和銷量之間有很強烈的關聯性,正因為所有VR內容平臺都允許我們查看評論數量,所以他製作一個數據模型,通過統計某一段時間內的評論數量,來預測整體VR應用市場“活躍程度”。

該數據模型來源包括主流VR應用商店:Oculus Rift、Oculus Quest、Steam、索尼PSN。同時,該模型結合了大量已經公開銷量數據的開發商,由此來模擬判斷整個VR內容生態現狀和未來趨勢。

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根據Tipatat的數據模型分析,僅針對Oculus平臺,2017、2018年之前的軟件銷售收入比較低,而2019年將是一個重要拐點,其預計2020年VR軟件營收規模將是2019年的近10倍。其中要得益於Oculus Quest、Oculus Rift S兩款新硬件推出,以及多款熱門的獨家遊戲(如:《Asgard's Wrath》),和《Beat Saber》的持續火爆。

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而針對所有VR應用平臺而言,2019年所有平臺總營收增長較去年增長近3倍,約達到3億美元。這主要是由Oculus所推送,索尼PS VR憑藉《Beat Saber》發佈和多款新的VR遊戲大作成功發行也起到很大作用。

我們根據索尼PS VR公佈數據來看,其總銷量突破500萬臺,Tipatat預計2019年索尼PS VR應用營收1.1億美元。而Oculus並未公佈Quest實際銷量,但其預計2019年應用軟件營收規模達6000萬美元。

開發人員的新機遇

任何一個新平臺,都是一個重要的機會。根據Tipatat的預測模型,根據過去營收達到100萬美元的數據統計,繪製了一幅“熱門應用數量統計圖”。該圖片中顯示了各個平臺中,每年有多個款應用營收達到100萬美元。

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根據數據統計,截至2017年底約有40款VR應用營收超過100萬美元,頭部VR應用總營收規模或達1000萬美元;截至2018年底,營收超過100萬美元應用數約60個,頭部VR應用總營收規模或達2000萬美元;截至2019年底,營收超100萬美元的應用約100個,而頭部VR應用總營收規模或達4000萬美元。

值得注意的是,這些遊戲大部分都是不3A工作室作品,更多來自於小型獨立工作室,甚至部分工作室沒有投資者自主或平臺機構進行獨立融資,基本上都是原創IP,或自制內容。

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其中,《Beat Saber》開發商Beat Games,在遊戲上線第一年營收就超過2000萬美元,成為首款銷量突破100萬份的付費VR遊戲。和《憤怒的小鳥》遊戲圖為智能機手遊市場來看,其第一年營收僅715萬美元。

Tipatat認為只有獨立開發者獲益,才是VR達到平臺化的標誌。同時隨著Oculus和其它公司繼續推動消費級VR頭顯和應用,開發者們也不需要在營銷上太費工夫,只需藉助現成的Oculus平臺和PlayStation等平臺獲利。

哪類遊戲更受歡迎?

通過整理熱銷VR遊戲榜單來看,目前熱銷榜前20名,營收規模均達到400萬美元,其中前7款營收超過1000萬美元。

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根據Tipatat總結來看有一個共同點:VR原生遊戲熱度明顯高於原有IP的應用,即便是像《輻射4VR》、《天際VR》這類赫赫有名的作品。當然也有一些FPS或移植遊戲也很出色,也考慮到VR設計,同樣很受換一個。

其次,遊戲的交互也是很重要的。在VR中輸入需要保證1:1動作控制比例,並支持各種複雜場景模擬效果。其中,兩款熱銷VR遊戲《Beat Saber》和《工作模擬器》就是最好的例子。同時,對於VR中表現最佳的玩家也非常喜歡特定場景的玩法,例如《Boneworks》、《Robo Recall》這類具備大量交互設計的遊戲。

同時,跨平臺的特性也是一個特性。統計的前七款VR遊戲都是跨平臺發佈,表明開發者考慮到通過不同平臺去最大化收益的潛在可能,但沒有一款遊戲同時在所有VR平臺上發佈。當然,在前20名遊戲中也能看出,部分獨佔應用也能證明某個單一平臺也具有強烈的消費潛力。就像在不同的主機中一樣,獨佔遊戲對生態有很重要的作用。

值得欣慰的是,每年都有大量的熱門VR遊戲在大眾市場傳播,這表明VR遊戲能夠持續保持熱度。同時也表明,新的IP正在逐步豐富並擴大,甚至可以與知名品牌或IP合作從而保持領先優勢。

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另外,這些優質VR應用來自於世界各地。例如《Beat Saber》開發商來自捷克共和國,《亞利桑納陽光》開發商來自英國,《工作模擬器》開發商來自美國德克薩斯州奧斯汀,《Superhot VR》開發商來自波蘭,《Moss》開發商來自美國華盛頓州西雅圖。

總結來看,Tipatat認為開發者在觀察一個新的平臺時,一定要注意這個平臺何時誕生第一個100萬美元級營收的應用。在消費級VR應用普及約市場4年左右,有100多款VR應用營收超過100萬美元,同時最火熱的VR應用在2年內營收達到6000萬美元,並且沒有放緩的現象。

由此預估,整體VR硬件保有量在1000萬臺,並處於加速增長階段。能夠看到VR作為新興平臺,獨立開發者和初創公司獲得初步成功。按照此趨勢,預計頂級VR應用或在明年營收規模超過1億美元,屆時VR也將是值得所有人關注的重磅平臺。

本文作者:The Venture Reality Fund合夥人tipatat

參考:Road toVR


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