古典FPS的艱難之行:總有人願意打更爽的槍

在過去的30多年裡,第一人稱射擊遊戲始終在朝著不同的方向分散發展,有的專注於多人聯機對抗玩法,有的則專注於電影化敘事的單人體驗,而由這兩個大分類又逐漸分裂出更多的遊戲風格,既有強調團隊配合與邏輯思維的戰術射擊遊戲,又有將成長與裝備系統進行的RPG型射擊遊戲。

古典FPS的艱難之行:總有人願意打更爽的槍

如果將時間軸對調過來,回到最初的原點,最初的遊戲作品大多包含著肉汁四溢的鮮豔畫面以及動感勁爆的音樂,使得FPS大放異彩的遊戲風格,雖然其受歡迎程度遠不及當年,甚至可以說有些不入流,但卻並不影響有一群人對於這個系列的青睞,久而久之人們也開始以一個單獨的類別對其進行稱呼:古典FPS。

潮流

在電子遊戲發展的初期,只要一個概念能夠成為熱門,那麼幾乎所有的遊戲廠商都會開始不遺餘力的爭相效仿。比如在最初時遊戲廠商之間都喜歡攀比誰家的遊戲機機能更好,誰家的遊戲能夠有更高位數的像素,誰家能夠用容量更大的CD作為遊戲載體,而若是開發出這些功能的廠商是眾所周知的大廠,則絕對能夠在這場技術競爭當中先行獲得優勢。而也就是在CD技術成為潮流的時期,“3D”這個概念也在不經意之間開始興起,若是想讓遊戲能夠獲得比以往更加出色的畫面表現,則必定需要經過2D轉3D的過程,而初期人們對於3D的概念比較片面,以為只需畫幾條透視線構成一個平面立體空間就能夠被稱之為3D,因此市面上出現了許多以3D自稱但卻達不到真3D的“偽3D”遊戲。

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“偽3D”技術起初多用於競速遊戲當中

每當聊起FPS遊戲的發展史,總是難免要提到《毀滅戰士》這個名字,畢竟正是這個系列將FPS遊戲推上了前所未有的高度,而在《毀滅戰士》之前,遊戲開發商id Software就已經推出了一款名為《德軍總部3D》的遊戲,就像上文中所說的那樣,這是一款自稱3D但卻並不是真3D的“偽3D”遊戲,但是遊戲卻非常巧妙地利用圖像縮放與透視效果實現了模擬在3D空間內移動的效果,一度被認為是史上第一款FPS遊戲,而後來的《毀滅戰士》正是在這部作品的基礎上採用了全新的3D引擎製作立體場景建模,雖然場景中的所有可交互內容依舊是2D平面圖像,但由於使用了真3D場景,使得遊戲的沉浸感要遠遠大於先前的作品。

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《德軍總部3D》

眾所周知,《毀滅戰士》是一款非常簡單粗暴的遊戲,只需要將視角對準正前方的敵人,扣下扳機即可。《毀滅戰士》本身有著比較新奇的設定,玩家操控主角在外星殖民地中使用各種武器剿滅屏幕中所有會動的物體即可,而除去射擊部分,遊戲的另一核心玩法便是需要在地圖中進行探索,尋找出通向出口的路線、而為了能夠打開通往出口的門,還需要玩家在地圖中尋找隱藏在角落裡的鑰匙卡,只要能找到出口,即便沒有殺光地圖中的敵人也沒有關係。這一遊戲風格與早年間各種家用主機中的橫版射擊遊戲如出一轍,無非是從A點跑到B點,而擊殺更多的敵人無非只是能夠讓玩家獲得更高的分數,儘管遊戲本身有著比較隱晦的劇情和背景,但這並不是玩家們所關注的內容。

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直到現在,《毀滅戰士》的各類MOD依然層出不窮

不宜

大多數玩家都在小時候玩過《魂鬥羅》,這部遊戲雖然經典但也存在些許“不自然”的地方,比如主角的敵人大多是外星人與人類,但擊殺特效也只是宛若爆炸一般,由此模糊了人們對於擊殺敵人的反饋,而在拋開射擊部分之後,《魂鬥羅》也僅僅是一款平臺跳躍遊戲。而《毀滅戰士》卻將遊戲當中的擊殺反饋大大增強,敵人在被擊殺之後不會消失,而是化作一灘模糊留在原地永遠不會消失,且敵人在被擊殺時的特效相對比較血腥,採用了諸如身體破裂、肢體被打碎等效果(《德軍總部3D》亦是),這對於當時的玩家們來說可謂是從未見識過的場面,因此也曾引發了不小的爭議,而對於年齡稍大一點的玩家來說,這種體驗可謂是隻有爽快。

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不會有人在《魂鬥羅》裡談射擊手感如何

正是抓住了這一點,後續的許多同類型作品也都採用了這種形式,對於當時的玩家們來說,射擊遊戲就應該是暴力血腥的。但即便是借鑑也不能全盤借鑑,因此許多廠商也都開始往這一遊戲類型當中融入新的元素,比如將遊戲的主角個性化、增強地圖的交互內容、加入些許惡趣味與黑色幽默元素,更有甚者嘗試美化遊戲中的血腥內容,並且融入許多成人元素。這其中以3D Realms開發的《毀滅公爵》與《影武者》為代表,雖然能夠讓玩家在遊戲中獲得更多的滿足感,但也因此被貼上了敗壞社會風氣的標籤,但無論遊戲的評價如何,但就是有玩家願意買,因此這些遊戲從另一種角度來說也能夠被稱之為經典之作。

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《影武者》充分表現了早年間歐美地區對東方文化的扭曲認知

隨著時間的變遷,電子遊戲開始進入“全3D時代”,遊戲的畫面表現力得到了大幅度的提升,使得遊戲的沉浸感表現更上一層樓,由此誕生了一批以《雷神之錘》、《虛幻競技場》為代表的新一代FPS遊戲,但遊戲最本質的核心玩法依舊未變,仍然只有走迷宮、標準與射擊。但此時的FPS界開始新興起了以多人對戰與線性敘事為主流的遊戲類型,畢竟“與人鬥其樂無窮”,傳統的FPS相較之下則顯得單薄了不少,因此古典FPS曾有那麼一段時間曾受到了衝擊,甚至連《毀滅戰士》也開始轉型成為線性恐怖遊戲,而古典FPS遊戲的關注度也開始逐漸下滑,直到不再受到市場的青睞,也正是從那時候開始,古典FPS通常僅有部分獨立遊戲開發商還在持續推出。

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轉走恐怖驚悚路線的《毀滅戰士3》意外的表現出色

結語

而後諸如《英雄薩姆》、《收穫日》以及《求生之路》的出現,這些遊戲因嘗試著在古典FPS遊戲當中加入更多順應時代潮流的元素而收穫了一批忠實的擁躉,《英雄薩姆》加強了遊戲的敘事與娛樂性,而《收穫日》、《求生之路》則是引入了多人合作的系統與機制,使得這些作品看上去不再像是純粹的古典FPS。

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而遊戲圈終究還是個“圈”,如今人們在玩慣了各種大製作的3A作品之後,這些傳統的古典FPS反而重新煥發了生機,例如引入RPG玩法的《無主之地》以及進一層加強動作系統與角色養成的《影子武士》等等均是非常受歡迎的佳作,顯然人們並沒有忘記這個純粹而爽快的遊戲類型,而重啟後的《毀滅戰士》無疑將這個類型再一次提上了新的高度,正所謂一個好的遊戲類型,或許永遠不會因時間的推移而衰敗。


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