单机游戏《植物大战僵尸》可以复杂到什么程度?

ASUKA_TSOU


关于单机游戏《植物大战僵尸》越来越复杂,我认为主要有以下几个原因。

1.游戏模式的需要,提升用户游戏体验。

纵观所有热门游戏,在经历了推出后的新鲜感,不进行更新和完善的话,那些老玩家很难获得进一步的游戏体验。

2.游戏中期的改进,更好的吸引玩家。

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尤其是植物大战僵尸这种塔防游戏,难度中肯,在一波波玩家的试错之后,就会来到一个瓶颈期——无敌。对,无敌,掌握了固有套路,阵法,僵尸的出来顺序之后,你会发现每一关都没什么难度了。

3.游戏玩家的经验交流,使游戏更加透明化。

老玩家们会把这种经验和技巧传给新手,那么会有更多新手发现了乐趣,也慢慢达到了这种无敌的境界。最后,大家就开始只能交流套路了。

4. 游戏创造的改进,推陈出新。

此时,已经有一部分老玩家们已经对这种无敌的感到厌烦,无聊。所以,植物大战僵尸总是在推出新的植物,新的僵尸,新的地图元素,供玩家们继续去拼搏、钻研

5.游戏机制的不断创新,以便于吸引用户。就像moba游戏会推出新英雄、新机制、新装备一样,一个道理。


达人小七柒


复杂到什么程度

1.梯子南瓜

在无尽模式里面,后排植物(不包括玉米炮)也应该要套上南瓜,以防止被巨人扔出来的小鬼吃掉。而在后排放上忧郁菇来清小鬼也成为了一个普通阵的常用做法。随着巨人僵尸密集度的增加,南瓜头消耗得也更快。

有玩家发现,在南瓜头上加上梯子僵尸留下的梯子,会让小鬼无障碍直行,但走不久会被忧郁菇喷死。在这种情况下,南瓜没有任何损耗,而小鬼也死掉了,岂不美哉?

2.冰消珊瑚

在水池关使用冰霜菇会让水面暂时冻结——听上去这个彩蛋没什么用。

关卡中最后一波(长关卡也包括换植物前的最后一波)都会有3只缠绕着水草的僵尸,包括普通/路障/铁桶僵尸(后两者有没有视本轮有没有这些僵尸而定),从水底钻出来,出现在6-9列(左往右数)。他们都叫珊瑚僵尸,虽然我个人觉得那是水草。

没错,冻结的水面会让这些僵尸出不来。这个方法对于无尽中有在6/9列放置无保护植物(玉米炮/没放南瓜的)有很好的保护作用。

至于晚上放寒冰菇和白天放咖啡豆的时间我太久没玩忘了,摸索下都能知道。

3.女仆秘技

为什么叫这个名字我也完全不知道,我只是跟着叫而已。

如果大家有仔细观察老版本(非年度版)以MJ为原型的红衣服的舞王僵尸,会发现它和舞伴的移动是有周期的。直白地说是(原地)跳两下舞,走两下,跳两下舞,走两下。

有玩家发现,这个循环,不会被游戏的暂停所打断。于是会有以下的情况:

跳两下舞,[游戏暂停],跳两下舞,[游戏暂停]舞王就走不动了走两步,[游戏暂停],走两步,[游戏暂停]舞王冲鸭!

这时候就能发现舞王的运动是可控的,这个技巧偶尔能在植物无尽中使用,在“我是僵尸无尽模式”中效果非常好。

4.部分僵尸的临界状态

部分僵尸有临界值的存在。很多玩家会认为,假设豌豆的伤害为1,那么普通僵尸的血量为10实际上来说,假设豌豆伤害是20,普通僵尸的血量为270,当血量低于90时将进入临界状态:头断,身子会挡伤害,不触发窝瓜/土豆雷/食人花的攻击,自扣血量(-60/s)……(除草车和进家好像也不触发,我忘了)这部分可以解释,普通僵尸为什么死了(指掉头)还能挡一发豌豆。

5.轨道理论

这个是植吧的一大精华,是用文字方式代替视频表达无尽打法的产物。

无尽模式其实不完全无尽,大概在2000波左右难度(僵尸类型与密集度)会达到上限。一个阵容是否能无尽(一直打下去),主要看这个阵容在最高难度下的快节奏与慢节奏(出的僵尸类型不同)中阵容与阳光的损耗。以往玩家发表一个新阵型时,需要附上打法视频来表达这个阵型如何操作。后来贴吧人民提出了轨道理论,可以用文字去表述打法。

这个理论给设计阵型的玩家以及在学习计算(可行性)、学习设计阵型的玩家提供了便利之处。

6.手动24炮的表演

无尽模式玉米炮的上限是24个,自然就会有人尝试这个阵型。不用按键精灵自己手动操作24炮阵的玩家是人间之鉴。当然那个很经典的24炮阵(可以说是最优的)由于有阳光损耗,是不能无尽的,只是玩玩。

7.黑心邻居戴夫

有人说戴夫只是为了卖出他车库里的东西专门请僵尸来打你家的(误)

需要吐槽的是他卖的钉耙,钉耙帮人处理掉第一只僵尸留了一些发育空间。

其实有个缺点,钉耙的位置放得很烂,太靠前了。这会让第一只早早死掉,第二只早早出场,把整场的节奏带快。同样的阵容到最后收集的阳光会更少一些。

所以买不买钉耙需要自己斟酌权衡。


网艺兴


可以复杂到僵尸吃掉你的脑子



宜昌高渐离


可以复杂到,有强迫症的人必须要把花放到最后一排而且要对称,炮台也要对称,复杂到手速慢一点儿阳光就没啦,复杂到只能完无限模式!


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