《Dreams》評測 索尼要教全民做遊戲咯

提到創建型,UGC的遊戲,許多人會想到《我的世界》和《馬里奧製造》,它們分屬微軟和任天堂。索尼有動機為自己補上這個短板,於是我們看到了PS4上的《夢想大創造(Dreams Universe)》。從時間來說,13年PS4公開的時候,就有使用Move做雕刻的技術展示。遊戲本身15年正式發佈,20年發售。這個夢想經歷了整個PS4世代。作為一個創作,分享和遊戲的平臺,它的野心不小,評價起來也是比其他幾個困難了許多。

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▲看圖片你真不容易搞懂它是幹什麼的。

負責本作的索尼第一方工作室Media Molecule,之前的作品是《小小大星球》和《撕紙小郵差》。他們的美術風格和遊戲類型在索尼第一方里面稱得上是異類,明顯更接近任天堂的路數。基本上,我們還是把《小小大星球》和它的關卡編輯器看做是一個2D平臺動作類的內容,和《馬里奧製造》接近。到了《夢想大創造》這裡,關卡已經變成了“夢想”,在維度上就不一樣了。一方面,我們佩服工作室的技術力和雄心,另一方面,這也造成了很多認知上的麻煩。什麼玩法都能實現,什麼內容都有,“實現你的夢想”這樣的說法太像是套話,反而不容易讓佔了大多數的普通玩家建立起明確的玩法印象。對於流行,這不是好的因素。

將《夢想大創造》理解成一個面向玩家的,整合了用戶社區功能的遊戲引擎,一個開發遊戲的遊戲,應該不算錯。你可以用這個工具創建物品,編輯音頻和動畫,實現諸如3D平臺跳躍,競速,跑酷,橫版射擊,節拍,解密等等的玩法和關卡,也可以方便地下載別人創作的內容來體驗。在家用機遊戲的歷史上,很早就有內置關卡編輯器,發揮群眾創造性的例子。但要說整出來一個功能強大,能實現許多種玩法的遊戲引擎,這應該是第一次。我們可以通過功效,上手程度,社區建設這幾方面來評價它。

作品效果

工具都需要展示其效果。擔起這個責任的,就是官方使用引擎來完成的任務“亞特的夢境”,相當於遊戲的故事模式。任務講述了一個失意的大提琴手如何重拾信心追夢的故事,整體的遊戲時間2-3個小時,篇幅並不長。全程有不少演出過場,夢境的設定串起了大量畫面風格和玩法都不同的場景。其中有探索,對話和解謎的AVG部分,有操作布偶和機器人的3D動作部分,也有駕車追逐的跑酷競速部分,還有類似《以撒的結合》的雙搖桿射擊部分,傳統的橫版飛行射擊部分,等等。炫技,鼓勵追夢的意味明顯。不斷切換的玩法,從推進的節奏來看也許不是很理想,但對於這個引擎能實現的效果,玩家自己能倒騰出來的高度,“亞特的夢境”有很不錯的展示。官方同樣還上傳了一些玩法相對單一的任務。目前看來,引擎的可塑性是很不錯的,至少許多傳統經典的玩法,都有像模像樣的效果。

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▲亞特的夢境展示了非常多的玩法和畫面風格。

上手難度

創建遊戲的效果,官方演示能給人信心。不過3D世界,玩法不確定,這些都意味著創建本身會是一個更大的問題。《馬里奧製造》的2D玩法非常明確,玩家的精力是集中在物件的功能和擺放上的,測試起來也很方便。雖然關卡設計有許多竅門,但上手不算困難。給人的感覺,稍微熟悉一下界面,就可以開始折騰了。《夢想大創造》就沒有這種輕鬆的感覺,玩家想要上手,需要經過大量的學習適應,最好還得有各種3D工具,遊戲引擎的使用經驗。

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▲《夢想大創造》更像是3DS MAX和MAYA之類的創作工具。

開發者為玩家準備了三種操作方式,手柄體感,手柄傳統和Move,此外還有許多可自定義的功能細項。如果是操作角色進行遊戲,手柄的表現良好。但要說管理創作,針對手柄的操作設計雖然很用心,但還是讓人覺得有些難受。畢竟創建環節的界面和邏輯,都很接近PC上的3D軟件,選取物體,進行3D移動,管理視野視角,這些基本操作明顯都是更適合鍵鼠的(相信大多數人沒有兩個Move)。用手柄的長按鍵和體感來操作,需要不短的適應期,感覺並不是那麼高效。

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▲還有簡易的3D雕塑工具,讓人想起ZB。

開發者準備了許多現成的器件,但要實現各種玩法,進行調整,這需要專門的學習練習,並不像畫畫一樣直感直覺。現在的大型軟件,業內人士也未必對各種模塊瞭如指掌,幹活可能用到的就是特定的一些部分。工具太多,涉及到的方面太多,就容易產生不知所措的感覺。官方網站目前有一些上傳的視頻教學。但目前還不是很系統。如果打算學習創建3D關卡,邁出步子還是有難度的。單純做造型和演出,簡單一些,但也不算輕鬆。

社區功能

和《馬里奧製造》相似,玩家可以搜索下載其他用戶的作品,給他們點贊,關注他們。查看他們的作品和收藏,也能看到一些關於作品的大數據。畢竟,絕大多數玩家都屬於消費型的玩家。拿到許許多多社區創作的門票,是普通玩家最實際的考慮。相關的社區功能也就成了很重要的體驗。這套基於內容發佈的社區框架,大家也都比較熟悉了。

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▲還原PT的內容還不止一個

《夢想大創造》經過了不短的EA期,現在已經有了一定的作品數。像模仿還原《P.T.》《古墓麗影》《馬里奧世界》的,大家都能找到。目前標籤和類型亂打的情形很多,搜索結果並不理想,靜態物品展示的提交不少,看介紹看截圖往往不能足夠清晰地瞭解具體內容是什麼,榜單實用度不算高。

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▲搜索篩選的表現還不強。

由於3D軟件的學習更加困難,創建3D場景的工作量,複雜程度更高,在投稿數量,創作人群數量方面,目前還是讓人有一些擔心的。遊戲機的創作平臺,相對PC有很多劣勢,比如操作方式,資源導入,參考輔助,人員進一步交流的方式,利益驅動等等。《夢想大創造》的創作者團隊能到什麼規模,能不能順利滾起來,存在懸念。官方除了在Twitch,Youtube搞直播發視頻,也公佈了會搞評獎。對於國人來說,隔絕感比較強。國外播主們如何跟進還有待觀察。

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▲社區運營的結果還比較難預料。

結語

《夢想大創造》在技術方面的表現讓人印象深刻,畫面的質感和對各種玩法的支持,應該能讓普通玩家產生種“不明覺厲”的感覺。提供的素材,角色等方面,Media Molecule做得比較兒童化,社區內容也是偏向全年齡的,和索尼的調調有些出入。遊戲創建部分的內容,需要大量專業知識和學習訓練,門檻不低。至於創作者生態能發展成什麼樣,要看未來的功能更新,以及社區運營了。PC上,各種遊戲引擎和相關學習資源已經相當豐富。在遊戲機上出現這種創作平臺,讓我們有種遊戲文化在向縱深發展的感覺。在這裡還是要對索尼的意向表示一下尊敬。


給一個工具和服務打分,採用的標準和遊戲並不一樣。目前我的整體印象算是8分。


優點

畫面質感不錯

能實現的玩法眾多

各種功能模塊的表現強大


缺點

需要學習理解的內容多

操作方式

社區功能和環境仍需發展

需要話題性的內容


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