暴雪《星際爭霸:幽靈》背後的失敗故事,正在被一段洩密視頻解封

如果我要問一個老玩家,你還記得2002年有哪些遊戲大作發售嗎?

作為每年遊戲新聞爆炸的重要窗口,每年的TGS東京電玩展一定非常重要。範圍再縮小一些,在2002年的TGS上,又有哪些重要的遊戲預告放出呢?

暴雪《星際爭霸:幽靈》背後的失敗故事,正在被一段洩密視頻解封

2002年TGS官方海報

在搜索引擎上用“2002 TGS”作為關鍵詞,你會看到當年展會上露面的許多熟悉名字:《生化危機0》《寂靜嶺3》《鬼泣2》《荒野大鏢客:左輪》等等,其中還有一個讓人非常唏噓的遊戲:《星際爭霸 幽靈》。

暴雪《星際爭霸:幽靈》背後的失敗故事,正在被一段洩密視頻解封

作為被暴雪取消的,最被玩家熟知的項目之一,射擊遊戲《星際爭霸 幽靈》最早在2002年的TGS上宣佈,原預計登陸NGC/PS2/XBOX平臺,由後來為索尼開發了PSV上的《抵抗》和《使命召喚》兩作的開發商Nihilistic Software開發,但是最後雙方不歡而散,又在2004年轉交給另一家工作室Swingin' Ape Studios,最後一再跳票。

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Nihilistic Software這家不怎麼出名的工作室,作品眾多但評分普遍很低,評價最好的《野蠻人科南》在MC平均分為69分,而評價最次的《使命召喚:黑色行動 解密》則只有33分。

2006年3月份,暴雪宣佈了《星際爭霸:幽靈》的發售日無限期推遲。2014年9月23日暴雪前任老總Mike Morhaime接受外媒Polygon採訪時表示,終於確認《星際爭霸:幽靈》同樣被取消開發了。

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在《星際爭霸 幽靈》被取消以前,曾在2002年TGS和2005年E3放出過兩段預告,雖然不長,但都各有精髓。比如第一段預告裡諾娃的屁股,看起來頗有十幾年後一個叫黑百合的妹子的神韻:

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第二段預告裡公佈的駕駛載具,支持多人聯機的設定也很吸引人:

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由於《星際爭霸:幽靈》已經被取消開發,所以這麼多年來,網上有關這款遊戲的具體內容都很少,只有這兩段官方放出的片段。所以,外界只能從一些關於製作組輪換,或者爆料的消息裡來推斷這款遊戲夭折的大致原因。

不過就在最近,有關已經消失了十幾年的《星際爭霸:幽靈》試玩版本影像卻突然在網上被曝光。從這段最新的視頻裡,也基本坐實了我們的一些猜測。

首先,我們來回顧一下這次的“意外曝光”事件。Youtube用戶Leerz Meneses上傳了一段從遊戲開場,時長7分鐘的試玩影像。通過UI可以看出,這些內容來源於XBOX平臺,分辨率為720P。關於視頻來源,Meneses否認自己是最初的洩密人,“洩露者是從Xbox開發者工具包裡找到這些的”。

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隨後論壇resetera用戶還發現,有關《星際爭霸:幽靈》的片段,並不止這一段,最早的在今年1月份開始上傳,但在很長時間都無人問津。直到斯特朗國家玩具博物館(Strong National Museum of Play)的Andrew Borman在推特上分享此事之後,這些內容才開始被網絡重點關注。

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Borman曾是斯特朗國家玩具博物館專門從事電子遊戲保存的工作人員。他也表示自己與洩露事件無關,但是他“看到了多個匿名作者投稿了這些內容”。這些片段來自於《星際爭霸:幽靈》開篇階段的幾個不同任務,在測試中,這些零散的程序運行非常不穩定,經常會報錯退出,因此可以看作是遊戲早期的一些測試版本,非並非成品。同時,其中畫面也與最早2002年TGS上的宣傳片非常類似。

其次,從內容來看,我們基本可以大致看出《星際爭霸:幽靈》的玩法和特點,它是非常標準的TPS玩法,其中融合了不少動作要素,可以在掩體間快速穿越,也可以吊臂跨過懸崖,戰鬥中也有與敵人近身戰鬥的內容。

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場景則是一個粗糙的地外行星,上面有明顯的人族風格基地,裡面充斥了蟲族敵人,大致推斷有刺蛇,毒爆蟲出現。

武器系統或許是這個遊戲最大的特色之一,除了諾娃標誌性的狙擊槍之外,還有熱成像儀和電磁脈衝裝置,除了正面剛之外,身為幽靈,自然諾娃也有隱身和潛入的玩法。

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總的來說,這段視頻展現出的內容雖然不乏亮點,但總的來說相當平庸,看起來就像是一款泛泛的“光環Like”遊戲;畫面即便放在2002年,人物和場景建模都難稱得上優秀;雖然通過視頻很難看出手感,但走路時的感覺,還有開鏡瞄準時的感覺也並不流暢,對於一款重視射擊體驗的TPS遊戲來說,都是很影響體驗的。所以,也有說法聲稱這個演示版本並非真正的《星際爭霸:幽靈》,而是一些作者通過洩露出的XBOX開發工具包自己搭建出的版本。

這些問題也反映出了暴雪在此款遊戲時確實存在問題,時間正值2000年開始的幾年,彼時的暴雪正憑藉魔獸,星際和暗黑三款經典IP確立起自己在PC端的領先地位,但他們在主機遊戲端則缺乏經驗,只能依靠旗下的子工作室來參與制作,但他們的實力卻有相當大的差距,再加上溝通,效率和管理問題,這些缺陷便會更明顯的表現到遊戲中來,看起來明顯少了遊戲裡那股子“暴雪味”。

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同時,暴雪對《星際爭霸:幽靈》的定位也並不明晰,它的原意是一款主打射擊的遊戲,卻融入了大量的動作冒險元素,根據相關報道,暴雪空降了一位格鬥遊戲的製作者到Nihilistic Software工作室,而暴雪本身也對射擊動作冒險類遊戲缺乏經驗,這讓製作時的風險進一步加大。

更為關鍵的是,從2002年對外公開之後,暴雪的跳票傳統再一次應驗在了《星際爭霸:幽靈》上,隨著時間的推移,主機很快從第六世代向第七世代過渡,2005年,XBOX360發售,索尼PS3也在一年後上市,暴雪自己也正在經歷《魔獸世界》的加速研發-測試-上市任務,公司內部的戰略重心已經轉移,很難說服暴雪再在此項目上投入太多的精力,因此《星際爭霸:幽靈》走上了跳票,無限期擱置再到取消之路已經無法避免了。

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曾經暴雪官網上《星際爭霸:幽靈》頁面下的FAQ

遊戲從立項到研發,再到最終上市,其背後的故事或許遠非我們想象的這麼簡單。即便是21世紀初期,那個看起來永遠不會失敗的暴雪。如果遊戲最終成功了,那麼這些辛酸的開發故事,或許會搖身一變,反倒成為他們自證實力的談資等著外界挖掘,可是一旦失敗,就會成為壓垮駱駝的最後一根稻草,成為他們驕傲自大的例證。

這樣的故事本身特別平常,但卻又很傳奇。


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