02.28 《Dota》到底比LOL難在什麼地方?

雙魚手牽手


難度來源於不同,從地圖、遊戲機制、英雄、技能、裝備都有很大的不同。

詳細講講

地圖:

dota有高低坡之分,低坡沒有高坡視野,被樹木遮擋的地方沒有視野,在這兩個前提下能做到卡陰影蹲人,繞樹林反殺、逃生等等戰術戰略和極限操作。

甚至可以自己種樹製造陰影躲避攻擊逃生

而且遠程英雄從低坡攻擊高坡單位時有一定概率miss。

整體來說dota的地圖比lol的地圖大很多。lol的支援基本靠走,dota可以利用回城卷軸傳送到己方的建築旁邊。

低坡視野:

高坡視野:

dota還有晝夜系統,晚上視野會變小,對某些英雄會有影響,例如暗夜魔王(晚上厲害的要命,白天廢物)、學天賦的大魚人(夜晚1000視野加成),光之守衛(白天一個波奶半血),直接影響了一局的打法、團戰的走向。試想選了夜魔的陣容在前兩個夜晚gank崩對手,後期團開霧大魚率先發現敵方關鍵英雄跳踩先手,己方恐怖利刃被抓被光之守衛一個波奶回來成功和對面大哥換血。

舉例大魚人(斯拉達)

白天視野是這樣

晚上視野是這樣

加天賦之後

遊戲機制:

dota有反補機制,就是自己的小兵/防禦塔血量低於一定程度可以反補掉,被反補掉後對方獲得的經驗減少,自己還可以獲得額外金錢,技術好的玩家在對線期可以直接壓制對手,為勝利積累優勢。

反補:

dota有神符機制,每隔五分鐘會刷新4個賞金符,

吃符團隊每人都能獲得金錢,還有兩分鐘在河道刷新一個符,可能是

極速符:速度提升到上限

雙倍符:攻擊力加倍

幻象符:產生兩個幻象

恢復符:恢復所有血量和魔法

奧術符:降低技能魔耗和冷卻時間

隱身符:隱身一段時間

每種都有可能對局勢帶來影響。而且遊戲裡的道具【魔瓶】在泉水可以灌滿,出去後可以喝三次,回血回魔,

同時可以裝入並保留神符,使用後瓶子會灌滿。

延遲使用神符、增加續航不用回家,必然又涉及到控符搶符。這又是一個說不完的戰略故事。

防止偷塔機制:沒有兵線的情況下二塔和高地塔被攻擊會迅速回血,這是防止特定英雄偷塔的機制,說到底還是推塔遊戲,如果苦心經營的一局因為對面有對塔有特別傷害能力的英雄而失敗實在有失公平令人體驗感全無,競技性大大降低。不過還是有英雄可以憑藉超高傷害頂著偷塔機制拆塔,但這已經進入戰術領域了,一是這樣的英雄很少,二是需要的條件非常苛刻。

買活機制:死亡後可以用金錢買一條命,一場團戰因此變得撲朔迷離,勝利也不是那麼板上釘釘。!

死亡懲罰機制:被殺死會失去金錢,上面這張圖裡可以看到有可靠金錢和不可靠金錢,如果死亡會損失一定的不可靠金錢,你farm(補兵)的錢是不可靠金錢 如果死了就會損失一部分,你擊殺英雄得來的錢就是可靠金錢死了不損失。

注意:你買東西會優先使用不可靠金錢,這個方式是增強gank(擊殺英雄)的收益

野怪機制:如果在野怪待著的一個方形範圍內沒有別的單位,野怪每分鐘會刷新,於是有了在即將刷新的時候攻擊野怪獲得仇恨讓他們追著你打走出範圍,於是範圍內生成一波新的野怪,於是就有了兩波野,這叫【拉野】,醬油為大哥拉野是保障大哥經濟的重要途徑。而如果方框範圍內有單位則不會刷新,於是封野/反封野又成了玩家鬥智鬥勇的舞臺。

而野怪又有不同的技能,主動和被動都有,暴擊光環、減速、淨化、眩暈、傷害,應有盡有,對於可以召喚野怪/獲得野怪技能的技能和道具,可以彌補隊伍裡的不足:缺少團控,用人馬踩,缺少傷害用薩特波,缺少遠距離點控用石頭人等等。

肉山作為最大的野怪,是雙方必爭之物,因為肉山會掉落復活盾(多一條命),奶酪(吃掉回覆2500的血和藍),刷新球碎片(重置物品和技能cd)可以說是dota最具戰略意義的野怪,圍繞肉山的爭奪又是數不清的故事了。

技能機制:dota裡的技能機制算比較複雜了這裡舉個例子

可以看到除了技能作用,上面都會說明是否無視魔免,能否驅散。魔法免疫很好理解,有些物品和技能會有魔法免疫的效果,而驅散則是淨化效果,能否將Buff/debuff驅散從而獲得技能釋放上的優勢是dota裡非常重要的一點。

舉個例子:

瘟疫法師有個幽魂護罩的技能,可以免疫物理傷害

發動後可以看到一個buff

這個時候是無法攻擊他的。

但是英雄斯文有個技能:

就是錘子,附帶傷害眩暈。同時他有這樣一個天賦,在錘中敵人之後施加驅散效果:

於是斯文一個錘子,瘟疫法師的幽魂護罩buff沒了,增加了一個debuff,現在斯文可以攻擊瘟疫法師了。

這裡出現了天賦樹系統,這是在英雄10級、15級、20級、25級可以二選一的額外被動技能,天賦可以獲得額外能力,選擇不同的天賦往往決定了這局的打法。是走魔法路線還是物理,是偏進攻還是防守等等。

英雄:

Dota的英雄分為智力、敏捷、力量三個主屬性,每個英雄的屬性成長不一樣,這和LOL一樣。但在英雄設計上就大相徑庭,Dota將這個基本設置玩出了花樣。

智力決定了英雄的藍量和回藍速度,敏捷決定了英雄的護甲(物理傷害抵抗)和攻擊速度,力量決定了英雄的血量和回血速度。

而對於英雄主屬性除了決定其攻擊力外還有不同的加成:

智力英雄的智力賦予法術增強,敏捷英雄的敏捷賦予移速,力量英雄的力量賦予英雄魔法抗性。

Dota最成功的英雄設置之一:水人(變體精靈),他可以將自己的力量和敏捷互相轉化,怎樣保證生存,怎樣保證輸出,都是非常考驗玩家意識的。

可以看到滿級的敏捷英雄水人(變體精靈)不使用轉化屬性時,他有127+7的敏捷,92+7的力量,這時候他的攻擊(和敏捷掛鉤)為147,血量為2180.

如果將敏捷全部轉化為力量,這時敏捷0+7,護甲只有0+2,攻擊力只有20,力量,219+7,血量高達4720。

如果將力量全部轉化為敏捷,這時敏捷218+7,護甲有34+2,攻擊力高達238,力量1+7,血量只有360

而他的變體攻擊技能(造成傷害,眩暈和擊退),根據敏捷和力量的不同,造成的效果也不一樣,敏捷越高,傷害越高,力量越高,眩暈越久擊退距離越大。

高手在玩水人的時候,靈活轉化力量與敏捷,輸出的時候輸出爆炸,逃生/吃傷害的時候怎麼也死不掉,變體攻擊什麼時候用來打傷害,什麼時候打控制,都十分考驗意識和技巧。

而其他天馬行空的技能設置更是跳出了中規中矩的各種技能設計窠臼。

比如

祈求者卡爾,Dota裡甚至可以說所有MOBA遊戲裡設計最富有想象力的技能:

是的,他只有三個被動技能(大笑)

而通過這三個元素的組合,融合成10個技能:

卡爾的切技能可攻可守,可進可退,控制,傷害,逃脫,輔助,推進,幾乎全能,秀起來更是華麗無比。

除此之外,偷竊別人的技能的拉比克,以其人之道還治其人之身。

4/5個分身多操的米波

沒錯這4個英雄其實是一個英雄

陰人無比快樂的炸彈人:到處埋地雷,你走著走著突然被炸死的感受如何。

一個玩的好的炸彈讓對面玩家風聲鶴唳,草木皆兵。

裝備系統:

Dota最重要的系統。

正確的出裝幾乎可以決定一局比賽的進度。

因為裝備可以彌補幾乎所有的陣容缺陷,而且裝備有完整的互相剋制針對方法。

dota裡,有很多效果:

繳械:不能攻擊

沉默:不能施法

鎖閉:技能失效同時不能使用物品

眩暈:打斷持續施法,定在原地

纏繞:定在原地

吸血、隱身、加速減速、魔法傷害加深,狀態抗性,魔法抗性,位移/閃爍,回血,回藍,攻擊速度、視野、暴擊,幻象、無敵、魔法免疫,真視效果,召喚單位,鎖血、驅散、加減護甲,團控,施法距離……幾乎每個裝備都能在適合的時候發揮不同的作用,通過裝備彌補自己的不足,一個英雄可以打出完全不同的定位效果,大哥打輔助位,輔助位轉大哥非常多見,不確定性極大,讓Dota魅力十足。

比如說戴澤這個英雄,他有四個技能:劇毒之觸,每秒掉血,而且在持續時間受到玩家普攻會刷新掉血buff,比如四級持續7秒,每秒掉血52點,在7秒內被攻擊,又會重新計算7秒時間。線上消耗能力非常強,持續傷害讓對面痛不欲生,己方大哥可以安心補刀。

薄葬,5秒之內的無敵金身,簡直就是為救大哥而生。

暗影波,加血兼傷害技能,奶媽一個。

減少冷卻時間(技能和物品),同時釋放技能是範圍性降低敵方護甲。

乍一看這是個標準的輔助位英雄。但是戴澤幾乎從1號位到5號位都能勝任。主劇毒之觸,邊路壓制對面保大哥,包雞包眼做合格的五號位。陣容極其劣勢,對面高機動性遊走陣容,壓制無法做到,主薄葬/加血強保大哥混線,成為大哥的掛件保命四號位。

主劇毒之觸,三路遊走以多打少打穿對面,成為決定勝負的三號位。

中單主薄葬,高等級速出死靈書

直接開啟推進節奏,在對面成型前打死的二號位前期陣容。

甚至隊友蛇皮選人、自暴自棄、掛機孤兒的情況下,優勢路一壓二,出暗滅、雷錘、勇氣勳章打carry的一號位。

飾品系統(Dota2)

說個笑話:Dota2是免費遊戲

Dota2的飾品不是一整套一整套的穿上的,即使是套裝也是由不同部位結合成的。每個部位有普通,稀有、神話、不朽、至寶幾個等級,等級越高越炫酷,除了看上去好看,還會帶有技能圖標變化、技能特效變化、技能數據記錄等功能。

冰女至寶搭配:

可以看到冰女有:5個裝飾槽位和一個嘲諷槽位,這些槽位都可以隨意搭配。最後的形象是自己搭配出的獨一無二的形象。甚至個部件還有不同效果

——————————

本文只遵從題目對dota在哪些地方不同進行講解,沒有對兩個遊戲別的地方進行比較,不要在評論裡引戰/嘲諷/加戲。如果非要甘願當垃圾人傾瀉自己的垃圾情緒立刻刪除不留情面。


文化自閉


好久不玩dota了,原先是玩了幾年的dota後面玩了幾年的lol後面又玩了兩年的dota2。簡單說一下我還記得住的dota以及dota2的特點就大概知道dota2要比lol難多少倍了。

1.視野:高低的落差會導致你看不到坡上面的人,眼睛簡直不要太重要。

2:五個人的分位:四號位五號位簡直就不是一般人能玩的下去的的,常年身上一雙鞋幾個眼睛再加上點便宜的小裝備直到遊戲結束。

3.正反補:你可能會說補刀難什麼?但是dota以及dota2是根據魔獸爭霸的模型而來,每個英雄的抬手前搖和後搖都很不一樣,需要熟練掌握,並且跟你對線的人也會反補,基本功差一點可能十分鐘對線下來你錢沒他一半多,經驗差一兩級(是的,你成功反補的話對面是會少獲得經驗的。)並且前期你還不能肆無忌憚的用技能補兵,你會發現你所有的藍放了兩個技能就沒了。

4.野外商店和各種地形還有野怪等等:因為地形的原因可以分成優勢路和劣勢局,不像LOL就是上路下路,基本上雙方沒什麼差別。dota優勢路可以拉野怪讓對方少吃經濟和經驗,可以很好的控制兵線在自己塔下,並且不容易受到gank很容易保證自己c位也就是1號位的發育,並且對方劣勢局的英雄很容易被繞後gank的。不同於lol,dota還有野外商店,也是最容易在野外爆發戰鬥的地方。野怪上面前期一般都很難直接打野,只有特定的英雄可以,並且一個野怪刷新點刷的野每波都不一樣,有的好打有的難打,有的還會放技能。有的英雄還可以控制野怪或者吃掉野怪獲得野怪的技能或者被動。

5.操作方面:dota時期因為是基於魔獸爭霸而至於麼的地圖,技能的快捷鍵每個英雄都不一樣,往往還會距離的很遠,道具的使用快捷鍵是在小鍵盤,基本上不用改鍵很難上手和適應的。

6.易被翻盤:dota這個遊戲往往在後期的時候發育成型的一號位可以完全的改變戰局,完成逆風翻盤,甚至有些英雄1v5不在話下。翻盤固然很爽,被翻盤的一方心態也會崩的。

7.tp的存在:lol想要快速的支援隊友要麼帶個tp佔用召喚師技能,要麼就用腿的,想要回家就摁個b。dota不同,dota有個消耗品叫傳送卷軸可以傳送到防禦塔的周圍並且不會被傷害打斷可以被控制技能打斷,售價一百多,還有cd(具體多少好久不玩了也改了挺多不太瞭解了。)你需要身上必備一個到兩個tp來支援隊友或者收兵線發育。還有個裝備叫傳送鞋,增加了個可以傳送小兵的屬性,支援更方便,並且可以剩下卷軸的錢,但是鞋子本身也很貴。

8:仇恨的存在:對於防禦塔和野怪來說他是有仇恨優先值的,並且還可以轉移仇恨。你被塔攻擊的時候你可以a一下小兵來轉移仇恨,塔就不打你了。野怪也是有智慧的,有的野怪會攻擊正在嗑藥的你來打斷你的回血,有的野怪會攻擊血少的單位等等。

以上就是我還記得的種種不同的地方,還有其他的很多小技巧,簡直不要太複雜,玩的時間再長也還總有你不知道的或者沒有熟練掌握的。

競技類遊戲從星際爭霸到魔獸爭霸到dota、lol、王者榮耀等等,就是往越來越簡單的路線上走,對於新手玩家的友好才能夠使他吸引更多的人來玩。從星際控制二百個單位,到魔獸一百封頂,再到dota、lol、王者只需控制一個人達到完美。上手簡單,才能夠使人在新手階段不會那麼痛苦,這是關鍵,所以星際、星際2涼了,魔獸爭霸也沒人玩了,dota2變成了自走棋的啟動器,lol都一點點的失去了往日的輝煌,只不過這兩年真正的爆款沒有了。


我叫紀蘇席


容易引戰的話題,說下我的看法。

d1,d2我斷斷續續玩兒了好幾年,lol只玩兒過幾盤,評價可能不會太客觀。

相比之下誰更難一點,大多數人認為是dota,覺得對新手不友好,起點高,這確實是實話。dota的魅力就在於一個變字,變幻莫測的戰局,變化多端的出裝,千變萬化的戰術思路,沒有上千把的遊戲局數你根本不會觸碰到所謂的大局觀。

操作難度上d1的更加繁瑣,需要熟練各種shift指令,技能的銜接才能夠完美減少不必要的失誤,d2就簡單多了,有眩暈時間條,還能看到隊友cd時間,各種提示能直接反饋給隊友。

lol操作更像是格鬥遊戲,短cd,吃反應,老年人還真不太適合。

說了這麼多誰難誰易不是重點,重點是dota沒有投降,儘管隊友會埋怨,會甩棍,但無數次絕地翻盤成就了這股樹不倒,人不跑,冰不碎,人不退的精神,直至現在已是一種信仰。


蝴蝶不藍


DOTA比LOL難在什麼地方???

我可以非常負責任的告訴你,DOTA在任何地方都比LOL難。沒錯,就是任何地方。

首先,登陸游戲就比LOL難,而且難的多。第一次玩LOL,有個QQ號就行了。而第一次玩DOTA2,我已經忘了當時是怎麼進去的,唯一的印象是,我們一群人為了進遊戲,花了一個多小時時間。如果不說DOTA2,單說DOTA的話,其實還好,不過當時在浩方VS這樣的平臺上,想開一把DOTA也是難的不行,秒房的人太多了。

然後是英雄難。大家都知道,DOTA是元老,LOL是借鑑者。所以有過DOTA基礎的玩家,在剛開始玩LOL的時候,會有很多似曾相識的地方,比如英雄技能。當然,我說的是LOL剛出來的時候,很多技能都借鑑了DOTA,不過現在很少能看見雷同的了。所以在剛開始玩DOTA的時候,100多個英雄,400多個技能。不玩個幾百局,是根本記不下來的。

然後是操作難。DOTA所有的英雄技能案件都不一樣,這個是真的是要背的,而且有的技能快捷鍵會放到VBG這樣的地方,手小的根本都按不到。當然DOTA2把這一點做了優化,但是對於從DOTA過來的玩家來說,還是習慣原來的按鍵。而LOL就簡單的多了,QWER,無需記憶,而且非常好按。

除了英雄技能之外,DOTA還有很多很多複雜的操作模式,比如地卜師,一次控制四個英雄,有幾個人能做到。

對線難。LOL死亡之後沒有任何損失,無法就是需要等待復活。而DOTA不一樣,英雄死亡是要掉錢的。30分鐘只有一雙草鞋的痛,只玩LOL的永遠不會懂。而且DOTA還分優勢路和劣質路。最重要的是還有反補!如果和一個大神玩家對線,人家6級,你2級,一點都不誇張。為啥當年那麼多人玩了不到10分鐘就退了?誰能受得了被這樣欺負!

地圖難。DOTA地圖比LOL的地圖要大,這個大家都知道吧。地圖大了之後細節就多,特別是DOTA的地圖上面還有樹林陰影這一說,敵人在你面前,你就是看不見,找不到,你說氣不氣!而LOL就簡單很多了,無法就是一個草叢麼,進草叢之前插個眼,事情就解決了。

不過,就現在的英雄聯盟其實也挺難的,特別是那個改版後的天賦,到現在也沒搞懂究竟是怎麼一回事。好在還有一個TGP,推薦啥用啥就行了,簡單無腦。

說了這麼多,肯定還有遺漏的,各位DOTA大神,歡迎前來補充!


小昕君


說操作的可以退下了,LOL對操作的要求一點不比DOTA低,只不過LOL在設計上,特地設計了面向新手的易於操作的英雄,和麵向老手的難以操作的英雄,拿蠻易信那種的去比操作沒意義。

DOTA比LOL難的地方其實就一點:策略深度。

新人玩DOTA感覺難上手,最大的原因就是沒人能跟新人說清到底什麼時候該幹啥,每個位置都有非常複雜的可選策略,並且每個位置需要做的事都是要有充足的經驗才能玩的,跟操作的關係反而不大:

中單要精通對線帶節奏,劣單要抗壓,1號位要專注補刀要有意識反gank,輔助要會拉野看局勢遊走插眼啥的,前期一般藍少對技能釋放要求很高几乎是最需要經驗的位置,根本沒有任何一個位置適合新手玩。。。

LOL就不同了,上中下新手都能玩,就打野麻煩點。前期就是個對線,打野找機會gank,中期圍繞小龍打團或者換線發育或者推進,後期圍繞大龍打團,拿了大龍就推進,80%的對局都是如此。

LOL並不是誰規定了目前的這種打法,而是在LOL的設計下,這種玩法是個最優解,其他的絕大多數套路,都是這個最優解框架下的變種。這對於新手來說就很友好了,除了操作之外,只需要幾句話就能跟新手講清楚啥時候該幹啥。

但是並不是說貶低LOL,LOL的策略深度還是很足的,只是跟DOTA比,就完全不值一提了,用象棋和圍棋來類比LOL和DOTA,非常恰當。


蚊子蚊子2


這兩款遊戲難點完全不一樣,其遊戲的思維方式也完全不同。

從操作上說,其實dota並不比lol難多少,但dota最難的地方在戰略戰術意識。dota比lol的戰略深度與戰術深度深厚太多。

對於lol玩家而言,自豪的可能是躲技能、瞬間精準的操作。其實dota玩家也談論這些。

只是dota玩家經常談論的另一部分,英雄配置、控線、具體戰術體系之類的,在lol玩家那裡除了高端局玩家偶爾談論,別說低端局,中端局玩家都很少關心。

lol上所有的東西,dota上都有,但lol的局勢更多的壓注在打鬥上。而dota玩家更多的將局勢壓注在戰略與戰術上。

這也是因為遊戲設定的所形成的玩法的區別。

舉個例子吧。

dota上有反補,這一點,兩個遊戲的玩家經常談論。

反補的操作並不難,其實會正補就會反補,但因為反補所形成的戰術深度以及這些東西所帶來的變量就很多了。

以優勢路而言,如果對方被打暴了,在lol上,對方甚少還能混個經驗。而如果在dota上,優勢路上大哥直接正反補控兵線,輔助就站兵線前方側位樹林將對方趕出經驗區,那麼對方連經驗都吃不到。

然後如果加上拉野之類的技巧。優勢一方不用殺人直接壓劣勢一方兩到三級都很輕鬆,而且會出現優勢一方經濟碾壓的情況。

這一點,別說是路人局,就算是大賽中水平相當的兩個職業隊都出現過。

這一點大多是因為英雄配置與分路而造成的。

如果在lol中,基本很難玩了,在dota中破法很多,就算破不了,玩家也已經習慣了那種大劣勢下破局的各種非主流方法。

再說一個。

曾經陪朋友看一場lol的直播,我看的時候,直播方正大劣守家,進攻方四推一帶。進攻方推了三次滅了三次。我看的辣眼睛。

進攻方第二次推,我就說如果還這樣必反盤。

這麼說吧,進攻方的站位如果在dota中會被人噴到粉碎。

四推一帶在dota路人局中算是最常見的戰術,破法就是個個擊破,但要求對時間差把握很準。

所以進攻方為了防止被各個擊破,帶的那個一必須逃生能力很強更自身戰鬥力很硬,而且最好有快速與大部隊集合的能力。

四個一夥的,必須有一個人是在前方側位探路的,或者有逆反戰局關鍵技能的躲在後方。

如果對方吃這一路,前方看到,後方判斷打不了就跑,前方那個送死都沒事。

最關鍵的是在高地下的時候,因為是分推兩路,四一分開,三個路口是來回換的,防守方很容易各個擊破。

所以站位要求很高,一句話,形散神不散。必須能連起來,就是無論用技能還是道具,對方無論打誰,已方可以在1秒到1.5秒的時間內支援到。

所以站位一般是一帶的那個站位點是靠近四推那堆人的那個下坡口,而四推的那波人,有大約兩個是在兩個路口中間的。對方無論打誰,已方至少可以瞬間支援兩個,然後另外的人可以在1秒左右支援到。

這種戰術意識在dota玩家那,中端局都是必備的。因為老鳥太多,很多低端局都能碰上這種戰術意識的玩家。

而且這種站位與意識對於大多dota玩家而言是本能,因為都被人坑吐了。

部位意識差一點就能被滅。

而lol的高端局中這種意識都沒有。從操作上看,那局的玩家操作都不錯,但戰術水平很差,而且差的還是基礎性的東西。

lol僅憑操作就能打的很高,在dota中有操作無意識的,可能在中端局就被打的頭破血流。運氣不好,低端局都未必衝得出去。

dota中玩家有多種多樣,有的重操作,有的重戰術戰略,能打上去的都是兩者都強的人,到了高端局全是LYB。而且陰人的方法能讓你刷新三觀。

像炸彈這種特殊類型的英雄,其難點純粹就是心理博弈,會玩的炸彈能炸的對方草木皆兵,門都不敢出,野都不敢收,去野外買個裝備人不敢去,只敢拉鳥過去。

其實論操作上,dota比lol難不到哪去,但是戰局變化過程中的戰術運作、戰術轉變、戰略制定各種從操作上體現不出來的東西反而是難點。

這也是dota被人稱為策略遊戲的原因。

dota在早期,其玩法與lol很相似的,就是懟。但因為遊戲機制加上玩家的探索,現在基本上靠的是戰略戰術上的降維打擊來取勝。

劍雪封喉的一期視頻《MYM vs Fnatic》的第二場,五死靈書與五刃甲的故事完美詮釋了dota中戰略的威力與對戰中戰術快速轉變的威力。

五死靈書的戰略戰術制定,可以很明顯的表現出,戰術一旦成型開始,根本就是操作無法彌補的,如果不是MYM戰術轉變快,那一場,將是一場很刷新人三觀的反盤戰,但幸好也是MYM戰術的轉變,讓那一場變成了一局反盤與反反盤的故事。看不到最後,你永遠不知道結局。

dota從操作上,比lol難不了多少,幾乎打上幾盤就能適應。但是戰略戰術的深度卻是千差萬別。而這些東西,在操作上根本就看不出來。

所以dota上有個很常見的事就是輸都不知道怎麼輸的。

你以為你輸在操作上,但其實你可能操作比對方厲害很多,但輸在了意識上。

而dota2裡那些老魚,最喜歡的就是利用意識上的差距在自己操作已經爛到辣眼睛的地步時在魚塘中教育小魚苗。讓那些操作已經十分犀利的新人輸的憋屈,輸的莫名其妙。

一家之言,就侃這些吧。


dd廣林鬼


我既玩dota,也玩lol,我來說說吧

首先我玩的dota是基於魔獸爭霸冰封王座的dota地圖,dora2就玩的很少了,所以就只說玩法吧

dota

先說刀塔吧,刀塔有反補,就是把自己陣營的兵補掉,不讓敵方英雄吃金幣,對經驗上也是一種壓制,這就很需要玩家的技術了,因為你反補的同時敵方也在正補,你壓制不了別人就是別人壓制你,還有就是卡位,卡位是每個玩刀塔的都會去練的一個技能,卡兵線,卡敵方英雄,卡的好,對你控兵線,擊殺敵方英雄都有很大幫助

刀塔裡面有白天黑夜的區分,白天視野開闊,夜晚視野就不行了,只能看到比較小的區域,特別是夜魔出個a杖過後,跟在你屁股後邊你都不知道

再就是陰影,刀塔的陰影是有樹和高地構成的,一棵樹,你和敵方站的位置不同,對面是看不到你的,你也看不到對方,有眼除外,所以玩刀塔的都知道繞陰影逃跑或者gank,可玩性很高,不確定性也更大,而高地陰影,除非有友方英雄,小兵或者眼位在高地你能獲得視野,不然你是看不到高地上的情況的,所以刀塔裡面的眼位真的很重要,查在什麼位置,不固定,隨機應變

說到英雄,刀塔英雄沒有固定的位置,輔助轉大哥太常見了,而且比較平衡,不會說一個英雄起來了就無敵,還是有收拾他的辦法

裝備方面,刀塔的裝備種類比較多,手動效果的比較多,像跳刀,推推,刷新,羊刀,黑黃,吹風,冰甲等等等等,這樣操作就會比較繁雜

lol

我玩英雄聯盟也有好幾年了,畫質不說了,人物造型也不說了,非常棒,特別是帶皮膚的英雄,拉風

英雄聯盟裡面沒有反補一說,也沒有卡位一說,就是比較正常的補兵,壓制別人靠消耗對方血量,或者靠強勢點的走位

陰影的話也主要是靠草叢卡陰影,所以聯盟裡面的眼位大多都是查在草叢裡,而且能查眼的數量比較龐大,刀塔的眼就只能一次買兩個

聯盟的英雄定位比較清晰,每個英雄都有自己的位置,比較能夠讓人接受



應該說,聯盟比刀塔更容易玩懂,上手比較快,但是刀塔的可玩性比較高

個人觀點,各位嘴下留情,謝謝


建林的老鄉


英雄聯盟太簡單了根本不用想太多,你只要有錢就行了,並且只有一個商店想買什麼東西只要錢夠點一下系統自動給你合成。還有英雄聯盟各個英雄怎麼出裝你不會也沒關係系統有推薦出裝根本不需要你操心,你需要操心的就一件事,那就是打錢就行了,裝備起來了你只要操作不是太坑一般戰績都不會太丟人。但是dota就不一樣了,dots你要操心的事情實在是太多了,首先是正補和反補,你要是遇到一個大神級別的人和你對線正補反補下來估計人家都一個大件了你有可能就一雙布鞋並且買鞋子的錢也是系統一秒鐘送一塊錢送的,這樣還怎麼打。其次金錢又分為系統金錢和榮譽金錢。就是說在dota裡面死亡是要掉錢的,具體是多少是看你的系統金錢而定的榮譽金錢是不會掉的,只會從系統金錢裡面扣,我也是無意中才知道的,所以說玩dota的兄弟們如果在玩像幽鬼鍊金這樣必須出輝耀的英雄後為了3800的聖者遺物就不用打到3000多金錢的時候就窩在野區裡不敢出來了,就算看到殘血的都不敢追了,看看你的榮譽金錢是多少,如果多的話放心大膽的幹就行了,反正榮譽金錢又不會掉。最後最重要的一點就是在dota上所有的裝備都是基本上都是靠合成的,不是說像英雄聯盟有錢點一下自動合成,dota不一樣你要一件一件的自己跑不同的商店去買,像老手有時候都會記錯這個裝備在哪,那個裝備在哪,更別說新手了你上去就是一臉懵逼。光記裝備在哪都得好久更別說該怎麼買裝備了哪有什麼推薦出裝,想多了。出裝全靠對各個裝備性能的熟悉程度,或者看過某個大神玩這個英雄的時候怎麼出裝就怎麼出。所以說dota經常會出現一些意想不到的出裝給人眼前一亮的感覺。英雄聯盟雖然也有但肯定沒有dota多。等等等等等等還有好多就不一一列舉了。所以說dota比英雄聯盟難太多了,還有我是先玩的dota 後玩的英雄聯盟我玩dota 的時候紮紮實實學了半年才初窺門並且是被隊友給罵出來的,但是我玩英雄聯盟一開遊戲直接玩根本就沒有說新手教程這一說。畢竟英雄聯盟是仿的dota ,我有dota 的底子所以說直接上手。會玩dota 的一定會玩英雄聯盟,但是會玩英雄聯盟的不一定會玩dota 。




順溜啊


總結來說就是變數更多。

一個遊戲,有了更多的可能性難度就會上升。

Dota2相比於LOL,有反補機制。可以通過反補壓制對面經濟和等級,在對線期,實力差距大的等級可能差三四級,更別說經濟差距了。

Dota2的硬控技能比較多。很多英雄,很多裝備都有硬性控制效果,在被控住期間,不能使用技能,不能使用裝備,不能移動,不能攻擊。也就是說一不小心可能會被控到死。

Dota2有很多位移技能和裝備。敵法,痛苦女王,pa,隱刺,復仇之魂,石鱗劍士,等很多英雄擁有各種位移技能,即便沒有位移技能的英雄,也可以通過出跳刀、推推獲得。這樣就讓戰局擁有更多變數了。

Dota2的很多關鍵技能冷卻時間特別長。沉默術士大招,潮汐大招,tb變身,謎團大招等關鍵技能都有一分鐘甚至兩分鐘以上冷卻時間,一旦施放有誤,可能幾分鐘都沒法正面開團。


愛相機的猴子哥



我就說這麼幾個點,你自己思考一下,首先,就是裝備合成,在DOTA裡面,絕大多數裝備不會直接跟技能掛鉤,也就是說,如果你是個法師英雄,大多數情況下能影響你技能傷害的只有你的技能等級,正因為如此,除了大量增加基礎屬性的裝備,DOTA相比LOL有很多可以主動使用的裝備(比如,梅肯、黑皇)而這些主動道具的使用時機都需要非常精準,所以極大地提高了操作難度。


第二,反補,這個是老生常談了,一個新手跟一個老手玩,甚至能讓你一個刀都補不到,同時因為小兵經濟高,純補刀的發育速度相比LOL純補刀的發育速度快很多,在剛玩DOTA的時候經常出現我才6級,我們大哥就已經15級1V5了,這就是技術帶來的實力差距,而LOL你只需要往塔下一苟,時不時打野幫你浪一浪,基本上很難被打爆的(被打爆的一般都是那些頭鐵要贏剛的)。


第三,轉身速度,DOTA裡面人物要改變行進方向,人物會有一個明顯的轉身動作,這就使得反殺變得困難,而LOL想轉身就是瞬間的事情,只要技能好了就可以反打。


希望這個回答有幫助到你,歡迎在評論區來一起討論哦~


分享到:


相關文章: