09.26 “進度”設計的使用場景與表現方式

筆者結合眾多案例,對UI 界面中的“進度”進行具體的分析與思考。

“进度”设计的使用场景与表现方式

進度是幫助用戶消除恐懼心的結果表現,用戶的希望與恐懼是基於對結果的預期而產生的,希望是來自對積極結果的預期,會使用戶產生傾向性,恐懼來源於對行為消極結果的預期,會促使用戶在行為和意識上產生規避。對於我們的目標用戶來說,希望也許是最具鼓舞人心能力的動機。

關於進度的概念其實有很多種,最主要的是流程是:找到任務-開始任務-任務進行中-任務結束-反饋,這套流程是範圍最大,定義最廣的“進度”闡述,用簡單的話術表示則是“開始-進行-結束”三步驟。根據任務的使用場景不同,展現方式也都就有所不同。

“进度”设计的使用场景与表现方式

接下來,我開始用不同場景下的展現形式來具體說明,並分別敘述不同“進度”場景的不同重點、難點以及當前的主要狀態表現。

一、“進度”的使用場景

1. 簽到/完成任務

這是我們最常見的進度類型:

  • 設計重點:每個任務節點上的獎勵或成就的展示;
  • 設計難點:用戶的堅持度與完成度;
  • 主要狀態:未完成-正在完成-已完成。

在一般的任務流程中,用戶都很難堅持一直簽到或是不斷的完成任務,這是因為用戶在投入機制後,很難得到即時反饋,所以上癮的程度也就較小。

在這裡需要設計足夠多的“獎勵機制”來不斷的刺激用戶堅持完成任務的行為。例如KEEP中的跑步等級獎勵徽章(從眾和虛榮心),虎克網中的任務賺虎克幣(獎勵誘惑)等等。

“进度”设计的使用场景与表现方式

2. 操作流程

一般常見的信息採集流程展示。

  • 設計重點:清晰的步驟展示與引導流程;
  • 設計難點:用戶的耐心與持久度;
  • 主要狀態:開始填寫-填寫中-完成填寫-提交。

這種類型的進度多數是為了讓用戶瞭解自己所處的位置,好讓用戶有掌控感和心理預期,多是用於填寫資料這種大量的信息收集界面使用。

需要注意的是,web端場景下用戶耐心一般比較平和,而手機端就算有步驟展示,太多信息也會讓用戶失去耐心,從而增加流失率,所以應該儘量避免在手機端進行大量的信息採集,必要時可以採用一些簡短的選擇器來代替,也不為是一種良策。

當前案例全部引導界面的一種,一般都是三個步驟可完成操作。用戶在選擇了目標、體重等大致信息後則可進入產品主界面。

“进度”设计的使用场景与表现方式

3. 訂單/排隊/進程跟蹤

一般多用於非即時反饋的內容,緩解長時間等待的焦慮心情等使用。

  • 設計重點:現在等待進度的實時狀態;
  • 設計難點:用戶對當前狀態的瞭解程度以及可視化認知;
  • 主要狀態:未開始-等待中-進行中-等待結束。

物流和等車都是讓人等待的過程,都屬於非即時反饋的形式,稍有差錯或是進度跟不上就會造成用戶的心態爆炸,從而會有投訴等負面情緒的爆發。

所以除了清晰的展示用戶的等待狀態外,技術上的信息實時更新也是很重要的一環,能有預計到達時間是最好的,能給足用戶預期,類似菜鳥裹裹的猜包裹到達日期的活動等。

在現在的高德、百度地圖等軟件內,會告訴用戶當前等待的車輛距離自身還有幾站地、多久,這都是非常好的進程跟蹤手段,撫平了用戶急躁的心情。

“进度”设计的使用场景与表现方式

4. 搶購/庫存/剩餘

一般多用於瞭解儲存情況的信息,有可控的整體範圍使用。

  • 設計重點:在已有內容在整體範圍佔比,或剩餘內容的佔比展示;
  • 設計難點:需使用戶區分清楚重點是已有內容還是剩餘內容;
  • 主要狀態:已有內容、剩餘內容、整體內容。

該類進度多是有整體範圍的,也就是最大值是有限制的。在搶購、完成任務數量等類似的設計上用的較多,區分好“已有” 、“未有” 的區別,就能滿足大多數情況。有時候會遇到需要提高用戶警惕性或焦慮感的設計,例如儲存空間已滿需要清理、搶購庫存僅剩幾件等等,用警惕色系的設計,可以幫助提升產品目的,或是幫助用戶解決優先級較高的內容。

“进度”设计的使用场景与表现方式

5. 下載/安裝/loading

一般多用於瞭解當前進行的任務進度狀態。

  • 設計重點:可緩解用戶“等待中焦慮情緒”的進度條設計;
  • 設計難點:緩解等待焦慮的方式,不能讓用戶有進度條不再前進的感覺;
  • 主要狀態:未開始、進行中、進行完畢。

loading的進度條很容易找到參考,設計方式也是所有進度中最能體現創意的一種,常規方式的進度條多是”靜止“狀態的,有些進度條會設計很多其他的動態效果來轉移用戶的注意力,在不知不覺中將任務進行完畢。

“进度”设计的使用场景与表现方式

6. 播放/收看進度

一般多用於播放器的播放進度展示。

  • 設計重點:界面播放進度的拖拽交互性;
  • 設計難點:設計需符合手指的點擊區域,拖動時的交互反饋;
  • 主要狀態:播放中,暫停中,拖拽調整。

播放界面進度條主要設計點是在拖拽過程給人的體驗,很多音樂播放器做了創新式時間與拖拽點結合的設計,不僅增大了點擊區域,也使信息更加集中,減少了佔用空間。但會有當前錨點位置所在具體時間的疑惑,但結論上是個進步的交互方式。

“进度”设计的使用场景与表现方式

以上都是“進度”設計的使用場景與案例展示,接下來,則說明一下“進度”在設計中的表現方式,同樣手法,以“優”“裂”的方式展示重要節點。

“進度”的表現方式

1. 數字

  • 優勢:不需要控制進度的總長度;
  • 劣勢:數字越大,用戶的預估時間越不穩定,越容易引起焦慮情緒。

現如今界面設計中數字用的情況還是相對比較少的,我展示了兩種情況,一個是重點在”所處進度後面”的任務完成情況,一個是重點在“所處進度前面”的排隊列表。前者也可以用進度條的方式來表現(但數字需要同時存在,否則無法預估整體),但後者因為無法預估完整長度,只能選擇數字的方式展現。

例如:

  • 當前左邊的案例已連續打卡,就是運用了數字形式展示,雖然它下方同步展示了金幣icon的展示,但對於進度條給用戶心理的展示,卻相差較多。
  • 而右邊的案例在競選奪寶板塊裡,包含有時間截止展示和已有N人參加,雖然都有明確數字展示,但對於大額度的數字展示,用戶多少會產生未知的心理,並不會有多少急切參加心態。
“进度”设计的使用场景与表现方式

2. 進度條

  • 優勢:進度展現清晰,用戶把控情況穩定,創意方式最多;
  • 劣勢:不適用於未知長度的情況。

市場上最常見的進度方式,既能提升用戶對當前情況的瞭解使之做出對應的行為,又能在部分情況下促使用戶做出更多的消費行為,(例如:進度條在尾部,展示“你已經達到100%的多少,或在做多少就可以達到什麼結果等等)。在花瓣上搜索進度條,有大批量各種創意的設計,也是最保底的一種展現方式。

  • 當前左邊案例通過進度展示,直觀清晰的告訴用戶你已經健身幾個,完成幾個,不光提升了用戶的認知度,同時還促使用戶急切完成任務的心理動態。
  • 第二個案例京東秒殺,在已搶購的圓角矩形下方展示了進度條,清晰的告訴用戶已經售賣了多少,同時直觀的展示了還有多少沒有賣出。
“进度”设计的使用场景与表现方式

3. 步驟顯示器

  • 優勢:進度展現清晰,分佈操作能減少用戶輸入信息的疲憊感,快速保存用戶已輸入的信息;
  • 劣勢:步驟過多的情況下會造成用戶流失。

這是市場上最常見的採集信息的方式。一般的步驟多為3步,多餘3步的時候,在用戶進入頁面時就能預估到要花費的時間,雖有把控性,但也會造成用戶嫌麻煩然後流失的情況。所以在設計步驟器時,但也不要展示過多的步驟,也最好把每個步驟的關鍵行為寫出來,提升用戶的把控感,降低用戶的“嫌麻煩”情緒。這裡其實提到的就是希克定律。

“进度”设计的使用场景与表现方式

4. 泳道圖

  • 優勢:一般用於團隊協作使用,任務狀態流程清晰明瞭;
  • 劣勢:不適用於輕量級進度的展示。

泳道圖是一種比較重的進度展示方式,多針對大型任務的進程情況使用,輔助團隊進行任務核對等。在輕量的進度上,在多數操作上“小題大做”。

“进度”设计的使用场景与表现方式

5. 地圖跟蹤

  • 優勢:用戶對自己的物流所在位置有絕對的把控感,可以做出對應的行為調整;
  • 劣勢:只適用於物流和需要地圖的情況。

地圖也是一種比較特殊的進度方式,多適用於物流的場景。用戶可以對地圖上的位置來決定自己要乾的事情,減少失控的焦慮情緒。該情況也可以適用於虛擬地圖在遊戲中的應用。

“进度”设计的使用场景与表现方式

總結

“進度”的設計方式多種多樣,不同種類的運用需要根據具體場景來規劃具體的進度方式,一般都要在清楚瞭解了每個方式的設計優勢時,根據自身的產品定位,再去設計體驗方式,這才是正確的設計方式與流程,然後再通過這些細節來提升產品的轉化率,增加產品的趣味度方為良策。

題圖來自 Unsplash,基於CC0協議。


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