06.12 Roguelike:一個名字背後的“爭議”故事

“Roguelike引人入勝,並且依舊潛力無窮——我們可以從中發現更廣闊的天地,而不應陷入已知的狹小空間。”

你一定聽說過Roguelike,或許也為這個名字感到困惑。幾乎所有的遊戲分類,如RPG(Role Playing Game)、AVG(Adventure Game)、SLG(Simulation Game)等,都能從字面上瞭解分類的含義。但是Roguelike,這是什麼意思?“喜歡流氓”或“像個流氓”嗎?

“Rogue”這個詞可以直譯為“流氓”“惡棍”“盜賊”,或者文雅一點,譯為“遊俠”“浪客”。現在我們談論Roguelike,總是會將之與《Rogue》這款發售於1980年的古老遊戲聯繫起來。的確,Roguelike得名於此,你也許會繼續困惑,將一個遊戲類型用這個類型的始祖遊戲或代表遊戲來命名顯得有些奇怪,正如沒有人稱RPG為“Adventurelike”或“DQlike”一樣,“Roguelike”這個稱呼到底是如何流行並被最終確定的呢?

這一切都要從1993年夏天說起。

丨 開端:從這個名字的來歷說起

1993年,距離《Rogue》的初次發佈已經過去了13年之久,就連同類型的後來者《Hack》(1982年)都早已發佈了下一代作品《NetHack》(1987年)。此時,《NetHack》《Angband》《Moria》等與《Rogue》類似的遊戲已經積累了為數眾多的支持者,人們很容易就發現這些遊戲的共同之處,並將它們歸入同一類型,只是這一類型的具體名稱還未確定。

Roguelike:一個名字背後的“爭議”故事

DOS版的《Rogue》

當時,HTTP尚未普及,Usenet是主要的互聯網交流工具之一——我們可以把它看作一個早期的論壇,或是一個公開發送與查收電子郵件的系統。關於Roguelike的名字與定義,目前已知最早的討論便出現在Usenet上。

1993年7月2日,在主要用於討論Usenet群組設置的版塊news.groups下,一位名叫Andrew Solovay的用戶發佈了名為“請求討論”的帖子,帖子的主要內容是希望創建一個叫做rec.games.dungeon(休閒與娛樂—遊戲—地下城類)的新版塊。Andrew Solovay在帖子中提到,這一版塊應該被用於討論“rogue-type”遊戲,這裡的“dungeon”“rogue-type”實際所指的就是現在被稱為“Roguelike”的遊戲類型。

差不多同一時期,在Usenet的《Moria》版塊中也出現了類似的請求,原因是許多玩家因為沒有專屬的討論區,只能去《Moria》的版塊裡討論另一款遊戲《Angband》,還有一些沒有專屬版塊的Roguelike遊戲,它們的玩家只能混跡在其他版塊裡進行相關討論。這說明一個問題,Roguelike遊戲此時已經比較流行,玩家所知的已不侷限於《Rogue》《Hack》《Moria》等等名作,在Usenet上對相關遊戲版塊進行重新分組已經被提上日程,接下來的問題是,這個新的分組應該取個什麼名字。

Roguelike:一個名字背後的“爭議”故事

“請求討論”——Usenet需要使用專用客戶端進行訪問,圖為谷歌網上論壇存儲的Usenet備份

儘管我們現在說著Roguelike挺順口,而且似乎也想不到什麼別的稱呼,但在當年,這一名字的確定卻著實經歷了一番波折。在最早的“請求討論”中,針對這些遊戲提出的分類是“地牢探險”類(Dungeon),以今日的眼光來看,地牢探險與Roguelike儘管有重合之處,但卻是兩個不同的東西。

Usenet用戶還提出了許多別的名字,有試圖從類型定義上命名的,如“單人電腦角色扮演遊戲”(Single-User Computer Role Playing Game,即SUCRPG)。還有從觀感入手的——早期Roguelike遊戲都是由字符組成畫面,因此也有人提議這一類型應該叫“ASCII碼地牢”(ASCII-Dungeon)或“字母湯”(Alphabet-Soup),總之,這類命名都充滿了喜感。當然,獲得最多提議的還是與代表遊戲相關的稱呼,如“Rogueish”“Rogue-Style”“Hack’n’Slash”“Hacklike”“Hacked”“Morialike”等,當然,“Roguelike”是其中最受歡迎的一個稱呼。

儘管有不少反對的聲音,但在數次討論後,“Roguelike”還是獲得了多數用戶的支持。隨後,經過Usenet修改群組分類的正式投票,一個全新的分類版塊出現了,《Angband》等遊戲被劃分到Roguelike分類之下。在Usenet的分組中,Roguelike直屬於“遊戲”分類下(rec.games.roguelike),已經被承認是一個一級遊戲分類。就這樣,Roguelike這個名稱擊敗了其他競爭對手,被越來越多的人瞭解與接受。

Roguelike:一個名字背後的“爭議”故事

分組的投票

問題還遠遠沒有結束。當那時的人們歷經曲折確定一個名字後,回頭審視,卻對這個名字本身產生了困惑,竟彷彿突然回過神般地發問:到底什麼是Roguelike?雖然人們憑直覺把這一類遊戲聚集在一起,卻沒有給它明確的定義。這已經很奇怪了,更令人感到驚奇的是,關於定義的爭論竟然持續了數十年之久。

丨 爭論:到底什麼是Roguelike?

早在Roguelike成為Usenet分類時就存在許多反對的聲音。

在“請求討論”這個帖子中,發帖者原本希望創建的是“dungeon”主題,這一提議最終沒有得到採納,因為地牢探險類與Roguelike存在許多差別,前者的許多遊戲應該歸入傳統RPG中。當Roguelike分類被確立下來以後,許多Usenet用戶認為,“看不出這些遊戲有什麼共同之處”,或是認為Roguelike這個名字根本沒有說明任何問題,“根據名字,你對這個類型仍然一無所知”。

看來,必須給Roguelike遊戲一個所有人都認可的基本解釋了。

Roguelike:一個名字背後的“爭議”故事

一個支持的意見

Roguelike:一個名字背後的“爭議”故事

一個反對的意見

經過一系列討論,人們仍然無法得到一個公認滿意的結果。討論中主要有這樣一些意見:這些遊戲有一個共同的祖先——Rogue;它們的特點、目標是類似的,喜歡其中一個遊戲的人幾乎總是會喜歡其他幾款遊戲;它們的畫面都很簡單——都是字符;它們大多都以劍和魔法作為主題;它們都是免費提供的遊戲,並且開源。

儘管人們無法確切描述什麼是Roguelike,但他們自信可以明確地知道什麼不是Roguelike——正式販賣的商業遊戲、多人遊戲、所有的文字冒險遊戲(指的是早期的文字和圖形冒險遊戲,需要通過輸入文字命令來展開冒險),它們肯定不是Roguelike。在上世紀90年代初,雖然仍然沒人說得清什麼是Roguelike,但這類遊戲作為新興類型勉強站穩了腳跟。Roguelike的遊戲仍在製作或更新,Roguelike的定義仍然在討論當中,但要迎來這類遊戲的下一個標誌性事件,時間已經來到下個世紀了。

上世紀90年代出現了一系列極具代表性的Roguelike新作,相比而言,21世紀的頭10年似乎有些沉寂,較典型Roguelike僅有2006年的《矮人要塞》(Dwarf Fortress)與2009年的《馬基埃亞爾的傳說》(ToME: Tales of Maj'Eyal)等等。同時,考慮到其他類型的遊戲每年都在大量發佈,Roguelike遊戲所佔的比例似乎更小了。但是,新作發佈數量的減少並不意味著這一類型的衰落,一方面,Roguelike的玩法被許多其他類型遊戲所借鑑,例如《暗黑破壞神》初代的開發者就曾承認受到過Roguelike遊戲的影響;另一方面,已有的遊戲仍然保持更新,對Roguelike遊戲來說,持續10年的更新甚至不算什麼稀奇事,這一類型的玩家群體也樂於接受一個持續更新的遊戲,只要在玩法上不斷改變與深化就行了。

Roguelike:一個名字背後的“爭議”故事

2009年發佈的《馬基埃亞爾的傳說》

Roguelike:一個名字背後的“爭議”故事

《暗黑破壞神》面世之初引來了不少與Roguelike關係的討論

隨著Roguelike遊戲的發展,過去的部分定義已經不再適用,過去討論中懸而未決的問題似乎也能夠有新的進展,於是在2008年的國際Roguelike開發大會(International Roguelike Development Conference)上,參會者們提出了著名的“柏林詮釋”(Berlin Interpretation),為Roguelike提出了一系列明確的定義。目前國內對Roguelike的介紹也多半引自這一解釋。

柏林詮釋提出了高低兩種不同的標準,其中高位標準(High Value Factors)的知名度較高,它規定符合下列所有條件的遊戲是一個Roguelike遊戲:

  • 每次開局,或同一局遊戲中的不同地牢都是隨機生成的。
  • 單局遊戲中沒有再來的機會。
  • 玩家與NPC輪流行動的機制,需要留有足夠的思考時間。
  • 地圖應該由網格劃分開來,或者至少在邏輯上有“格子”。
  • 發現怪物、進行戰鬥、收穫戰利品,這一切都發生在同一個地圖上,而不用切換到專門的戰鬥界面。
  • 要讓玩家有選擇的餘地。
  • 總是存在諸如生命、法力等基本要素,玩家需要考慮合理分配與交換。
  • 與怪物的對抗是遊戲最核心的內容,怪物間關係的設計對Roguelike遊戲來說是多餘的,比如仇恨值、同盟等設定。
  • 每一局遊戲都有一個探索的過程,而非背版。

在高位標準之外,還有一個低位標準(Low Value Factors),同樣規定符合下列所有條件的遊戲是一個Roguelike遊戲:

  • 多人對抗或合作的遊戲都不能稱為Roguelike。
  • 如果說玩家有屬性、技能、裝備等要素,那麼怪物也應該具有同樣的要素。
  • Roguelike考驗的是決策與選擇(當然還有運氣)。
  • 這一規定近乎固執。
  • 遊戲需要有不同的層數,有諸如房間、走廊的設計。
  • 所有屬性都應該數字化,並且在可見範圍內的各要素都能通過數字計算預知結果。

柏林詮釋的歷史重要性在於,與之前對Roguelike的零散解釋不同,它給出的定義是精確的,它規定了一個遊戲是Roguelike的充分條件。這並不意味著這一定義是毫無缺陷的,恰恰相反,一個精確的定義往往帶來了更多麻煩。

首先,由於這個會議強調它自身“聽取了所有參會人員的意見”,因此其決議難免顯得有些自相矛盾。最直接的體現是,會議對Roguelike的定義提出了兩套不同的標準,一個定義有多個不同角度的說明是奇怪的,也是多餘的。其次,也有不少評論者並不認同這次會議的成果。

2013年5月,一位名為Darren Grey的評論者在他的博客中發佈了《去你的柏林詮釋!》(Screw the Berlin Interpretation!)一文,表達了對此次會議的不認同。在文章開篇他寫道:“2008年,幾個人在柏林聚在一起,只為創造了一個最新最好的Roguelike的定義,他們失敗了。” Grey認為,用故事是否發生在地牢,或遊戲的畫面是否是字符來決定一個類型簡直是荒謬可笑;遊戲在進步,RPG也曾採用像素畫面,但沒有人說像素畫面是RPG的特徵;柏林詮釋規定Roguelike必須是回合制,但這無法描述新出現的遊戲,比如《FTL:超越光速》(FTL: Faster Than Light),因而這一解釋已經落後於時代、完全失敗。

贊同Grey的人不在少數。的確,在Roguelike誕生之初,技術限制了畫面,這本是無可奈何的。但在條件允許的情況下,卻反而用畫面來限制遊戲就無異於作繭自縛。儘管柏林詮釋聲名遠揚,但它對Roguelike的定義卻是屬於過去的,這一定義的問題是,它僅僅說明了那些最著名的經典作品具有什麼樣的特徵,而少有空間留給未來。但也有玩家認為,Roguelike就應該是某類足夠硬核的遊戲,一旦失去這些硬核的特徵,這個遊戲類型就已不復存在。

圍繞柏林詮釋的爭論並沒有持續太久,因為在遊戲領域,定義始終存在於作品之後,隨著新作品的產生,人們思考問題的角度自然就會發生轉變。在2008年之後,出現了《馬基埃亞爾的傳說》《FTL:超越光速》《以撒的燔祭》以及《盜賊遺產》(Rogue Legacy)、《死亡細胞》(Dead Cells)等等眾多遊戲,它們都沒有執著於“正統的Roguelike”,而是突破了柏林詮釋的框架,添加了許多新要素。

此時,一個新名詞出現了,一些人認為新出現的很多遊戲不屬於Roguelike,而應該被稱為“Roguelite”。

丨 未完的旅程:Roguelite與Roguelike的繼續

2013年的《盜賊遺產》在發售之初就自稱為“Roguelite”遊戲,這一稱呼因而流行起來。在此之前,早已有Roguelike-like的說法,用來指稱那些非嚴格意義上的Roguelike遊戲,但這一說法聽起來就比較麻煩。Roguelite這個名字則十分巧妙,它與“Roguelike”僅一字之差,體現了二者的關係;而“lite”也恰如其名地表明瞭這一類遊戲的特點——輕度化。

簡單點說,Roguelite是不那麼“硬核”的Roguelike,它們或多或少帶有一定的可繼承要素,死亡也沒有那麼可怕,當然,它們無一採用字符畫面。

Roguelike:一個名字背後的“爭議”故事

一款自稱“Roguelite”的遊戲,死亡也的確算不上可怕——開始遊戲後,你很快就會得到死亡20次的獎盃

那麼,Roguelite與Roguelike的關係是什麼呢?它是與Roguelike並列的一種遊戲類型,還是Roguelike的延續,或者僅僅是借用了Roguelike的名號?

定義的細化向來是遊戲史上的難題,正如RPG、CRPG、JRPG、ARPG之間定義的重疊與差異時常使人困惑,對Roguelike的細分也時常讓人感到煩惱。死忠玩家時常會說,“現在哪裡還有什麼Roguelike?”難道就連Roguelike最忠實的擁護者都認為這一類型沒有什麼新鮮血液了嗎?的確,如果按照柏林詮釋的觀點,幾乎已經不存在什麼Roguelike的新作了。但事實卻是,近些年來,越來越多的人知道了Roguelike這個名字。以Steam平臺為例,擁有“類Rogue”標籤的遊戲有600餘款,其中絕大多數都發售於2010年之後。

Roguelike:一個名字背後的“爭議”故事

海量帶有“類Rogue”標籤的遊戲(包括Roguelike與Roguelite,以及部分含有Roguelike要素的其他遊戲)

應該說,Roguelike的流行並不意外,它的玩法極具“毒性”,使人樂於“再來一局”,豐富的內容與隨機性確保了遊戲的重玩價值。但是,Roguelike過去是小眾的,畫面簡陋、耗時較長,門檻也高,使人望而卻步。過去,關於Roguelike的許多重要討論只有數百人參與(這可是在網絡上),柏林詮釋更是對這些小眾要素的集中肯定。

但現在,Roguelike成了熱門話題,獨立遊戲的熱潮更是將它的名望推到了一個新的高度,就連國內的開發者都製作了數款含有Roguelike要素的遊戲。顯然,Roguelike已經不再“小眾”,至少就知名度而言是這樣。

是什麼讓小眾類型走進了公眾視野呢?結合具體的遊戲銷售數據來看,這一問題的答案十分簡單:使Roguelike廣為人知的正是Roguelite。Roguelite遊戲降低了遊玩的門檻,又保留了豐富的遊戲內容與隨機性,鼓勵重複遊玩。Roguelite是Roguelike的繼承者,並且似乎……比Roguelike更受歡迎。當然不可忽視的是,許多Roguelike愛好者仍然不認同Roguelite,他們認為,這種輕度化過度降低了遊戲難度,使遊戲失去了樂趣。

另外,儘管有了Roguelite的分類,人們在提起Roguelike和Roguelite遊戲時,更多的還是用Roguelike來指代這一大類遊戲,只有在細分的時候,Roguelike才被用來專指較老派的遊戲——也許一些老派的玩家就會感到更不滿吧。

現在,Roguelike在兩個方向上繼續它的道路,一方面,傳統的Roguelike,諸如《馬基埃亞爾的傳說》《NetHack》《矮人要塞》,以及《地城探寶:石頭湯》(Dungeon Crawl: Stone Soup)等至少存在了十餘年的遊戲現在仍然在更新(最新版都是最近一年內發佈的),它們全部免費且開源。這些遊戲在深度上不斷擴展,100小時勉強入門真不是說笑。這些遊戲的開發者們也時常會聚在一起,討論這類遊戲的未來方向。例如,在最近的GDC 2018上,Roguelike的開發者們便舉行了自己的聚會。

另一方面,Roguelite的出現讓Roguelike的邊界向外擴展了。例如,將動作融入Roguelike的《以撒的燔祭》、將牌庫構建帶入Roguelike的《殺戮尖塔》(Slay the Spire)、將多人的聚會遊戲加入Roguelike要素的《Crawl》、用節拍代替回合的《節奏地牢》(Crypt of the NecroDancer)、將TD塔防要素引入Roguelike的《無盡地牢》(Dungeon of the Endless)……如果你願意承認它們是Roguelike的話,就會感嘆,原來Roguelike還可以做成這樣!

Roguelike:一個名字背後的“爭議”故事

《殺戮尖塔》,打牌的Roguelike

從Roguelike到Roguelite,這些改變到底是好還是不好、新的稱呼到底有沒有必要、是應該滿足於兩種區分還是應該重新定義Roguelike……此類爭論從未停歇。或許,我們不需要糾結這些。事實上,今天我們已經無從探討沒有Roguelite的Roguelike會如何發展,也無法將二者真正分離,呈現在我們眼前的,是從數十年前到今天不斷湧現的各式作品,以及它們曾經帶給我們的感受,這些才是最重要的東西。

所以,Roguelike到底是什麼?它是一個類型,也被當作一個要素,還被當作一種說明的標籤。作為遊戲,它真正的內涵無法從言語和討論中得出,而只能在一系列的遊戲作品中得到。

在文章的結尾,請允許我引用Darren Grey的精彩評論:“Roguelike引人入勝,並且依舊潛力無窮——我們可以從中發現更廣闊的天地,而不應陷入已知的狹小空間。”這更廣闊的天地從何尋找呢?當我們說起Roguelike的時候,腦海中首先浮現的是那些令人難忘的作品——它們很棒,但我還期待未知的更多。


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