02.23 《火焰紋章》今讀:自負的匠人,加賀火紋的謝幕

“匠人”在日文中寫作“職人”,作為匠人最典型的氣質是對自己的手藝擁有一種近於自負的自尊心,併為此不厭其煩,不惜代價,但求做到精益求精,這就是他們的匠人精神。

上文 "中說到,《火焰之紋章 外傳》的銷量未能突破初代,並沒有讓系列就此止步,反倒通過試水摸清了市場與玩家的喜好,野心勃勃的加賀昭三帶著IS社全員鉚足幹勁,想要在新主機SFC上大施拳腳。

《火焰紋章》今讀:自負的匠人,加賀火紋的謝幕

1994年,集IS社半數員工之力的《火焰之紋章 紋章之謎》在SFC平臺發售。

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本作系統迴歸初代,除了舞娘這一新增職業外並無太大變化。憑藉著SFC的16位機能,《紋章之謎》的畫面表現力突飛猛進,系列精美的人設立繪、頭像十分抓人眼球。

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得益於成廣通重新制作的遊戲引擎及各種卡帶功能插件,加賀昭三這個劇情主義者在本作中將自己的創作慾望表現得淋漓盡致。

遊戲內容大致分為上下兩部,上部可以看作初代的重製,下部則講述了初代劇情完結後的故事,填補了故事結局和關鍵角色的宿命。

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繼續以馬爾斯王子為主角開展的英雄王冒險不僅讓無數粉絲重溫王道,在《紋章之謎》視角下,遠古龍人及人類社會的起源演變,命運循環與悲劇人物的情感交織都通過龐大的戰爭畫卷盡顯眼前,使得王子復國記背後的人物刻畫、背景設定及複雜情感一一躍然紙上。

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《火焰之紋章 紋章之謎》在推出後很快便賣出60萬份,最終銷量達到了78萬。Fami通對本作打出了36分評價,系列首次步入白金殿堂。前文提到的Fami通主編浜村弘一更是絲毫不吝“史詩”、“完美”等讚美之辭。《火焰之紋章》就此成為了SRPG領域中金字塔尖般不可逾越的高峰。

正同如今粉絲們大喊的“XX大法好”一樣,當時的一群火紋粉絲也自發組織起了“FE教”,加賀昭三一時間便受萬人追捧,走向人生巔峰,還因此成為了少數可以與任天堂總裁山內溥對斟小飲的製作人。

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趁熱打鐵,火紋第四作的籌備提上了日程。按照慣例,橫井軍平給予了加賀昭三兩年的開發時間,要求新作必須在1995年底完工,趕在SFC最後的生命週期裡發售。

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SFC

面對著突如其來的成功,年過四旬的加賀昭三自然想要獲得更進一步的自主開發權,這一次他將企劃案命名為《光的遺產》,動用IS社成立以來最多的資源實現三部曲的開發。

1995年底,任天堂將橫井軍平設計的新型遊戲外設Virtual boy投放市場,這個在現在看來近乎VR的頭戴式設備受到時代下技術的限制,效果未能達到預期,一時間任天堂面對著索尼和世嘉的圍攻,還要承受VB帶來的虧損。

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Virtual Boy

而由於加賀昭三設計的《火焰之紋章 聖戰之系譜》內容太過龐大,就算工作人員集體加班也不可能按時完工,這時在公司內部岌岌可危的橫井軍平可等不了那麼久了。

橫井軍平一下搶過了加賀昭三製作人的主導位置,將原計劃《聖戰之系譜》的三部曲內容強行縮減為上下兩部,最終在1996年新主機N64發售前的一個月推出。

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本作在SFC的末期出場,本就負責硬件開發的IS社將SFC的畫面表現力發揮到了極限。加賀在日本著名科幻小說作家田中芳樹的協助下,擺脫前四作的故事背景,將本作劇情分為了上下兩部。

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上部講述了辛格爾德為了拯救青梅竹馬的好友,一路冒險深陷大陸陰謀終被王國迫害的故事;下部則講述了辛格爾德的兒子塞利斯起兵反抗曾經殺害了父親的古蘭貝爾帝國並最終獲勝的故事。

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主角兩代人十六輪歲月,版圖縱橫千里,《聖戰之系譜》不僅成功描繪了跌宕起伏的歌劇式皇家爭鬥,還塑造了一個個重情重義、有血有肉的角色。

其中以明智光秀為原型設計的阿爾維斯便將其亦正亦邪、矛盾又自洽的悲劇人物演繹得入木三分,充分展現出了加賀在悲劇創作上的卓然造詣。

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傳承兩代人的劇情讓本作加入了火紋中極為重要的一個賣點——結婚生子系統。

遊戲允許玩家除了主角之外的所有角色通過結婚來完成血統的延續。

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子代會繼承親代的職業、屬性等。這種時髦的自由戀愛讓粉絲們為之一振,不管是追求心中的CP還是竭盡全力玩好養成,各種騷想法層出不窮。

而火紋中經典的剋制系統“劍克斧,斧克槍,槍克劍”和“火克風,風克雷,雷克火”也是在本作中得以確立,加上種類繁多的個人特技和特殊武器,遊戲可玩性進一步提高。

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最終這個竭盡加賀昭三心血的作品《火焰之紋章 聖戰之系譜》以50W銷量收尾,不上也不下。

但在本作優秀的粉絲口碑和加賀昭三多次在公眾場合表示本作是未完成的縮水商品的加持下,粉絲普遍認為該作如果沒有橫井軍平的阻攔,或許會創造一個遊戲史上不可磨滅的佳作。

當然這些都是後話,不過這倒是為加賀昭三後來的離職埋下了伏筆。1996年,由於VB的失敗,橫井軍平引咎辭職,加賀昭三榮升IS社開發部長。

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很快加賀昭三打算製作一款《紋章之謎》的前傳性質作品,為的是補足原有的故事。

不過任天堂則要求這款作品要登陸自家的另一個黑科技——SFC的衛星接收周邊Satellaview。

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該設備通過SFC搭配上衛星電視接收設備即可進行衛星數據傳輸,不僅用於玩獨佔遊戲,還可以接收圖文廣告。

當然這種不靠網線進行數據傳輸的設備在當時過於超前,也和VB一樣最終慘淡收場。

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而這款《火焰之紋章 阿卡尼亞戰記》自然沒有太多聲響,不過僅有的四個章節都被收錄進了2010年在NDS上推出的《火焰之紋章 新紋章之謎》中。

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《阿卡尼亞戰記》

在這之後,加賀昭三向任天堂提出正統火紋續作必須登陸即將推出的拓展主機64 DD。任天堂同意了這個請求的同時,讓加賀昭三為風燭殘年的SFC製作最後一款火紋。

1999年《火焰之紋章 多拉基亞776》在SFC上發售。本作故事發生在《聖戰之系譜》中的上下部劇情之間,不是王子復國那種宏大的史詩場景,而是平民王子響應反抗軍的號召,以更小的視角展現戰爭的另一面。

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這一作也是玩家們公認的難度之最,要是放在今天來看,肯定會有一批人指著喊“魂like火紋”。

本作沒有沿用《聖戰之系譜》中相對親和的戰鬥系統,增加了人物疲勞、武器耐久、無法中斷記錄等各種煩人的系統設定。

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最後綜合難度、劇情及平臺因素,《火焰之紋章 多拉基亞776》僅收穫了11W銷量。

而與此同時64 DD在發售後並沒有達到預期,與任天堂當時推出的一系列黑科技一樣,宣佈撲街。

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哦豁,完蛋

這就使得正統火紋續作的計劃再次擱置,最後自認為已是明星製作人的加賀昭三再也不願忍受任天堂的限制,為了更廣闊的創作空間,他選擇在《多拉基亞776》發售前一週向任天堂提交了辭呈。

隨後加賀便創辦了自己的工作室製作心水的火紋續作,卻被任天堂以抄襲的名義一紙訴狀,最後自己金牌製作人的影響力逐漸式微。

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轉投PS的《淚指輪物語》逐漸暗淡

而沒了加賀的IS社又將迎來怎樣的《火焰之紋章》呢?下一篇文章,我們就來聊聊大家童年的回憶,GBA火紋三部曲。


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