06.01 抄襲?起訴?談談“吃雞”遊戲的來龍去脈

從昨天開始,國內外各大遊戲媒體和論壇以及各種跟遊戲能沾上一點邊的網站,都放出了《絕地求生》(以下簡稱PUBG)的開發商韓國藍洞公司(Bluehole)起訴《堡壘之夜》的開發商EPIC Games在遊戲玩法上進行抄襲的事件。

抄襲?起訴?談談“吃雞”遊戲的來龍去脈

事件的具體是非對錯我們就暫時不提了,今天我們想針對起訴抄襲這件事來談談“吃雞”遊戲的來龍去脈。

“吃雞”這個叫法本身來自於PUBG的勝利臺詞“Winner Winner Chicken Dinner”“大吉大利,晚上吃雞”,由於在國內的大熱,“吃雞”也成為了這類遊戲的代名詞。

Battle Royale”,這是“吃雞”遊戲的英文名字,中文一般譯為“大逃殺”。“大逃殺”名字來源於2000年的日本小說/電影《バトル・ロワイアル》,描述了一個“最後一人”和“不斷縮小的生存區域”的場景。

在2012年的小說/電影《飢餓遊戲》的觸動下,許多在線生存類遊戲,比如《Ark》(方舟)和《Minecraft》(我的世界)中,都曾經以資料片或者MOD的方式推出過“Battle Royale”主題的玩法。

而在PUBG出現之前,除了上述兩個遊戲之外,還有2016年推出的《The Culling》(淘汰,以飢餓遊戲為模板設計的16人大逃殺遊戲),製作人Brendan “PlayerUnknown” Greene(沒錯,就是PUBG名字裡PU縮寫的來源)在《ARMA2》、《DAYZ》和《ARMA3》中製作的“Battle Royale” MOD,以及他在《H1Z1》中參與制作的“King of the Kill”模式。

抄襲?起訴?談談“吃雞”遊戲的來龍去脈

所以如果真的深究的話,到底誰抄襲誰還真不好說,不過這不在本文的探討範圍之內。

這些遊戲模式,已經表現出了受歡迎的潛力,ARMA3的“吃雞”MOD和H1Z1的“吃雞”模式都在當時掀起了一小股熱潮,但通常也僅限於它們遊戲本身的玩家之內——一直到《絕地求生》的出現,製作人Greene將自己的創意和韓國藍洞公司的技術相結合(當然,他們用了EPIC的UE4引擎,這也為後來的爭端埋下了伏筆),藉助直播的熱潮將PUBG變成了一款全民“吃雞”的現象級的遊戲。

抄襲?起訴?談談“吃雞”遊戲的來龍去脈

“吃雞”作為一種結合了第一人稱射擊、生存和多人在線的遊戲模式,之所以能在世界範圍內掀起熱潮,近年來網絡帶寬的提升、Steam平臺的推廣、遊戲直播行業的火熱手機性能的提升等種種因素缺一不可。

PUBG不是第一個“吃雞”遊戲,也顯然不是玩家體驗最好的“吃雞”遊戲(遊戲優化不佳、硬件配置要求高、外掛橫行),但他卻趕上了最好的時機。回顧整個電子遊戲行業,PUBG對“吃雞”的貢獻,就類似於DOOM之於FPS(DOOM不是第一個FPS,卻成為了FPS遊戲熱潮的開端),C&C之於RTS,黑魂之於ARPG。

“吃雞”或者說“大逃殺”作為一種遊戲模式,最關鍵的不是誰做的最早,而是誰最能抓住玩家的心理。從這個角度來看,無論是《堡壘之夜》大逃殺裡的建築系統和卡通畫面,還是GTA5線上的“Motor Wars”以載具為主的快節奏體驗,都能夠為玩家提供不一樣的遊戲體驗。

抄襲?起訴?談談“吃雞”遊戲的來龍去脈

讓我們計算一下,除了《堡壘之夜》之外,目前已經和即將推出“吃雞”模式的主流客戶端遊戲還有《GTA5》、《Paladins》(國服:槍火遊俠)、《使命召喚:黑色行動4》、《Battlerite》(戰爭儀式)、甚至是《DOTA2》(是的,DOTA2借TI8勇士令狀更新的新戰役——幽穴空雲),這還沒算大量“吃雞”模式的手機遊戲。這些遊戲的出現和發展,不僅讓更多玩家接觸並喜歡上“吃雞”遊戲,也發掘出了更多的吸引人的新特性。這對整個遊戲行業和所有玩家來說,都是最好的消息。

抄襲?起訴?談談“吃雞”遊戲的來龍去脈

所以,作為我們“吃雞”遊戲愛好者,大可不必把自己陷入無聊的誰抄襲誰的“鄙視鏈”裡去(參考MOBA遊戲)。遊戲是娛樂享受,是社交活動,是競技精神,誰能給玩家更好的體驗才是最重要的(而不是誰最早出現)。


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