03.03 作為直男,我居然花一週打通了網易這款TapTap 8.6分的乙女戀愛手遊

作為直男,我居然花一週打通了網易這款TapTap 8.6分的乙女戀愛手遊

就在今天,網易的乙女戀愛手遊《時空中的繪旅人》(以下簡稱繪旅人)結束了第二次測試。測試期間,遊戲測試服的TapTap評分升至8.6分。

作为直男,我居然花一周打通了网易这款TapTap 8.6分的乙女恋爱手游

作為一個直男,葡萄君對於在遊戲裡和小哥哥談戀愛,實在沒有什麼代入感。所以此前雖然體驗過一些乙女手遊,但通常瞭解玩法系統後就很快棄坑了。

可《繪旅人》卻讓葡萄君有點「上頭」。從開測那天起,葡萄君花了一個星期,把測試期間開放的劇情線都通關了。

《時空中的繪旅人》PV

為了推進劇情線進度,葡萄君每天抽空一遍遍刷著卡牌升級材料,還特地設置鬧鐘,避免在工作日忘記領體力。(感謝在家上班的自由度!)

從表面上看,《繪旅人》是一款融合了現代校園生活和穿越冒險的AVG遊戲,女主角智商在線,雖然稍有瑪麗蘇,但情節不算尷尬。遊戲甚至還借一位男主角之口,吐槽了粉紅泡泡式的戀愛故事……

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但深入體驗之後,它刷新了葡萄君對女性向遊戲敘事表達的認識。真的,這是我見過最有敘事野心的國產女性向遊戲。

(本文有輕微劇透,個別地方有嚴重劇透,請注意標識)

「平行世界」的敘事框架

首先,《繪旅人》打造了一個基於「平行世界」的,既能深入塑造角色,又能不斷拓展內容的敘事框架。

在遊戲開場,主角夢到自己被關在荊棘纏繞的籠子裡,一個金髮男子微笑宣告已經擊敗白銀騎士,主角只有屈服,做她的新娘才有機會活下來......

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主角醒來後,意識到這是一場反覆出現的夢境。身為一名繪畫學習者,她曾經用連載漫畫記錄夢境,直到她夢見白銀騎士被殺害,她不願意接受這個結局,所以將漫畫斷更。

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之後玩家會發現,主角夢中和漫畫中的人物在現實中都有對應。比如「白銀騎士」的長相酷似代替母親照顧主角的葉瑄:

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而在前往學校的遊輪上,主角偶遇商業巨擎羅夏,發現他又像極了夢裡的金髮男子:

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在接下來的日子裡,劇情的走向似乎迴歸了套路。主角作為一所學院的美術系新生,整日在校園裡閒逛,積累寫生的素材,遇到一些同學間的矛盾衝突,情節稱得上有趣,也有不少懸念。

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在這一過程中,主角邂逅了不少帥氣的男生。他們性格各不相同,但都有自己擅長的愛好或是專業。除了遊戲開場出現的著名畫家葉瑄和商業巨擎羅夏,還有理智的學生會會長司嵐、冷峻孤僻的音樂天才艾因,以及曾被女主拯救的攝影愛好者路辰。

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玩到這裡,我險些以為這就是一款校園戀愛遊戲,幾名男主的人設都還不錯,對白輕鬆有趣。只是好奇為什麼遊戲沒有任何數值玩法,男主的卡牌又要如何派上用場。

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(輕微劇透開始)

但伴隨劇情的推進,校園中反常的事件越來越多,直到在一場校園才藝大賽中,有人忽然發生意外,救人心切的女主踏入了一個神奇的法陣。

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一陣幻覺之後,女主發現自己來到了另一個世界,面前站立著的正是自己夢中的金髮男子,他也叫羅夏,自稱是葉塞大陸的皇帝——經歷近一個小時之後,主線劇情的高潮才剛剛開始。

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女主發現,葉塞大陸是一個現實的平行時空,自己在校園裡認識的幾名男主都有新的身份。商人羅夏是弒君篡位的暴君,學生會會長司嵐是首席法師,音樂天才艾因是皇家衛隊隊長,攝影愛好者路辰是法師塔的核心人士。

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司嵐的對比

這些男主的外貌和現實生活中的自己一模一樣,但行事風格頗為不同。比如現實中的羅夏挺有禮貌,喜歡開玩笑,曾在造訪主角畫廊後,決定購買一幅「狂暴鴿」,並宣稱「這幅畫完美展示了一個人發自內心的暴怒」。

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而在葉塞大陸,雖然身為皇帝的羅夏也會開更加露骨的玩笑,但他更像是一位暴君,言談舉止高傲且不容拒絕,讓貴族敬而遠之。

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玩到這裡,我終於意識到了《繪旅人》的敘事佈局:它先暗示了夢境中的人物和現實世界的聯繫,然後在現代校園生活中充分呈現幾位男主的人設,最後再把平行世界,以及幾名男主的新形象呈現在玩家面前,產生強烈的新鮮感和情感衝擊。

伴隨劇情的推進,主角掌握了進入葉塞大陸的方法,發現了這個世界的危機,也踏上了用選擇和戰鬥拯救世界的道路。但無論玩家選擇哪一條敘事分支,都會迎來Bad End的結局。

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在失敗之後,主角決定回到一切最開始的時候,於是玩家解鎖了在共通線之外的個人主線,可以和每個男主達成相對較好的結局——這也滿足了玩家喜歡不同男主的需求。

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(嚴重劇透開始)

這些個人線會從不同男主的視角和經歷,補充主線劇情的故事細節。比如艾因在主線劇情中很少出場,行事古怪。但體驗艾因個人線之後,玩家會發現艾因是先皇的兒子,和現在的皇帝羅夏有家國之仇,很多困惑就能迎刃而解。

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同時,個人線也讓玩家有機會從對立雙方的視角,重新審視劇情衝突,對整個故事也能有更深刻的理解。

比如在艾因看來,皇帝羅夏是殺害家人、奪走王位的仇人,但羅夏決定弒君篡位,是因為先皇對臨近的災難無動於衷,他寧可揹負罪名也要獲得拯救世界的權力。這樣的設定模糊了純粹的善惡標籤,讓每個角色都有了更復雜的理解維度。

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而在收集卡牌的過程中,玩家會發現許多卡面立繪就是故事線某個劇情片段的背景插畫,某些特定寫生還可以解鎖特殊的卡組劇情。

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雖然這次測試沒有開放所有男主的個人線,但葉塞大陸的故事已經基本結束。製作人在公開信中表示,公測後團隊計劃每月開啟一次劇情活動,劇情會發生在現代或者不同的平行世界,每次活動預計會有2萬字以上的可讀文本。

換言之,葉塞大陸的故事不是《繪旅人》的全部。在未來,遊戲很可能會推出新的平行世界,給予男主新的身份,講述不一樣的故事。

這一設定有幾個優勢:

1. 玩家無法在共通線裡瞭解全部細節,而是要在個人線中拼湊故事全貌,慢慢加深對角色的理解。對於喜歡故事的人來說,這個過程本身就有強烈的快感;

2. 單個故事的週期大大縮短,這降低了設計故事的難度:策劃不需要添加過多長線伏筆,就可以在較短的時間內塑造出有衝突的劇情和豐滿的人物;

3. 在不同世界中,男主的身份和經歷一直在變,這增加了角色的厚度和魅力;但男主的名字、外形和性格不變,玩家的情感鏈接又能不斷沉澱下來——這是女性向卡牌的核心。

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當然,這種敘事形式也給設計提出了很大的挑戰。比如有評論認為,目前個人線中主角和男主的情感進展過快,觀感有些突兀;另外遊戲未來引入的角色和故事,也可能會對已有的內容造成衝擊,這個分寸很難拿捏。但在葡萄君看來,只要團隊能繼續提升敘事能力,這些問題都能解決。

加強沉浸感:

事無鉅細的包裝和外圍玩法

不過這種敘事框架還存在一個固有問題:它的前期節奏太慢了。從在校園中瞭解男主的人設,到進入平行世界,感受到角色另一面的強烈衝擊,葡萄君大概花了1個小時,想接觸個人線還要更久。

這時《繪旅人》的另一個設計就派上了用場:它用事無鉅細的包裝和外圍玩法,儘可能讓玩家更有沉浸感,更願意留在故事當中。

遊戲主角的人設是一名熱愛繪畫的學生,日常有寫生習慣。在遊戲前期,玩家要和其他同學交流,獲得寫生的靈感,然後用一筆畫的形式,把所有靈感串起來。

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寫生的素材往往和各個男主有關,比如在遊輪露臺上主角就想到了葉瑄。而完成寫生之後,玩家會獲得一張標註稀有度的卡牌。

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隨著劇情推進,玩家還會經歷幾次不同類型的寫生互動玩法,讓玩家「參與」到寫生的創作過程中去。

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選擇寫生背景

當玩家收集到越來越多的寫生以後,主角的家中隔出了一塊創作和展示作品的畫廊,玩家用顏料或其他道具,可以在畫廊中繪製各類寫生——也就是抽卡。

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這個抽卡的過程也很有儀式感:玩家要選擇一種筆刷,在空白畫板進行一筆畫的創作。

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如何一筆寫出SSR

遊戲還圍繞寫生設計了多種周邊玩法。比如玩家可以將寫生上傳到虛擬Lofter,閱讀配套文字,收到各種評論和點贊,還能和男主角互動,增加好感度。這既豐富了單張卡牌的內容,又加強了抽卡的動力。

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再比如玩家可以用寫生舉辦主題畫展,通過放置獲取日常收益。這些玩法都穿插在主角現代校園生活的故事線當中,隨著故事情節的發展一點點呈現在玩家面前。

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而當玩家逐漸理解這些外圍玩法之後,穿越到葉塞大陸的主角又發現,自己的寫生成了畫靈,可以參與戰鬥,推進關卡——卡牌遊戲的全部玩法這才被連在了一起。

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總結起來,《繪旅人》沒有設置獨立的新手引導,而是把所有卡牌玩法都隱藏在劇情和設定裡。因此在遊戲最開始的1個多小時,葡萄君始終沉浸在故事當中,極少有「出戏」的感覺。

而一旦度過這段相對平淡的時間,接觸到了平行時空的設定,玩家自然會感受到複雜故事與人設的魅力,度過最容易流失的階段。

敘事到底有多重要?

在葡萄君看來,《繪旅人》代表了網易在敘事表達上的野心。

這款遊戲的品質高嗎?確實高。但它並沒高到像《一夢江湖》(原名楚留香)剛推出時,抬高MMO品類門檻的高度。敘事才是它最大的核心競爭力。

網易曾經吃到過敘事的紅利。《陰陽師》剛剛上線的時候,大家討論的除了美術和SSR,還有它紮實的劇情。而如今《繪旅人》又進了一步,它試圖探索一套更創新的敘事表達框架,以及更復雜的角色塑造形式。這在遊戲領域十分罕見。

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這讓我想起了《想見你》。這部臺劇沒有大明星,大製作,但靠紮實的劇本、巧妙的敘事和大量碎片敘事的細節,拿下了豆瓣9.2分。原因很簡單,華語劇觀眾的審美,已經過了只在乎品質的階段。

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而在《繪旅人》的TapTap評論頁面,玩家們關注的焦點也不僅僅是美術、聲優,而是這個角色的動機是否充分,這個劇情轉折是否生硬,這個女主是不是傻白甜。這或許說明,國內玩家的審美,也過了只在乎遊戲品質的階段。

面對這一趨勢,大廠已經紛紛動了起來。

騰訊在2019年就把「World Building」(世界構建)的能力提上日程,為項目核心成員開設敘事能力提升的專項課程;而在網易,除了《繪旅人》,《黑潮之上》、《隱世錄》、《幻書啟世錄》也都有差異化的世界觀,應該都在探索新的敘事形式。

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這些動作證明,在遊戲行業,講好一個故事正在變得越來越重要。而當大廠的競爭門檻不只有技術、美術品質等硬實力,還有敘事表達等軟實力的時候,中小團隊也該仔細考慮一下,自己到底要怎麼突圍了。


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