06.20 遊戲成癮被世衛組織列入精神疾病,19日起正式生效

遊戲成癮被世衛組織列入精神疾病,但遊戲本身不是毒品

世界衛生組織(WHO)今年初決定將遊戲成癮列入精神疾病,相關規定將自19日起生效,WHO將通知世界各國政府,將遊戲成癮納入醫療體系。

WHO在今年初宣佈,該組織將在今年發佈的第11版《國際疾病分類》(ICD-11)中,加入“遊戲成癮”(gaming disorder),並列為精神疾病。

WHO表示,遊戲成癮的症狀包括:無法控制地打電玩(頻率、強度、打電玩的長度都要納入考量)、越來越經常將電玩置於其他生活興趣之前,即使有負面後果也持續或增加打電玩的時間。

WHO稱,相關行為要持續至少12個月才能確診,但也表明,如果症狀嚴重,確診前的觀察期也可縮短。

報道稱,部分國家此前已承認遊戲成癮是重大的公共衛生議題,許多國家都有治療遊戲成癮的戒癮機構。

遊戲成癮被世衛組織列入精神疾病,19日起正式生效

如何界定遊戲成癮

日常語境裡的“癮”是指,即使知道某個行為可能造成的不良後果,仍然持續地重複這種行為。每個人都多多少少對某些事物有些難以割捨的癮,這種癮一般沒什麼危害,還給生活增加了很多樂趣。說起成癮,人們一般首先想到的是物質成癮,比如海洛因、可卡因、酒精等等。現在,賭博、電子遊戲、購物等引起的行為成癮,也越來越引起了大家的關注。

然而,醫學意義上的成癮,則往往會對患者造成相當大的負面影響。要想界定正常的上癮和病理性的成癮行為,並不是一件容易的事,診斷標準的意義就在於界定出異常的行為。

目前已有多項研究提示,行為成癮和物質成癮在症狀上有很多相似之處,比如二者都存在渴求、耐受和戒斷症狀,也都可以引起患者內心的苦惱以及社會功能的受損,腦影像的研究也提示了遊戲成癮和物質成癮的類似腦機制。

流行病學研究提示,有電子遊戲成癮問題的人逐年增加,尤其是在亞洲國家的青少年人群中,遊戲成癮已經成了公共衛生的重要議題。這些因素都支持把遊戲障礙列為精神與行為障礙的正式診斷。

遊戲成癮被世衛組織列入精神疾病,19日起正式生效

ICD-11提出了遊戲成癮的3條診斷標準:

1.對玩遊戲的控制受損(比如開始時間、頻率、持續時間、場合等);

2.玩遊戲的重要程度高於其他興趣愛好和日常生活;

3.即使導致了負面影響,遊戲行為仍在繼續和升級。

WHO強調,“為了確定診斷”相關行為要持續至少12個月才能確診,但同時也表明,如果症狀嚴重,確診前的觀察期也可縮短。

兩大標準意見不同

今天正式生效的《國際疾病分類》第11版,意味著遊戲障礙和酒精、毒品一樣,被列入“物質使用和成癮行為障礙”分類。既然是一種病,那麼針對這種疾病的任何治療方式就有了生存的基礎。

去年底,ICD-11初版剛一發布,就引發了各界激烈的爭論。有相當多的臨床醫生和家長對此表示支持,但也有很多學者認為這個領域的研究還不成熟,過早把遊戲障礙列為精神疾病可能帶來很多負面影響。

目前國際上精神疾病的診斷主要有兩大標準,一個是前面提到的ICD,另一個是美國精神疾病協會發表的《精神障礙與統計手冊》(DSM)。2013年發佈的DSM-5雖然首次單獨設立了“行為成癮”的分類,但是並沒有把遊戲成癮列為正式診斷,而是把它列在了附錄的“尚需要進一步研究和觀察的精神障礙”中。DSM-5認為,目前缺乏足夠的臨床實證研究來確定統一的遊戲成癮診斷標準,玩遊戲到何種程度應列為成癮也缺乏共識,因此建議應進一步研究。

DSM-5雖然沒有把遊戲成癮列為正式疾病,但是列出了建議的診斷標準,這一標準其實很大程度借鑑了北京軍區總醫院陶然醫生在2008年制定的《網絡成癮臨床診斷標準》。

無論是DSM還是ICD的標準,都列出了區分病理性遊戲行為的兩條核心特徵:一條是遊戲成癮者不僅僅是花大量時間和精力玩遊戲,更重要的是,他們忽略了現實生活,無法再承擔以往的社會角色,也不再參與社會生活。另一條是,他們喪失了對自我行為的控制,讓遊戲完全支配了生活。

遊戲本身不是毒品

如今,智能手機已經像人體的一個器官,除了工作、社交、閱讀、視頻之外,玩遊戲是很多人使用手機時間最長的功能。

根據市場研究公司Newzoo最新發布的《2018全球遊戲市場報告》,2018年全球的23億玩家將在遊戲上花費1379億美元。其中的703億美元來自移動平臺,佔比超過一半。電競等遊戲更是風靡全球。報告稱,今年全球電子競技觀眾將達到3.8億。在未來一年,全球電競經濟將增長到9.056億美元,與去年同比增長了38%。

新名錄發佈後,任天堂、萬代南夢宮、史克威爾艾尼克斯等遊戲機製造商及軟件公司所組成的業內團體“娛樂軟件協會”(ESA)迅即發出了反對聲明。聲明中稱,“電子遊戲是沒有上癮作用的,這是已經被客觀證明了的……世界上有20億以上的人都在享受著遊戲,如果將這些用戶看做是病患的話,那麼抑鬱症等原有的精神疾病會被置於微不足道的位置上……”ESA以此來強烈要求世界衛生組織重新評估其方針。

專家指出,即使遊戲成癮最終被ICD正式列為精神障礙,我們也必須清楚,遊戲不是毒品,玩遊戲的人很多,真正成癮的只是少數。如果就此把遊戲和成癮簡單必然地聯繫起來,而忽略了對遊戲主體的關注,只會簡化情況,反而不利於真正問題的解決。

還有一點值得關注:由於目前對遊戲成癮尚缺乏統一的治療方案,診斷標準的出現可能會導致過分治療。之前我國就曾出現一些聲稱能幫助青少年戒除遊戲成癮的軍事化訓練中心,不僅沒有幫到孩子,反而對他們造成了另一種傷害。

我國2008年已將遊戲成癮,納入精神疾病範疇

2008年11月8日,我國首部《網絡成癮診斷標準》通過論證,玩遊戲成癮被正式納入精神病診斷範疇,我國成為世界上第一個出臺網絡成癮診斷標準的國家。

北京軍區總醫院成癮醫學科主任陶然介紹說,我國從1994年開始重視成癮醫學的研究和預防。除了網絡成癮,賭博成癮、工作成癮、購物成癮、飲食成癮、性成癮、菸酒成癮等都是成癮疾病。其中,網絡成癮的患者數量最多。北京公安部門統計,青少年犯罪中76%的人都是網絡成癮患者。

這部由軍區總醫院牽頭制定的《網絡成癮診斷標準》由解放軍總後勤部衛生部報批國家衛生部後,在全國各大醫院,特別是三甲醫院精神科推廣使用。

ICD到底是什麼?

人類出於認識疾病的需要,很早就開始了對疾病分類的研究。經歷一百多年的不斷修訂,誕生於1893年的《國際疾病分類》(International Classification of Diseases,簡稱ICD)已經成為國際通行的流行病學調查、衛生管理和臨床診斷的標準和工具。

世界各國的醫護人員、研究人員、衛生行政管理人員、衛生政策制定人員、保險從業人員及患者自身,均可使用ICD對疾病進行分類和描述。

簡而言之,ICD是世界範圍內通用的醫療信息語言,它代表著人類對疾病的認識,全球有70%的醫療記錄採用了ICD編碼。說得再簡單一點,ICD就是一本疾病的“黃頁大全”,只要被認定是疾病的,都在這本黃頁上擁有一個專屬的代碼(圖為編碼格式)。

從2000年起,世界衛生組織就已經開始籌備ICD-11的修訂工作,該版本最終於今天正式上線生效。ICD-11是經過世界許多國家曠日持久的廣泛磋商,由不同地域和不同學科專家共同搭建起來的一種醫療結構模型。正式推出以後,未來10-20年,將會對全球醫療系統產生重大影響。

綜合央視、新華社、中新社報道


分享到:


相關文章: