01.29 游戏首班车:反正要离职了尽情去撒个欢,放飞自我的《神之手》


游戏首班车:反正要离职了尽情去撒个欢,放飞自我的《神之手》

即便是0202新年了,也丝毫不妨碍和大家讲讲这款上古游戏的神奇经历,反正过年了,现在大家宅在家没事来体验一下吧!

让IGN诸位资深游戏小编看走眼,然后结果啪啪打屁股的《神之手》,从诞生之初就是一款充满争议的经典另类作品。

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看封面就感觉哪里有点不对》。。。

《神之手》发售之初IGN给出了3分的超低评价,从开始就宣判了这款游戏暴死。没想到的是,后来游戏口碑的止跌回升乃至逆袭成为众多玩家乐此不疲津津乐道的话题之作,让包括IGN在内的众多媒体和玩家目瞪口呆,一款看似制作拙劣的游戏,怎么就又活了呢?

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开篇就是一个3分,怕不怕?

IGN给低分是当时的必然

《神之手》作为一款2006年发售的PS2游戏,又出自游戏大厂CAPCOM旗下著名的CLOVER工作室,加上制作人三上真司素来极端严苛的高标准要求,实在没有理由扑街。

令所有人吃惊的是,本作的完成度如此之低,低到实在不像CAPCOM三上真司以往游戏的水准——简朴到低劣的画面,怪异的操作设计,多到数不清的各种BUG,连过场动画都省了。

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开场连个像样的动画都没有,十分“简谱”

要知道,即便是2006年,《战神2》狂野大气《最终幻想12》细腻绚丽早已将PS2机能的表现水平拉升到了一个新的层次。《神之手》的综合表现别说和这些游戏相比,就是与一般的PS2作品相比也可以用惨淡来形容。

本作不管是画质表现还是操作手法,实在是对不起三上真司的大名。《神之手》发售首周,销量只有可怜的48000套,这几乎等于宣判了CLOVER的死刑,内部知情人早已知道,除非这款游戏能成为像《生化危机》那样的爆款,否则集结了CAPCOM诸多天才制作人员的CLOVER只剩下关门这一条路。

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销量惨淡是我的错~~~呜呜呜

《神之手》注定的宿命

没有哪款游戏像《神之手》这样从诞生之初就是被遗弃的产物。因为CAPCOM 内部的权力斗争,代表第二开发部的稻船敬二成为了CAPCOM开发本部的部长,而失败者如第一开发部的船水纪孝则以选择离开来表明自己的态度,而以往实力强劲,一直以来要风得风、要雨得雨的第四开发部因为《生化危机4》的平台归属问题,与CAPCOM高层关系恶化,最终三上真司、稻叶敦志、神谷英树等骨干以独立子公司CLOVER的名义离开了稻船敬二主政的本部。

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神谷英树与稻船敬二

CLOVER精心开发,极高品质、备受各界赞誉的《大神》和《红侠乔伊》等作品叫好不叫座,没有换来与之相应的销量。因此在《神之手》项目开始之前,CLOVER命运已定。三上真司早已心灰意冷决定离职,只不过因为合同要求,在离开前他还需要为CAPCOM再制作一款游戏。

可想而知,《神之手》还没有投入开发就面临着公司解散,制作人决定离职和稻船敬二主政的CAPCOM本部支持力度不够等种种问题,在这种境况下,《神之手》的命运几乎早已注定。

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BOSS猫王

从后来《神之手》发售后的情况来看,本作很多方面都显示出作品的完成度都离发售标准还很远,最基本的是画面,CAPCOM的画面一直以来都是日厂的顶尖水准,别的不说就以画面来说,《神之手》与同出自COLVER的《大神》和《红侠乔伊》相比,就差了不止一个档次。另外还有本作多到发指的BUG,什么穿墙,站空气等数不胜数。加上本作相对怪异的操作上手难度,被评低分也数意料之中。

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最终幻想就不比了,就同社的大神,也完全比不了

生来被放弃的好处

上文讲了《神之手》还没开始就被放弃,除了意料之中的失败,还带来了相对应的好处。本作从一开始就成了三上真司自我实现的试验田。因为决定要离职,三上真司终于不用再受商业利益的羁绊和CAPCOM高层的决策束缚,彻底的开始了自己的撒欢之旅。

细玩游戏,流程处处都透露着一股为制作者制作游戏的独特气质,这些独特的气质成为《神之手》能够实现口碑翻转,吸引特定玩家群体的关键,当然副作用也相当明显,不喜欢本作的玩家也特别的多。但三上真司才不在乎这些,反正哥要走了。

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当时的三上还是稚嫩青年

除了战斗系统画面等这些常规的要素外,《神之手》加上了很多三上真司的个人恶趣味。不知道是三上真司的创意使然,还是在游戏中表明自己的态度——既然认真做游戏不被认可,那索性大家放开点玩嗨点吧。

游戏中的暴徒BOSS成为三上展现恶搞趣味的主战场。两个高大威猛的大老爷们居然是穿着三点式的一对基佬,囧。而另外一个肥头大耳的BOSS起了个如雷贯耳的名字——猫王。最让人喷饭的是三上居然设计了五个长的像奥特曼的“五色战队”,恶搞意味太明显了。

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奥特曼我不懂,感觉像日本什么儿童剧

本作战斗QTE中也加入了很多动作游戏见不到的招式,战斗中主角将敌人打晕后就可以使用QTE,不同敌人有着不同的QTE动作,比如小时候混混打架用的磕膝盖,武林人士高抬腿踢背后敌人的帅酷招式,什么掐脖子,最让人无语的是对女性敌人的不可描述爽快打击……在这我就不说了,大家自己看吧。

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这些招式与日式游戏常见的“帅”“酷”等常见表示方式完全不同,处处诠释着三上真司突破常规,恶搞到底的制作理念。

不俗的游戏素质

当然,如果只是靠恶搞和黑色幽默等要素是撑不起本作暴跌的口碑的。《神之手》能够在后来口碑逐渐回暖,受到玩家喜爱,归根到底还是靠本作不俗的系统设定。

三上真司作为知名制作人,虽然制作本作时受到了这样那样的杂音影响,但依旧在本作中展现了天才制作人的专业水准。作为一款ACT游戏,《神之手》系统十分出色。拳拳到肉的打击手感和爽快到爆的实际体验,无愧于CAPCOM的金字招牌。玩家踢飞敌人所造成的破坏和碎石飞溅的效果,都是在“玩”游戏中实际感受的体验,而不是“看”游戏看到的效果,至于是什么你只能自己玩过才知道。当然,玩家要体验本作的精髓和特质,需要克服游戏初期按键设定不尽合理的上手困难,这也是阻碍本作进一步扩大游戏群体的重要原因。

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游戏设定了浮空、破防、打飞、蓄力、扫地、打晕等不同的属性,114种招式丰富组合权由玩家自己决定。消耗气槽,可以解放神之手的力量用来提高招式的能力。消耗能量点可以使用神之手技能,提高攻击力度。本作采用了动态难度模式,玩家攻击、闪避、嘲我讽式画面等级槽就会提升,也就是你越牛逼敌人将相应变得越来越强,谁让你嘲讽他……到最高的“死”等级,敌人会自动免疫你的部分攻击效果,最高等级的难度和其他的等级相比差距极大,是最具挑战性的等级。以至于有玩家表示,如果你不选择最高等级,那么之前各种模式通关都未必需要熟悉掌握后翻和闪避技能,不同水平的玩家都能在本作中找到乐趣所在。

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《神之手》作为一款特定条件下诞生的怪诞杰作,本作个性的系统和颇具深度的玩法挑战让这款外表不出众的作品最终进入了IGN评选的PS2游戏100强,这已经是非常高的评价和结果。种种客观因素虽然影响了《神之手》的整体质量,但也催生了三上真司在本作中加入各种大胆的设定和夸张的表现手法,所谓祸福相依,安危谁知,《神之手》就是这样的一款作品。


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