03.05 请说出你最讨厌的手游?

用户68839978


以往我们以推荐主题游戏居多,这次我决定写写我最讨厌的N个手游设定。现在,我越来越觉得手游市场整体上所呈现出的无聊并不是因为手游本身的局限,而是经验和惯例束缚了开发者的思维。当然很多时候这不是开发者自己的原因,也有外部的、市场的因素在左右。

现在,我越来越觉得手游市场整体上所呈现出的无聊并不是因为手游本身的局限,而是经验和惯例束缚了开发者的思维。当然很多时候这不是开发者自己的原因,也有外部的、市场的因素在左右。

另外,写这个东西的时候,我的角色是玩家,所以这意味着我不会从开发者的角度去考虑。

接下来让我列举那些最让我讨厌的手游设定吧,也许你也会有同感。

从COST值说起

从接触手游开始,COST值应该是第一个让我烦不胜烦的设定。COST值多见于需要抽卡养成多角色的手游,每张卡牌根据强弱会有不同的COST值,而玩家自身也会有领导力限制,意思是队伍里的角色COST值不能超过你的领导力,而玩家的领导力一般随着等级的上升而上升,这导致前期就算你手握各种稀有卡牌,因为COST值设定也无法上场,或者最多上场一两张。

我不太确定COST值的设定最初来自哪儿,如果没猜错的话应该是日式手游,早期各种日系手游都有COST值设定,进而一些国产游戏也有一学一。COST值的设定初衷不难理解,为了避免玩家在游戏初期就直接碾压,感到没有挑战性,限制玩家的出战能力是个简单直接的方法,但这个方法也十分粗暴,它给玩家带来的负面反馈远远大于正面反馈。明明手里握着强度更高、战力更高也更值得培养的卡,却只能默默吃灰一点点刷等级,这很让人抓狂。

好在随着发展,现在其实你渐渐不怎么能看到COST值的设定了。大多数日系手游已经直接抛弃了COST值,而在一些国产手游中,COST值其实被一些更隐秘不易察觉的设计所取代了,那就是通过限制卡牌等级升级速度(卡牌等级不可超过玩家等级)的方式来控制避免玩家在一开始就数值爆炸碾压关卡。而这种限制,不光是针对COST值这一设定的改进,实际上,这意味着玩家等级的高低差距代表了彼此之间的实力差距,进而可以通过控制不同付费玩家升级速度的方式来控制玩家的实力差距,这也成为了目前国产手游主流的付费设计思路。

虽然相比COST值更隐秘了,主观体验更平滑了,但这种设计思路的流行,也是导致国产手游设计套路化的原因之一。

■ 刷刷刷不是问题,问题是要有趣

说到国产手游,很多人会直接和刷碎片划上等号。实际上现在很多韩国手游也开始借鉴这一点,不少游戏都有了类似的设定。

碎片本身并非原罪,让人感到厌烦的其实是毫无乐趣、且没有尽头的打工日常。对于数值型游戏来说,刷刷刷也分几种,有乐趣的刷刷刷和无乐趣的刷刷刷。而有乐趣的刷刷刷,通常又可以分为两种,一种是刷的过程本身有乐趣,一种是刷的结果有乐趣。

让刷的过程有乐趣,是一件非常困难的事情,再有乐趣的玩法,重复一百次也会让人觉得反胃,大概只有真人对抗类的游戏才能做到重复且不让人厌烦。而让刷的结果有乐趣,就简单多了。只需要给出一些随机的、充满不确定性的奖励,刷刷刷马上就能变成一件有乐趣的事情,因为你总会充满期待结果的掉落会是什么,一件传奇珍宝?一件稀有武器?

甚至不用做到这个程度……让我们拿韩国游戏《魔灵召唤》来举例吧,《魔灵召唤》的刷符文,相比而言就是不那么让人讨厌的刷刷刷,因为符文系统太过丰富,想要得到属性合适的符文并不简单,而且高级六星符文是非常难得的,这就让刷刷刷变得不那么痛苦了,一个属性契合的六星符文,可以之前一个小时的无聊一扫而空,《魔灵召唤》只能自动战斗而无法扫荡,但这却足以让它的刷刷刷过程比大多数一键扫荡便能解决问题的游戏要有趣的多。

■ 毫无区别的关卡

玩多了手机游戏,我认为你可能会对“关卡”这个词本身的含义产生误解,游戏关卡的意义原本在于给玩家不断提供新的刺激和内容,提供未知的期待和惊喜,但很多手游不是这样,他们看起来只是为了让你不断点击“下一关”。这一问题不只存在于国产手游,在日本游戏韩国游戏甚至欧美的数值型游戏里也广泛地存在着,那就是大多数情况下,所谓不同的关卡,本质上只是怪物属性数值高低不同,除此之外没有太大区别。实际上,如果怪物的设计足够丰富,每个怪物都需要不同的应对策略,那也挺不错,但大多数情况下,都只是在不断重复同样的敌人。

这个问题在ARPG类的手游中最为明显。

不知道你会不会有这样的感觉,不断推图,看着胜利界面不断弹出,三颗闪亮的星星向您微笑,然后你点击下一关,直到差一点点打不过去为止。于是你去强化,去升星,去扫荡过去的图,接着回来继续推图,继续点击下一关,你会不会突然觉得这一切挺没意义?我他妈到底在玩什么……哪怕你是个刷刷刷型的玩家,玩游戏也只是想得到一些普通的愉悦,不去体验什么高深复杂的感情,但你会不会觉得其实连愉悦也妹有,只有机械和枯燥?

反正我会这样。有一些游戏可能还好一点,在推图之外有能玩得下去的内容,有些游戏就比较惨,所有内容看起来都差不多,就只是……不需要思考,不断地点击,然后得到一些反馈而已。

■ 除了让玩家感到恶心之外什么用也没有

我讨厌觉醒……我这里说的觉醒,是指《魔灵召唤》中的觉醒设计,也可以用来被指代一切类似只是用来恶心玩家的设计。

《魔灵召唤》的觉醒是这样的,任何一个魔灵,都可以觉醒,觉醒会获得属性和技能的提升。如何觉醒?很简单,刷刷刷,刷相应的素材碎片,然后,点击一下,就可以觉醒了。而由于魔灵的掉落机制十分看脸,一次觉醒需要不同的素材,这些素材在同一个副本掉落……你很可能会遇到素材A已经20个,而素材B一个也没有的情况。当然你也可以选择用10个素材A换一个素材B……

总之,觉醒非常麻烦,它有时候会花上你好几个小时,而且相应的素材副本每周只开放两天。

这个觉醒设定,就是我眼中“除了让玩家感到恶心什么用也没有”的设定。为什么不让每只魔灵一开始就觉醒、或者直接移除觉醒设定呢?觉醒的存在,唯一的作用是让玩家在让每个魔灵在可用之前,都要经历一段垃圾般的刷刷刷过程,除此以外没有任何其他用处。“觉醒”独立于任何成长系统,一旦觉醒相关的素材也就毫无用处,那么设置一个“觉醒”的目的到底是什么呀……简单来说,这是一款提倡收集和使用尽可能多角色的游戏,觉醒的存在只是提升了所有角色的使用门槛。

游戏早期内容不足,觉醒可以作为一个撑内容的设定,让玩家“有的玩”、“有目标”,这应该是开发者的想法。而作为玩家,我讨厌这样的东西,我讨厌任何游戏中类似的设定,我的时间非常值钱。

■ 人物太少就不要搞抽卡

说实话,我喜欢抽卡,我享受抽卡,对于很多手游来说,抽卡可能是我最大的乐趣之一。但很多游戏破坏了这种乐趣,我说的是那些人物少,抽卡的意义不在于取得新角色,抽卡只是为了积攒碎片升星或者突破的游戏。这类游戏,抽卡的过程我的内心毫无波动。

我喜欢部分日式手游的原因在此,卡池足够丰富,我每抽到一张新卡,都会详细研究卡牌技能,并且设想它的用武之地。不过很多日式游戏这部分做的比较浅,不同卡牌的差别只有主动技能和属性颜色不同,这远远不能满足我。

■ 肝到吐血的升星过程

如果说国产手游刷碎片升星让人很恶心,一些韩产手游的卡牌升星也完全当仁不让。

标准的韩式养成模式中,通常升星是这样的——假设最高等级是6星,那么5升6需要5个5星角色,而1个5星角色需要4个4星合成,1个4星需要3个3星,以此类推。这类游戏玩起来基本上就是无止无尽的带狗粮,升级,带狗粮,升级,而且不少韩式手游是没有扫荡功能的(有的连自动战斗都没有),这就需要玩家一次一次手动战斗慢慢来。这玩起来真的让人肝到吐血。

以上就是我想到的一些个人所讨厌的(数值养成类)手游设定,当然并不是说有了这些设定就是烂游戏,实际上你很难找到一款游戏上述问题一个也没有。玩游戏本身就是个既有正反馈也有负反馈的活动,基本上如果只是想要娱乐娱乐,游戏所提供的正面反馈远大于负面感受,能够让人在享受中课金而不是在为了减免痛苦而课金,那么也就算是一款合格的手机游戏了。


戏游说


不喜欢迷你世界,虽然我也玩过迷你世界(piapia打脸)。首先,真的很幼稚,音效什么的,僵尸不像僵尸,刚开始还以为我家猪🐷儿子,结果是僵尸。第二,玩过我的世界就知道什么叫差距,人家我的世界很写真啊,这个迷你真的是太幼稚了。第三,没有爽快的感觉,跳也跳不高,跑也跑不快,对于跑酷方面没有什么技巧活,往死里跳的感觉。我还是比较喜欢我的世界(我说的是以前的我的世界,现在的版本不知道怎么的了,没以前的感觉了,建议去电脑下载吧)


言率说


说出来很多,一时也想不起来太多,简单说几个。

前段时间,甚至以前,有一类游戏非常的明目张胆的坑。

这一类游戏叫做『口袋妖怪系列』。

先不谈手机上的模拟器改版和电脑模拟器改版,单说手游。

以『去吧,皮卡丘』、『口袋妖怪复刻』等为主的手游,或者说盗版游戏,其有一个非常恶心人的特点,即:明明不是正版、明明没有授权,却偏偏打着正版、官方授权的名头发布,而且其游戏体验极差,内容完全抄袭任天堂掌机的《口袋妖怪》系列。

『去吧,皮卡丘』这类游戏有个共同特点:即最多六人一队的回合制游戏,囊括吸收、进化、升星、强化、羁绊、装备强化、装备颜色分级、套装、单抽、连抽等坑钱设定,而且其游戏模式不变,改一下游戏名称、游戏形象便成了所谓的『新游戏』,即以『去吧,数码兽』为首的一大批所谓『新游戏』。

相关类型不同模式的有:口袋妖怪ol、口袋妖怪复刻、口袋妖怪进化、去吧比卡超、口袋妖怪起源、口袋妖怪3ds、口袋妖怪联盟等,一大堆系列。

我不知道这种畸形游戏有何好处、有何体验,我唯一确定的是,我非常讨厌,他们也不是我认识的口袋妖怪(神奇宝贝)。

以上。


云墨自媒


迷你世界,还有其他抄口袋妖怪的手游。全都是非常不要脸的抄袭玩意。

当然还有恋与制作人这种纯骗钱游戏。

首先是迷你世界,这么一个基本的游戏内部编程的代码都直接复制粘贴的游戏,你觉得他的玩法还有其他能够原创的地方么?他就是一个赤裸裸的抄袭,结果还好意思打着国产的名号,在外面到变着法子骗钱。也不知道他自己家里的程序猿和运营人员到底是用什么心态做这个游戏的。更恶心的是,这个游戏的宣传还很高调所以能够获得不小的一个市场,简直是恶俗的典范。还有一个,就是游戏里制造东西不是要用到材质吗?他们照搬了我的世界之后还继续拿出来单独收钱售卖。原本并不是这种东西,他们还给你拆开来收钱。吃相简直让人无法想象。对于这么一个游戏,我们与其评价它是在抄袭,还不如直接骂他一句,说他是把我的世界改了个皮之后还拆开卖的小偷,堪称抢劫。

还有其他各种抄神奇宝贝的游戏,或者大家知道,叫口袋妖怪。跟迷你世界一个意思,就是把口袋妖怪的游戏内容完全复制一下,然后换点屁,在用自己的方式改编一下下,就敢拿出来骗钱了。而且好死不死所有内容都一样,还用了动画的宣传内容,导致很多小白玩家不明就里还以为是正版,就去玩了给氪金了。这种游戏打着情怀宣传,最后拿点照抄的粗制滥造的内容来骗人,这是真真正正的小偷行径。

希望大家都能够养成自己玩游戏的好习惯,知道什么游戏是正版,不是抄袭,还有知道什么游戏值得花钱。


星凛三千


听到“王者荣耀”这个名字,你的第一反应是什么?

咱的第一感是这个。


《王者荣耀》整个游戏原创元素基本找不到多少。

早就被扒皮各种抄《Vainglory》抄了个六够了。


用中国风人物我不反对,真把古风弄好了也就罢了。

但是中国风人物加一堆中不中洋不洋的设定是什么鬼?



再有……

你告诉我李白是个刺客?

花木兰长这样?

抱歉,我不认识这家伙。

怪不得官媒骂你……

恶搞历史您也有个限度?

奈须蘑菇那套在西方吐槽真的不少的,也就日本人喜欢拿女版亚瑟王到处PRPR。


最无语的是,就这样公然的瞎搞,靠腾讯的资本实力和用户群,愣是能炒火半边天。

真是醉醺醺啊……


游戏碎碎念


我最讨厌的手游就是王者荣耀,因为我玩王者荣耀妲己被乜惨了\n

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老铁游吧


最讨厌的游戏:王者荣耀、英雄联盟

相信很多人会吐槽我,你凭什么讨厌,那么多人玩那么火你居然敢公开说这种话

但是我想说,我就是要说,我就是讨厌王者荣耀,英雄联盟

那么为什么讨厌呢?不是说不好玩,想干这款游戏还是很好玩的,毕竟很多人玩,但是这不代表适合我,既然是你最讨厌的游戏,那就是针对个人的

很抱歉,打击了你们的内心,但是我真的想说我真很讨厌

讨厌1

为什么要买装备,我是一个懒到极致的人,玩游戏就是不喜欢弄装备,而且还是超级复杂的,看着王者荣耀里面的装备就觉得好烦躁,要时刻注意装备的搭配,然后还要根据不同的策略英雄去搭配,懂得取舍懂得搭配

讨厌2

太考验团队合作了,没错,一款游戏团队合作就是十分棒的设定,但是我就是觉得要顾虑的东西太多了,一个人厉害是不是有好结果了,除非对方很菜,但是我就是很菜的那种,然后总是被骂,我已经失去了信心

讨厌3

为什么时间那么久,不得不说打一局要好久,感觉自己不是一个有耐心的人,但是时间才能让英雄成长,然后越大越刺激

讨厌4

为什么要买皮肤,玩游戏我看颜值的,可是别人总是有好多皮肤,我就是不想买,而且皮肤前期差距太大了

讨厌4

为什么永远都是一个图,虽然地图不是重点,但是风景党的我真的很尴尬



当然你们有没有发现我说的都是英雄联盟的优点,好吧,其实蛮好玩的,我尝试了很多这种类型的游戏,比如暴风英雄,类型的手游,刀塔,唯独不喜欢王者荣耀,其实我就是不喜欢地图和复杂的装备



是不是有点气氛,那就说出你的想法,反正打死我不玩


爱数码爱摄影


王者荣耀,没有之一。我高一高二的时候打他打到飞起,我就讨厌它,我就要打它。好吧,我会玩的游戏不多,这是最溜得了,会玩的人物也没有几个(王昭君,黄忠,夏侯惇差不多是常玩的吧。

你说说我因为这个被我妈说了多少次,算了好汉不提当年勇!!


南方有慧子


迷你呀,一个大SB啊,这里有ZZ的迷你币,没版权,没素质,还说MC是大笨蛋,迷你呀,你可长点心吧,迷你快快下架吧,11月份,就下架,快快充点软妹币,快滚蛋,下地狱,他喵的滚出五行之外!




我们一起抵制辣鸡迷你!!(上面的词按大风车就行)


Giaczi


我他奶奶的最TM讨厌迷!你!世!界!

拉比迷你世界不要脸抄袭我的世界

什么都抄,抄抄!没完没了了是吧?!

劳资今天在这里为所有讨厌迷你的说一句话:

你们快滚!这里不适合你!滚下去!

老子TM非要把迷你狗们给扯的四分五裂,五脏六腑全扯下来!

沙壁迷你,拉比迷你

我劝你们还有意识的,赶紧退出迷你

不然的话......嘿嘿


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