06.02 做好UGC活動運營,很多人都錯了

如果你認為一個熱點話題,新鮮玩法能決定你的活動效果,能產出更多UGC內容,那你錯了。

前段時間,本小白帶著十分十分糟糕的心情離開了上家,順便很二逼的離開了互聯網這個圈圈。心情穩定了下來,想一想當時還是有一些貢獻的,所以自以為是將這個工作經驗分享給做UGC活動運營的其他小白們。

先介紹一下本小白的背景。本小白從事活動策劃這份工作,最初是在某大型電商平臺實習,工作主要就是策劃電商促銷類的活動(舉個栗子,就像是618,雙11一樣),17年畢業之後前往某大型汽車資訊平臺做UGC活動運營(既發佈活動讓網友們參與併產出內容)。

在本小白的總結中,不同行業的活動區別也是很大的。比如說電商類的促銷活動,更在意的是活動節奏及玩法,對於蹭熱點這件事,影響並不大。如果想了解電商促銷活動的節奏和玩法。不妨從6月1號開始,參加一次完整的618。每個階段在幹什麼,為什麼這麼幹,節奏是什麼樣的,相信你會大有收穫。

但是UGC活動就不同了。UGC活動不需要你要多完整的節奏,或者玩法,只需要藉助熱點,將我們想要徵集的話題融入進去。


廢話不多扯,通常情況下,我們在策劃一個UGC的活動時,我們關心三個話題為:

  • 第一個話題:有沒有藉助到熱點節日或事件。
  • 第二個話題:玩法,用戶怎麼參與,門檻會不會太高?
  • 第三個話題:獎勵機制,給用戶的獎品是啥?

絕大多數人在策劃活動時,主要精力放在了前兩個話題上,去蹭熱點,想創意,絞盡腦汁,方案各種被pass……

對於第三個話題,我們卻很少花費精力,畢竟預算在那,合理分配給一二三等獎就可以,再選倆個自己喜歡的或者你以為用戶喜歡的獎品放上去,至於用戶你愛要不要。

但是,我首先要說的是,我們談到的第一個第二個話題,並不能有效的提高UGC數量,而第三個才是。這絕對是大多數運營工作者的工作失誤,大家沒有以一個運營的心態去做這件事,以至於後邊越來越多的人都跟著失誤。


覺得我瞎掰???那我就要說一說我的對這個圈的認知了。

還記得剛入圈的時候,領導說:你可以看看別人的活動是怎麼做的,好的話就借鑑過來自己用。後來我發現,絕大多數運營er都這麼玩,在本小白所處的行業,本小白每策劃一場活動,都會被競爭對手模仿過去。(我很好奇,我活動的目的他們真的清楚嗎就開始模仿)

的確我們在做判斷做選擇的時候,跟隨大眾是一種十分輕鬆且有效降低風險的方式,然而,如果從一條鏈的最開頭就走錯了,後邊的模仿者是不會去質疑的,畢竟模仿者們也沒出錯,只是對於改變能帶來的影響卻一無所知。

因此,本小白也始終相信,這個世界上的大多數人,很多時候都沒有自己的想法。本小白也承認,有時候我也是這樣~~~


話說回來,本小白強烈的解釋UGC活動獎品的重要性,也是做過很多很多的分析得出來的。

先說說背景。17年本小白所在的部門UGC活動帶來的內容產出量較16年下降了很多,我們將所有影響到活動效果的因素列了出來。大致情況是這樣的:

  1. 我們平均每個活動露出位置比去年多
  2. 我們平均每個活動露出時間比去年長
  3. 我們的活動招募對象比去年廣
  4. 我們的活動數量比去年多
  5. 我們的活動創意看起來也不比去年差。
  6. 我們平均每個活動獎品設置和去年差不多,只是預算少了一點。

分析到這,領導都有點坐不住了,冒冷汗了。按理說,在這種情況下,我們的效果應該會比去年好很多啊?怎麼辦?於是乎,領導將壓力給到了我,囑咐我必須給他說明白為啥會下降(我的天,又不是我乾的,我才來倆月)

但是作為一個聽話的好員工,有個證明比領導牛逼的機會為啥不去接(好吧,是某方面比領導牛逼的機會)。通過對16-17年500多場活動逐個逐個的過,能用到的數據一個一個的記錄。最終發現了:問題就出在獎品設置上,一個很關鍵的數據,獎品預算和活動效果的相關性係數達到0.5以上。下邊開始一波分析:

一般我們的活動獎品設置的邏輯是這樣的:

  • 一等獎佔用獎品預算的40%-50%,獎品已iPhone X,數碼相機等熱門科技產品為主,一般為1-2個名額。
  • 中間獎佔用獎品預算的50%,獎品為iwatch,平衡車,耳機等科技產品,一般名額3-10個左右。
  • 參與獎佔用獎品預算的5%-10%,獎品為貼紙,鑰匙扣,帶有公司logo的周別產品等,好點的有水杯等。名額20-200不等。
做好UGC活動運營,很多人都錯了

例如這樣

大多數活動在獎品設置上都八九不離十,至於我們為什麼會這樣設置,大家究竟是怎麼想的?(大多數人都這麼設置,所以我們也這麼設置)本小白也看了所有的競爭對手或者其他行業UGC平臺的活動,獎品設置也是這樣。只是名額預算存在點偏差而已。


沿著獎品這個線索,我又將每個活動的獎品數據都記錄下來(前前後後這500多活動重複瀏覽了不止10次),維度為:每個層級的獎項其預算,產品類型,名額。

最後,通過相關性係數分析,獎品預算和活動數據的相關性係數大於0.45,而且,單分析參與獎對於活動效果的影響,參與獎對於活動效果的相關性係數達到接近0.5。

而我們心目中,一直覺得露出位置是影響最大的,結果與活動效果的相關性係數還不到0.15.


做一下解釋:

如果將活動效果作為值Y。變量X為各個維度(露出位置,招募時間,獎品預算……),如果Y=KX,也就是說,變量變化多少,Y也會成正比的變化。那這個x就是影響Y的唯一因素。然而用屁股想也知道,那麼多影響活動效果的因素,不可能出現只有一個因素會影響到最終的Y,一定是眾多因素都在影響,只是影響程度的大小不同。

接下來用幾個線性圖來說明:因為存在數據洩露,所以下圖用到的數據都不是真實數據。但是趨勢線相似,相關性係數接近,只為大家觀看更形象。

做好UGC活動運營,很多人都錯了

圖:Y=X

X增加1,Y就增加1.X是Y的唯一影響因素。但是影響UGC活動效果的因素有很多,只能通過相關性分析,來得知哪個因素的影響最大

假設Y軸為活動內容產出數量。X軸獎品預算。

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圖:獎品預算和活動效果相似圖

獎品預算和活動效果的線性圖類似這樣,趨勢線很接近Y=X這條線,相關性係數接近0.45,X的增加Y也會不同程度的增加。

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圖:參與獎和活動效果相似圖

參與獎和活動效果的線性圖類似這樣,趨勢線非常很接近Y=X這條線,相關性係數接近0.5,X的增加Y也會跟著不同程度的增加。

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圖:露出位置和活動效果

露出位置和活動效果的線性圖類似這樣,相關性係數接近0.15,X的增加對Y幾乎沒有影響。

相關性係數越接近與1,X對Y的影響越大。或者換個說法,活動內容產出數量的增加有接近50%的原因是因為參與獎的價值和數量整體提高了。

(不知道大家是否能理解,表達不好勿見怪)

這個時候你就會發現,活動的創意,結合熱點,活動玩法……這些都不是UGC活動運營的重點,真正的重點在於我們一直都沒有重視過得獎品啊!!!

(看過十幾輪活動頁面的我,此時隨便打開一個活動,不看活動內容,只看獎品,就能猜到大致的活動結果了)


整理一下這個結論:

  • 一等獎的價值決定內容產出質量,二/三等獎其次,參與獎
    對產出的內容質量沒什麼影響。(憑什麼拿著你5元的還是沒用的鑰匙扣就給你寫一篇精品文章?)
  • 參與獎的價值及數量決定產出內容的數量(價值提升的影響高於數量提升,但不能只重視提升價值而大量縮減名額),二等獎其次,一等獎對產出內容的數量影響很低,它只能吸引KOL來產出一小部分內容。(大家都有自知之明好不好,知道自己寫不過那些KOL,所以就是你一等獎是2個iPhone X,我又拿不到,你要我怎麼參加,我只看後邊的獎)

用一個圖來形象的表示:

做好UGC活動運營,很多人都錯了

至於為什麼會是這樣,其實大家仔細想想都能想明白。

所以,如果你的目的是想提高內容產出質量。你的重點是在一等獎二等獎。

如果你的目的是提高內容產出數量,一等獎二等獎你就別大手筆了。參與獎才是你應該關心的。

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再重複一遍:

一等獎:大部分人都有自知之明,不會幻想自己能從KOL手中搶走這個獎。所以如果你的目的是產出優質內容,你需要知道KOL他們想要什麼,如果你也不知道,就放Iphone x。

如果你的目的是提高內容產出數量,你不需要吸引KOL了,所以放一個iwatch就行了。

中間獎:更具你的目的做調整。注重內容產出質量,放點好的。注重內容產出數量,多放點實用的。

參與獎:獎品實用性要高,價值要高,實在不行放2件上去(本小白就這麼做過,將印有公司LOGO的水杯和編織袋組合成參與獎,效果很不錯)。

獎品設置的邏輯就是這樣,至於想要數量和質量兩者兼顧的獎品設置策略,自行研究吧。


在這之後,本小白先後策劃3次活動。

第一次活動,只拿平時3分之1的預算,內容產出數量提升26%。

第二個活動,預算還是平時的3分之1,(因為我策劃的那個系列的活動,預算被我入職前的同事花的差不多了),更慘的是,沒有活動資源位了,只有一個滾動區的位置(就是那種一個位置放著20多條鏈接,每隔多少秒滾動展示的那種)。其他活動可都是在APP置頂位置,輪播廣告區,微信公眾號,PC裡各種資源位啊。然而我一點都沒擔心,因為活動第一天上線,發完push,已經1100報名量(絕對是破紀錄了)。遠遠高於同事30天700多的報名量。資源位我都可以不要,就是這麼霸氣。

第三個活動:內容產出數量已經達到一開始的2倍了。

文末福利

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