07.19 收割全球氪金榜第二的FateGO是一款怎樣的手遊

收割全球氪金榜第二的FateGO是一款怎樣的手遊

近幾年在手遊業的修羅場中,部落衝突、皇室戰爭、PokemonGo、怪物彈珠無疑是人氣和營收上的佼佼者,王者榮耀、陰陽師等國產巨獸級產品僅依託國內市場同樣表現耀眼。然而,有一款在大眾玩家眼裡並不起眼的手遊產品,僅靠自身深層IP深度積累起有限的粉絲群體,卻能一度怒割全球手遊氪金榜第二的成績並持續保持增長勢頭。

據知名移動應用調研機構SensorTower數據分析,2017Q1季度熱門手遊Fate/Grand Order在Google Play與App Store營收榜位置分別位於第2和第5,合併總榜位列第2,僅次於第1的怪物彈珠;騰訊的王者榮耀和Niantic的PokemonGo分別位列第7和第8。

如果說,SensorTower的分析數據是根據移動應用在蘋果商店和谷歌市場創造的下載和收入得出,從傳統手遊指數角度不足以體現Fate/Grand Order營運佳績的話,那麼下面兩組數據則能證實其面對體量、格局數倍優於自身的大眾消費級手遊而實現彎道超車和屢次逆襲的成就。

1、Fate/Grand Order(命運-冠位指定)自2016年10月13日登陸國內全平臺服務器起,至12月14日於蘋果AppStore中國區暢銷榜單超過陰陽師排行第2,僅次於王者榮耀;

2、2017年5月4日國服上線第217天,Fate/Grand Order正式超越王者榮耀排行AppStore中國區暢銷iPhone、iPad雙榜第1。

儘管上述榜單FateGO對陰陽師、王者榮耀的超越實屬短暫且名次並不穩定,但一款量級上與後者相差甚遠的手遊產品能做到這一步實屬不易,在網遊史上也並不多見。FateGO何以做到全球氪金榜第二?這與其優秀的IP導向能力密不可分。

當下的手遊產品設計愈加趨向基於移動設備的固有技術特性來區別端遊、家用機、掌機上的軟體開發,這就意味著移動端遊戲權重向社交傾斜是長期走向。譬如PokemonGo的地標定位與戶外社交開創了遊戲史上一個里程碑式的創新;陰陽師基於LBS的陰陽寮地圖也是一個亮點。在行業潮流風向之下,FateGO卻做成了一款完完全全的弱社交移動端遊戲。值得比較的是,陰陽師與FateGO幾乎為同一類型產品,前者的社交功能比較完善,比如全服廣播、其他玩家動態、定位互動、密語功能等等。作為一款卡牌策略手遊,社交屬性的加強實在無可厚非,這就像牌友、棋友間的切磋一般,常見的很。然而FateGO在遊戲內置中幾乎捨棄了所有玩家間的互動設計,只留下了卡牌援助一項(可以使用好友提供的卡牌進行攻略),甚至割掉了該類型最常見的回合制PVP。

放棄了移動端社交優勢和卡牌策略回合競技的常態做法,FateGO轉而採用了與主流手游完全不同的設計方向——強化PVE的可玩性。如果是一般的手遊開發商,走這條路極不容易或者說毫無勝算,但FateGO背後是坐擁蟻后級IP資源的Type-Moon(型月公司)的話,那麼確實有做成的可能。從開服迄今表現來看,我們發現型月公司在遊戲設計中發揮了極為優秀的IP導向能力,讓玩家儘可能沉浸在類似單機的遊戲環境中,通過IP資源(GalGame劇情、IP向的角色培養)導入、PVE進度設計和極其考究的活動與副本設計來達到提高PVE可玩性的目的。

從本質看,FateGO是一款“廚向”遊戲,月廚對遊戲的支持程度直接決定了該產品的生死。至於月廚個體的數量我們並無過多研究,而同人群體網上戲稱的“十萬月廚頭頂青天”一說多為玩笑梗,從全球粉絲群體估算,肯定要遠超過這個數字。廣義來說,手遊FateGO產品屬於二次元文化的衍生物,內容IP價值包含於Type-Moon主導作品組Fate系列的子集中,其受眾群體相比其他大眾消費級手遊產品則極其有限,因此要做到媲美后者的遊戲產品營運成績,必須極大程度引導核心群體對該產品的貢獻率。

型月公司起源於文字向的作品創作同人社團Type-Moon,該團體多以文字冒險、視覺小說等GalGame類遊戲以及衍生動畫、輕小說作品、設定集等等聞名於ACG文化圈。所有的型月作品內容互有交集並大致遵循一個共同的現代奇幻背景架構——型月世界。型月的設定多以考究嚴謹著稱,比如關於“魔法”和“魔術”的區別就有多達上萬文字的介紹。在早期的二次元社群有三個知名同人圈(東方、型月、寒蟬),用一個有趣的比喻是,如果說東方是二次元的開源社區的話,那麼型月就像二次元裡的微軟。型月作品內容設定以其獨特的封閉性自成一派,加之作者擅長吸引青少年消費者的文學功底,收穫了其核心粉絲的青睞,隨著組織商業化和創作的推陳出新,核心受眾外延擴大形成具備一定消費規模的愛好者群體——月廚。

因此,除卻動畫和少量動作類遊戲,型月作品多以大篇幅文字著稱,在FateGo遊戲中以主線劇情演繹的故事就超過100萬字,其規模已不亞於一款單機的文字視覺遊戲或者一部輕小說。而各類副本活動通常以一個小故事的形式存在,相當於半個小型的GalGame遊戲。另外,遊戲中的角色、禮裝卡片繪風沿用了包括Fate系列、空境、月姬、魔夜等原型月作品風格並大量重新設計。可以說,FateGO完全是一款針對型月與Fate系列動漫愛好者量身制定的手遊,開發者藉借龐大的原IP價值導入和重塑,極大提升了該產品的用戶留存率。

另一方面,FateGO的氪金消費選擇了更加契合粉絲受眾的折中模式。一般來說,卡面的配比平衡極大影響著卡牌策略類玩家的消費取向。FateGO在低星卡面上的權衡顯示了對無氪玩家的友好,比如在角色卡片星級的區別上僅僅是面板數據的差異,而技能、寶具則無實質差別,低星抽卡率更高的前提下則有更高概率合成五寶具“非洲戰神”的機會,對攻略進度同樣不受影響。因此FateGO將氪金消費的權重交給了深度廚向的角色愛好者,也就是說,你喜歡某個角色就充錢去為之抽卡,重在收集和養成,而非為了炫耀而競技。

除此之外,B站的運營給FateGO的衝榜加分是顯而易見的。FateGO這樣一款身處二次元亞文化格局下的手遊產品,在國內沒有一個懂二次元的好代理恐怕難以匍匐前行。二次元概念在國內的興起僅有6年時間,而B站在該領域的深耕已達8年,不論從創始人還是管理層這些年面對二次元群體特點的營運貫徹上,其表現都還算出色。型月粉絲在國內的形成由來已久,幾乎在TM仍是同人社團時期就已存在,2011年10月B站力推放送的Fate/Zero動畫一作在國內二次元圈掀起了一股“Fate熱”,更多二次元愛好者藉由此作入坑型月,而月廚的核心群體由此實現外延並覆蓋了更多受眾。

B站在FateGO的代理運營問題上顯然是契合二次元用戶的興趣與社交特性的。二次元用戶的一個顯著特點是自我意識過剩和對作品內容的偏執,比如今年6月一次面向FateGO的官方專題《你的saber都要嫁人啦 還不趕快回迦勒底》,由於運營方疏忽了專題中關於角色CP的問題而引發了B站用戶的極大不滿,事後具有二次元老司機經驗的B站運營及時發現並公告致歉,同時在遊戲中面向所有玩家免費發放聖晶石30枚(價值180元)以資補償玩家“受傷”的心靈。如何應對這種類似“不給糖就搗亂”的二次元用戶心理是B站所擅長的,在國服FateGO運營中的各種維護、斷線之後,玩家同樣會收到額外贈送的聖晶石。這種“變著法子送石頭”的特別做法確實起到了俘獲人心的作用。

由此可見,小眾手遊FateGO直衝全球氪金榜第二的成績並非偶然,依託有限的核心受眾創造營收的關鍵在於其強有力的IP導向能力以及為粉絲量身定製的遊戲設定與功能設計,儘管捨棄了競技與社交向的熱門功能,但通過PVE的加強與內容的包裝,反而更加契合二次元用戶的消費心理。從現象反射到其他互聯網產品,小眾產品定位格局雖小,但核心粉絲為其撐起一片天的可能性的確存在。


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