09.08 中國網遊和玩家們一起走過的20幾年!

曾今你是否也在網絡遊戲的世界裡,打過架,約過戰,罵過人,裝過逼,甚至談過戀愛,結過婚,當你一定也曾拯救過“世界”……

網絡遊戲陪伴我們度過了那些懵懂的青蔥歲月,甚至時至今日還會偶爾玩起,漸漸老去的網遊玩家們一起見證了一個網遊時代的發展,但到最後更多的人選擇了默默的離開,選擇關上曾今那個令我們嚮往的遊戲世界的大門,時代變了,我們也變了,唯有硬盤中的幾款遊戲,卻怎麼也不忍卸載……

回顧一下中國網遊及玩家們一起走過的20幾年!

中國網遊和玩家們一起走過的20幾年!

網遊鼻祖,原來是個“腦洞大開”的文字遊戲?

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今天,各種各樣的網遊充斥著我們的眼球,國內網遊百花齊放,繁盛至極。但是多少人相信,網遊的鼻祖卻是一個純文字遊戲,這得追溯1992—1996年,那時一款叫做《俠客行》的文字網絡互動遊戲,揭開了網遊發展的序幕,那時候這種遊戲叫MUD或被叫做“泥巴”,遊戲過程都是文字,通過文字發出指令,系統同樣通過文字給出回應,就這樣,很多玩家進入了這個“腦洞大開的”遊戲世界中,可以說,遊戲完全靠想。而《俠客行》在當時的地位和影響確是無法想象的,相信很多玩家和我一樣,同樣沒有經歷過那個年代,因此,對此或許並未有太多的感觸,有的更多的只是不可思議。

圖形網遊雛形初成,走上商業化

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網遊的發展尤為迅速,這不得不歸功於網遊這個領域的巨大商機,網遊商業化慢慢起步,網遊研發的投入也自然增多,2000年第一款中文網絡圖形Mud遊戲《萬王之王》來臨,在當時那個歷史的轉折點,由文字遊戲轉為圖形遊戲所帶來的影響比開發商想象的還要大,《萬王之王》成為中國第一代網絡遊戲無可爭議的王者之作。兩個月後智冠也隨之推出《網絡三國》與《萬王之王》分庭抗禮。

回合網遊稱霸,外掛孕育而生

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《石器時代》或許是很多玩家接觸的第一款網遊,可以說從這裡開始,網遊真正的走進了玩家的生活中,《石器時代》同時也是回合制遊戲的開山之作,是網遊發展史上的一座璀璨的里程碑,寵物養成,日漫風格畫面,回合制的輕鬆玩法成為了那時青少年們極為喜歡的網絡遊戲,甚至曾稱霸一時,石器時代也是很多老玩家的回憶,遊戲裡,結識了很多朋友,甚至拜把子成兄弟,還有許下約定成為情侶……那時候大家都還年輕,那時候遊戲真的可以是另外一個世界。

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但是好景不長,越火爆的遊戲就存在越大商機,《石器時代》不僅是網遊史上的旅程碑,更是“外掛”的間接締造者,這或許有些言重,但卻是不爭的事實,外掛成就的是更多的就業崗位,但是卻讓網遊失去了原本的平衡和公平,甚至變得更加的商業化和利益化,時至今日依然如此。《石器時代》最後死在了外怪之上,這個理由或許更願意被喜歡它的玩家接受,而之後,漸漸被另外一款同類型的遊戲《魔力寶貝》所取代,但是外掛的問題同樣是這個遊戲的致命傷。

韓游來襲,橫掃中國網遊市場

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誰都不曾想到,中國的網遊市場有一天會被韓國遊戲所統治,2001年,韓遊進入中國市場,來勢洶洶,光01年上半年就有三款韓國網遊《龍族》、《紅月》、《千年》同時降臨中國,而且三款遊戲都以優美的畫面和各具特色的全新玩法,迅速俘獲了網遊玩家們的心,瞬間席捲了整個網遊市場,這是很多玩家都不曾預料到的,但是又不得不承認,當時韓遊的水平無論從設計和畫面上都已全面超越了國內的網遊,這是用實力贏來的勝利,無可厚非。

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如果說這三款遊戲只是讓玩家們看到了韓國的遊戲實力的話,那麼之後一款名動大江南北的韓游來臨時,卻是塑造了一個傳奇,甚至可以說開創了一個時代,這個遊戲就是那個年代百分之90的網遊玩家的回憶,《熱血傳奇》也被叫做《傳奇》,2001年11月由盛大代理正式在中國上線後,短短半年時間就幾乎遍佈了整個中國,一躍成為霸主地位,而在那個年代,《傳奇》似乎就是不可逾越的大山。《傳奇》的成功也直接成就了一個盛大,帶動了很多互聯網遊戲的發展,時至今日,還有很多的“流氓”網頁遊戲和廣告借用《傳奇》的圖片欺騙老玩家們那早已脆弱的可憐的網遊回憶,可想而知在當時,當代玩家心目中的地位。

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韓遊的成功,讓玩家們漸漸的喜歡上了韓遊,中國的代理商都瘋了一樣的去搶代理權,畢竟誰都想成為第二個盛大,韓遊勢頭也是一發不可收拾,在之後的幾年之內都霸佔了中國網遊市場。2002年,九城因為一款韓遊《奇蹟MU》而一躍成為一線的互聯網公司,也為之後《魔獸世界》的代理打下了堅實的基礎,《奇蹟MU》憑藉著精美的遊戲畫面和出色的遊戲品質在極短的時間內迅速躥紅,人氣直逼《傳奇》,而傳奇玩家也逐漸分流,那些閃閃發光的武器和耀眼的技能讓《奇蹟MU》成功的在中國大賺了一筆!

韓遊壓迫下的國產網遊

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在韓遊正式進駐中國網遊市場之後,尤其是在《傳奇》的成功後,很多中國的公司都開始把網遊研發的精力轉向了代理,每一家公司都夢想著能夠拿到一款如《傳奇》和《奇蹟》一樣的韓遊代理權,國產網遊發展極為緩慢,甚至可以說慢性死亡,但是在這期間還是有大公司投入開發了一些遊戲,或許他們認為,韓國能做的自己也能做,或許是因為代理競爭太激烈,或許其他什麼原因,網易根據當時網絡流行的大話西遊自研了一款《大話西遊》的回合制遊戲,玩法和內容都非常不錯,但是在那是個時代,似乎所有的光環都被當時的韓遊所籠罩,《大話西遊》並未馬上取得成功。

《大話西遊》的頹勢讓很多的互聯網公司越來越堅信代理韓遊的想法。

國產網遊的反擊

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直到2003年,中韓網絡遊戲運營糾紛由盛大網絡拖欠《傳奇》運營分成開始,中國遊戲才發起了有力的反擊,或許是盛大從運營中“學習”到了什麼,有了足夠的資本開始單幹,就在這一年的7月盛大自主研發的遊戲《傳奇世界》開啟測試,測試期間在線人數峰值高達30萬,這或許是借了《傳奇》的光,而同月發佈的還有金山航母級作品《劍俠情緣ONLINE》,一款經典甚至延續至今的“國產好網遊”,這年頭,能被記住的“國產好網遊”不多了。

在經歷了《大話西遊》的頹勢之後,《大話西遊2》迎來了春天,同時在線人數超過了16W,國產網遊也迎來了首次成功,之後網易又推出了一款Q版的回合制遊戲《夢幻西遊》同樣取得了不錯的成績,甚至可以說統治了回合制遊戲的市場。

網遊進入3D時代,《魔獸世界》稱霸

3D網遊的概念雖然早有提起,但是在《精靈》曇花一現之後就再也沒有提起,或許都只顧著賺眼前的錢去了,或許技術不夠,直到2005年,《魔獸世界》正式席捲中國,才正真的帶來3D網遊的徹底變革,甚至引領一個電腦硬件升級的潮流(你曾為魔獸世界升級過電腦嗎)。

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在《魔獸爭霸》系列RTS遊戲的成功之後,暴雪把更多的精力放在《魔獸世界》的研發之上,並在這裡繼續艾澤拉斯的傳說。暴雪憑藉著當時先進的網遊開發技術,和多年的底蘊,打造了一款享譽全球的MMORPG大作——《魔獸世界》。《魔獸世界》在進駐中國網遊市場不久之後,就成為了國內網遊的領導者,時至今日它依然屹立於MMORPG遊戲之巔,《魔獸世界》承載了很多玩家的回憶、感情和青春,“縱使網遊萬千,得一魔獸足矣”“曾經為了魔獸,失去了很多,但直到現在,依然不悔,如果能再選一次,答案依然不會變”。

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國產3D遊戲也開始興起,當時以完美時空的首款網遊《完美世界》為代表的國產3D網遊向玩家們證明了國產網遊的實力,而完美時空也憑藉著這個遊戲一躍成為國內一流的3D遊戲開發公司,不僅奠定了地位,而且也賺得盆滿缽滿。而在當時能夠開發精美3D網遊的國內公司,少之又少,因此之後一大批2.5D國產網遊也開始風行。

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奇怪的是,雖然這些國產2.5D遊戲在技術上似乎不如3D,但是還是受到了不少玩家的歡迎,一大批以武俠為題材的2.5D遊戲出現,《天龍八部》、《魔域》、《征途》等等,其中《征途》憑藉著“獨特”的商城運營體系,曾火爆一時,從此,遊戲免費道具收費的國產網遊運營模式大行其道。

其他一些類型特別的網遊盤點

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除了傳統的動作和角色扮演網遊之外,在這段時間也曾流行過許多的其他類型的網遊,並有著一定的玩家群體,其中被稱為鍵盤殺手的《勁舞團》就曾在網吧火過一把,牽動著少男少女的心,盛大的《泡泡堂》,憑藉著那女老少皆宜的休閒性質也贏得了不少玩家青睞。而在線賽車競技類遊戲《跑跑卡丁車》、《QQ飛車》等,體育競技《街頭籃球》等、對戰類《澄海3C》、《紅警》、《星際爭霸》等的遊戲也開始快速發展。

MOBA遊戲逐漸網遊化

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MOBA遊戲的概念也是近幾年才形成的,更多的人喜歡叫它,類DOTA遊戲,而DOTA僅僅是《魔獸爭霸3》地圖編輯器裡的一張不足百兆名為“DOTA”地圖而而已。對戰平臺的興起,促進了DOTA遊戲的快速發展,在2008年之後,DOTA遊戲的熱度就迅猛發展,電子競技的熱潮終於在中國的土地上開始蔓延,而MOBA遊戲也漸漸的被劃分入網遊的行列,包括現在人氣極高的《LOL》、《DOTA2》等,他們也可以算是網遊。

韓遊的復甦,騰訊遊戲帝國的崛起

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雖然騰訊很早就開始涉足網遊的的領域,但一直並沒有太大的舉動,但是2007年,一款《穿越火線》(CF)的遊戲卻讓騰訊成為了網遊界的一匹黑馬,一舉侵佔了中國網遊的大片江山,那個時候,網吧裡隨處可見《CF》的玩家,倒出都可聽見《CF》的槍聲,充滿濃重韓國風的FPS設計網遊,多樣的對戰模式,方便快捷的註冊組隊,讓那個這款遊戲迅速成為了騰訊的招牌,從此網遊歷史上,多了一個強大的公司——騰訊。

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同年12月,騰訊又宣佈代理了neople旗下2D網遊《DNF》,這款橫版2D的動作類遊戲,沒有華麗的畫面,也沒有酷炫的招式,更沒有傳奇背景故事,像極了一款本該出現在紅白機上的遊戲,然而其豐富的裝備系統以及職業技能組合搭配,讓喜歡滾鍵盤的操作黨和喜歡刷刷刷的遊戲玩家們找到了歸宿,而屬性道具收費,以及QQ會員特權福利的聯動讓騰訊真正幹受到了網遊的強大吸金力。

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《CF》和《DNF》的成功更讓騰訊水漲船高,信心十足,勢頭迅猛的騰訊並未就此止步。2011年騰訊MOBA遊戲《LOL》的加入,這款由拳頭公司開發,實際騰訊控股超過92%的遊戲,成為了騰訊對抗DOTA和DOTA2的利劍,然而這款遊戲在公測之後並沒有想象中的火爆,甚至不能上線。但是在經過一年多的變革之後,2012年,《LOL》終於迎來了春天,甚至一躍成為超越《CF》和《DNF》的網遊,締造了同時在線人數最高的記錄,騰訊遊戲三巨頭由此確立。從此騰訊遊戲橫掃網遊市場,真正奠定了騰訊遊戲帝國的地位。

當今網遊,是喜是悲?未來還有什麼值得期待

時間回到當下,看看我們身邊的網遊環境,類型越來越多,畫面越來越美,而且數不勝數,表面上似乎一片繁榮,或許我們該高興,畢竟就在20年前,那還是文字網遊呢,我麼甚至沒有選擇權利。但是在我們在選擇要認真的從頭再來玩一款遊戲的時候,心底卻泛起了淡淡的辛酸,躊躇間卻莫名的想問自己什麼才是正真的“網遊”,越來越差的網遊環境,到處充滿的欺騙和謾罵,網遊世界變得那麼陌生,外掛、工作室等等,昔日心目中的網遊已是面目全非。

那換湯不換藥的遊戲玩法,那些商業化越來越濃重的網遊,似乎讓我們感覺到了力不從心。未來還會有什麼期待?不敢去想,也再也沒有力氣去想了。

唯有輕輕的說一聲,謝謝,那些給我帶來過快樂的網遊,那些消逝在歲月煙塵中的網遊;謝謝,那些年陪我一起升級、聊天、任務度過那段愉快的遊戲時光卻素未謀面的朋友們……


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