06.11 《Vampyr》:創意尚可,玩法並不成熟的吸血鬼題材ARPG

《Vampyr》:創意尚可,玩法並不成熟的吸血鬼題材ARPG

“十二個睡夢,石冠下是沉眠的紅皇后

八隻野獸,誕生於八個不安夜晚

四枚聖釘,穿透罪人的血肉

一句禱言,獻給被召喚的英雄”

當死亡與瘟疫降臨昔日榮光的霧都,當科學取締信仰成為人類最後的希望,機器淪為戰爭的劊子手,生命的流逝讓人們不禁回到最初的疑惑:

“黑暗不就是蟄伏的太陽嗎?

高牆不就是奴役世人的山岩嗎?

歌聲不就是武裝的徵召嗎?

仇恨不就是被踐踏的愛意嗎?

生命——

不就是延期而至的死亡嗎?”

你從累累白骨中驚醒,嗜血的渴望矇蔽了你的雙眼,你聽到活人的呼聲,聽到新鮮血液汩汩流動的聲音,你迫不及待地朝著裸露白嫩的脖頸張開獠牙……

作為一名傑出的外科醫生,Jonathan Reid慘遭毒手淪為吸血鬼,意識清醒後發現自己的妹妹毫無生氣地躺在自己懷裡,脖子上留著剛烙上去的獠牙印記。

這是遊戲《吸血鬼(Vampyr)》的序幕,沉重壓抑的氛圍籠罩著整個故事。《Vampyr》是Dontnod Entertainment最新作品,Dontnod Entertainment此前曾製作過科幻冒險遊戲《勿忘我(Remember Me)》以及敘事遊戲《奇異人生(Life is Strange)》,前者曾入圍2014年英國電影和電視藝術學院最佳原創遊戲,後者則獲得了2015年TGA的年度最佳變革獎。

在《Vampyr》,玩家將扮演外科醫生Jonathan Reid,他是一戰時期血夜領域的專家。故事背景設定在1918年,剛從前線回到倫敦後的Reid在經歷一次意外事件後發現自己變成了吸血鬼,其妹妹更是成為第一個死於自己獠牙的犧牲者,為了找到整個事件的始作俑者,Reid開始了自己的真相之旅。彼時,西班牙流感與接連不斷的兇殺案讓整座霧都籠罩於不安之中,鮮血的渴望與良知的拷問不斷煎熬著Reid醫生,被科學斥為迷信的超自然力量以及吸血鬼獵人之間的衝突同樣困擾著他。

《Vampyr》是一款出色的RPG,但也是一款粗劣的ACT遊戲。二者的結合讓《Vampyr》變成一款體驗糟糕卻又難以遺忘的作品。

《Vampyr》:創意尚可,玩法並不成熟的吸血鬼題材ARPG

黑夜籠罩的霧都與生動的群像刻畫

遊戲構建了一個頗具臨場感的二十世紀初的倫敦,由於選取的是吸血鬼題材,因而大部分場景都發生在夜晚。昏黃朦朧的路燈、灰暗厚重的石材建築、斑駁的木門都氤氳在灰濛濛的霧氣之中,整個城市被劃分為四個區域,保持著統一的風格(你也可以反向理解為缺乏新鮮感,場景變化小),建築格局與散落於大街小巷的各類物事都透著一股年代味。以大提琴為背景樂的主旋律也完美地契合了遊戲世界所彰顯的晦暗與年代感。與《刺客信條》相比,在《Vampyr》中你能體驗到一個不一樣的夜色霧都。

《Vampyr》:創意尚可,玩法並不成熟的吸血鬼題材ARPG

作為一款含有開放世界要素的遊戲,《Vampyr》的地圖跟《如龍》一樣略顯狹小,好在其內容足夠充實,它將敘事、任務與開放世界巧妙地結合在了一起,小區域也提高了事件的觸發幾率。遊戲中的城市由四個地區組成,每個地區大約有15到20個居民,通過這些角色《Vampyr》構建起了一個擁有複雜人際關係網的遊戲世界,從而讓這個倫敦更具真實感與人情味。

《Vampyr》:創意尚可,玩法並不成熟的吸血鬼題材ARPG

與NPC的交互是遊戲的特色之一,多數NPC都有一個獨立的背景故事與健康狀態,與NPC的交流能夠促進對他們的瞭解,包括人物關係、角色特性、心理狀態等等。醫院中因治療方法抉擇而吵得不可開交的醫生,庇護所裡因工會運動而下崗的婦女,由於社會影響而隱匿真實關係的情侶,僅想找個安靜的地方飽食一頓的商人……這些形態各異的角色讓遊戲中的倫敦真正活了起來,而Reid作為主角,在與其他角色的交流中還會觸及到不少當下的熱門話題,比如女權、活死人綜合症與安慰劑效應,以及戰爭對於人們的影響。

注:

1.活死人綜合症,學名科塔爾綜合症,以虛無妄想和否定妄想為核心症狀。

2.安慰劑效應,指病人雖然獲得無效的治療,但卻“預料”或“相信”治療有效,而讓病患症狀得到舒緩的現象。(百度百科)

屠夫還是醫生?艱難的道德抉擇

Reid“生前”作為一名堅守在戰爭前線的醫生,其天職要求他恪守希波克拉底氏誓言(立誓拯救人命及遵守醫業準繩),但他同時又是一名依靠鮮血生存的吸血鬼血裔,相悖的身份讓他無時不刻處於抉擇的困境中。

遊戲在一開始便提示玩家:

遊戲的難易度取決於你的選擇——奪取的生命越多,遊戲越簡單。

《Vampyr》不僅僅是一個承載著大量劇情的RPG遊戲,同時也是一個需要與敵人搏命的動作遊戲。主角與敵人都有等級標示,主角升級所需的經驗值可以通過抓取地上爬行的髒鼠、擊敗敵人或者完成支線來獲取,對城市中的居民下手則是獲取經驗值最快捷同時也是最有效的方式。血擁居民所獲取的經驗值與他們的血液質量息息相關,而血液質量又與居民的健康程度相掛鉤。與NPC交流能夠提高對於他們的瞭解,同時也能提高他們的血液質量。優質血液提供的上千經驗值遠遠大於殺死敵人所獲得的經驗值。

在一個敵人永遠比你高几級甚至是十幾級的戰鬥世界中,想忍住鮮血的誘惑、恪守做人的底線並不是一件容易的事情,繼《冰汽時代》後,玩家在《Vampyr》中再一次面臨道德的拷問,就像Dontnod Entertainment所說的那樣:

保持人性永遠要面臨最嚴酷的挑戰。

除此之外,遊戲還營造出一種類似於蝴蝶效應的環環相扣的感覺。對居民下手你也必然要承擔相應的後果。舉例來說,遊戲中有一名名為Joe的居民,Reid正好撞見他在勒索商人,當他被迫歸還財物時其暴跳如雷的模樣不由得讓人心生厭惡,從Joe的惡劣行徑來看,將他視為血擁對象似乎並不會產生太多的罪惡感。當Joe的死訊被報出來後與他聯結的NPC行為會做出相應的改變,商人因感激你的俠義之舉向你出售更為優質的商品,而淪落為孤兒的Joe的兒子則會激起Reid的責任心。在《Vampyr》中,玩家的抉擇並沒有優劣之分,只有道德層面的拷問。

城市的每個地區都有一些關鍵角色,對他們下手會導致與其相關的NPC全部消失,人物支線也隨之消失。地區還有相應的安定值,倘使地區內的居民死亡、生病的人數過多,就容易淪陷為一個廢棄的死亡地帶,到時劣魔(感染者)將會淹沒整個地區。地區的災難程度還與商店的價格相掛鉤,這些緊密相連的關係迫使玩家謹慎對待地區的安定值,想法設法蒐集材料製作藥劑治療生病的居民。更加嚴苛的設定是,玩家等級的提升必須通過休息來完成,休息過程中游戲內的時間也會向前推移,不提前做好準備的話將會發生感染範圍擴大、病者死去等降低地區安定值的事件,僅僅只有三個存檔位置的設計也進一步要求玩家審慎作出抉擇。

玩家評價譭譽參半與平庸的媒體評分

截至6月8日,Steam上《Vampyr》1393人評價,好評率74%,metacritic上收錄了45篇遊戲媒體評測,平均分72分。

《Vampyr》:創意尚可,玩法並不成熟的吸血鬼題材ARPG

《Vampyr》:創意尚可,玩法並不成熟的吸血鬼題材ARPG

除卻載入慢、崩潰等程序上的問題,玩家與媒體的批評多集中在遊戲的戰鬥系統上。事實上,這已經是Dontnod的老毛病了,《勿忘我》的戰鬥內容同樣令人詬病,而剔除了戰鬥內容的《奇異人生》則獲得了玩家與媒體的一致好評。

客觀而言,《Vampyr》的戰鬥系統問題何在?玩家能夠獲取的經驗值能夠升級進攻、防禦、技巧、絕技4類主動技能以及體魄、鮮血、撕咬、科學4類被動技能,在戰鬥過程中屏幕左上角有三條屬性值分別為生命值、耐力與鮮血值,攻擊、閃避均會消耗一定的耐力,鮮血值則相當於施放吸血鬼技能的藍條。

《Vampyr》:創意尚可,玩法並不成熟的吸血鬼題材ARPG

由於遊戲沒有設置防禦、跳躍功能,整個戰鬥基本圍繞著閃避、找準時機抽敵人幾下進行,乍看之下很有《黑暗之魂》的硬核感覺,但實際體驗大相徑庭。

一是耐力方面的問題。由於閃避與攻擊都會消耗耐力值,在前期等級、經驗都較少的情況下,耐力的最大值與恢復速度並不樂觀,在面臨多個敵人的時候,往往因為閃避次數過多而無法出手攻擊而陷入被動挨打的局面,連續攻擊後過於長的硬直同樣破壞了戰鬥的流暢度,影響玩家的遊戲體驗;

二是枯燥的戰鬥過程。《Vampyr》不僅敵人種類屈指可數,連攻擊方式也很單一,戰鬥的難度基本等同於敵人血厚、防高、傷害狠,敵人的等級壓制讓玩家陷入枯燥的磨血節奏中——更加遺憾的是,漫長的戰鬥對於玩家而言並不能帶來相應的獎勵,極大的破壞了遊戲的動態平衡。遊戲中的Boss設計同樣令人沮喪,單一的攻擊模式讓整個遊戲變得索然無味。敵人AI智能低下、仇恨判定範圍也被玩家所詬病,有時明明是一擁而上的多人戰,結果敵人卻表現得十分有紳士風度,硬生生地將戰鬥變成了1V1的車輪戰。

三是戰術選擇單一。儘管遊戲提供了不少武器與技能,但卻陷入“一招吃遍天下”的泥沼中,多數情況下你只需一件高傷害槍械足以應付一切敵人。主動技能大多華而不實,玩家傾向於選擇控制類搭配平A輸出,此外由於技能的施放需要鮮血值,而鮮血值又需要通過繁瑣的破防吸血來獲取,致使技能在戰鬥過程中形同雞肋。

四是戰鬥與故事的聯繫不強。作為一款ARPG,多數戰鬥場景卻是為了戰鬥而戰鬥,部分boss戰與遊戲劇情關聯薄弱,經常讓玩家陷入“我為何而戰”的困惑中。

《Vampyr》:創意尚可,玩法並不成熟的吸血鬼題材ARPG

其他令玩家體驗糟糕的情況還有謎一樣的攻擊範圍判定、小場景阻礙視角、戰鬥演出效果粗糙等。對於一個主打劇情的遊戲而言,我們犯不著苛求它的戰鬥系統能夠多麼完善,而事實上《Vampyr》的戰鬥系統也不是一無是處。

IGN的評測指出遊戲的最大弊病在於難度設計——即便不殺任何一個人,你也能輕鬆過關,這對於手殘、點錯技能的玩家來說情況可能稍有區別,但有一點是共通的——令玩家難受的並不是難度,而是枯燥。《Vampyr》試圖讓玩家面臨道德抉擇,通過殺人與否來設定遊戲難度,血擁的人越少,等級越低,敵人的等級壓制越大,戰鬥流程越漫長,最後玩家會發現遊戲所謂的道德抉擇就是讓玩家在枯燥的磨血中受煎熬,無論從哪一方面,都戕害了玩家的遊戲體驗。

比起戰鬥,更致命的是……

自《勿忘我》以來,Dontnod Entertainment都以傑出、感人的遊戲劇情見長,在《Vampyr》中,數十個NPC及其相應的故事彙集成一個豐富的故事集,主線劇情的一波三折同樣令人眼前一亮。但大量設定漏洞與粗糙的演出效果卻阻礙了玩家的情感獲取。

舉兩點最影響玩家代入情感的因素:

1.遊戲讓玩家面臨是否依靠吸血來獲取經驗的道德抉擇,但在戰鬥時,主角卻不得不兇狠地砍倒專門獵殺吸血鬼的吸血鬼獵人,在遊戲開始Reid一邊喊著“對不起”一邊手刃敵人的畫面讓人瞬間出戲。此外,所有獵人都能一眼看出Reid的吸血鬼本質,而市民卻矇在鼓裡的設定也很迷。

2.毫無變化的人物表情。試想一下,遊戲中所有角色無論是欣喜或是悲痛永遠都是一副面癱臉是怎樣一個尷尬的畫面。偶爾的聲音、字幕不同步尚算小問題,但只有肢體動作、唇部動作的表演直接在玩家與故事角色間豎立了一道厚實的牆。

《Vampyr》:創意尚可,玩法並不成熟的吸血鬼題材ARPG

在實際的遊戲過程中,主角Reid的表現看起來更像是一名偵探,其次是醫生,最後才是吸血鬼。為了追尋事件的真相、幫助倫敦脫離瘟疫的侵襲,Reid需要與城市中的居民進行對話來獲取線索。雖然《Vampyr》不遺餘力地構建了一個真實的人物關係網,但它並沒有體現出相應的價值。一是單調的演出方式,漫長的對話與固定的鏡頭讓我想起年初暴死的《彼處水美如酒(Where the Water Tastes Like Wine)》,從異質化的對話可以看出製作團隊在人物刻畫上下了一定功夫,但每個角色都對主角來者不拒、和盤托出的設定卻與角色該有的形象相悖。此外,幾乎不會移動的站位以及單薄的支線內容也影響了玩家對角色的情感代入。

按照製作團隊最初的想法,應該是讓對話選項構成價值理念的衝突從而賦予選擇以意義,就像就像時下熱門的《底特律:變人》一樣。

《Vampyr》:創意尚可,玩法並不成熟的吸血鬼題材ARPG

生存or自由?

事實上《Vampyr》的道德困境淪只是一種難度的抉擇而非情感上的糾葛,按照《這是我的戰爭》的主策Kuba Stokalski來看,這就是一種ludo-narrative(指代遊戲中的遊戲機制與故事敘述的相交與結合)的矛盾,而真正合理的應該是玩家自我意識的矛盾。而想要讓這種矛盾發揮最大效用最有效的方式就是增強玩家的代入感,讓玩家移情於遊戲角色。為此,遊戲需要通過劇情設計來塑造起人物的立體感。《Vampyr》的方向是對的,它設計讓玩家解鎖更多對話選項來提高角色血液質量,企圖讓玩家在血擁之前仔細回味角色的故事,引起玩家的愧疚感,遺憾的是,Dontnod Entertainment疏忽了這一點。

結語

缺乏嚴謹性的劇情設計與道德抉擇,枯燥乏味的戰鬥、探索流程以及單調的演出方式都妨礙了玩家的遊戲體驗,總體而言,《Vampyr》是一個有創意卻並不成熟的吸血鬼生存遊戲。

遊戲發行商Focus Home Interactive’s 的老闆 Cédric Lagarrigue在接受外媒採訪時曾表示該遊戲銷量若是能夠達到100萬份,那就是一部成功的作品。從Steamspy的數據來看,依舊任重而道遠。


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