玩家期待已久的任天堂 Switch 已在全球正式發售,一同上市的還有更令人期待的新遊戲《塞爾達傳說:荒野之息》。Switch 融合了掌機的便捷性和家用遊戲機的強大功能——至少任天堂在市場宣傳中是這樣說的。儘管為了實現便攜性和功能性的充分融合,任天堂在設計上做出了相當大的妥協,但據說兩者的結合可以取得“一加一大於二”的效果;或者說,一旦更多的遊戲發佈,它至少可以做到這一點。
基本數據
- 6.2 英寸 720p 電容觸摸屏幕
- 兩個可拆分無線手柄
- Dock 底座,具有用於“主機模式”的 HDMI 輸出
- 32GB 存儲空間
- MicroSD 卡槽
- 售價 299 美元
任天堂的反擊
Switch 或許就是任天堂在遊戲主機領域的“救世主”。在 Wii U 未能被消費者普遍接受以後,任天堂開始陷入掙扎,而索尼和微軟則乘機鞏固了他們在遊戲行業的地位。如今,索尼和微軟正在獨佔遊戲和畫質等方面展開激烈較量,試圖證明自己才是硬核主機廠商——任天堂從來不想加入這場競爭。
在 Wii U 遭遇滑鐵盧以後,人們不會再建議任天堂在產品的標新立異上下功夫。然而,傳統形態的主機產品不僅讓任天堂在過去十年的嘗試中一敗塗地,而且由於受眾規模太小加上本身姍姍來遲,其主機無力與 PlayStation 4 和 Xbox One 競爭。隨著智能手機的陰影開始籠罩在主機市場上空,任天堂原來的鐵桿粉絲在時間和金錢上也減少了在這個平臺上的投入。
為了應對這種局面,任天堂提出了一個具有相當凝聚力和相當智慧的解決方案,儘管這一方案仍然有其短板。
作為一款家用遊戲主機,Switch 可以在某些層面與 PlayStation 4 和 Xbox One 直接展開競爭,同時作為一款掌上設備,其性能超過了現有系統和智能手機。任天堂試圖取悅所有人——但幸好它已經放棄了這種全面出擊的策略。此次不啻於一場豪賭,而你越是深入思考這件事,就越會覺得這或許也是任天堂所能做的唯一賭博。
所以,究竟什麼是 Switch?
如果你沒有關注近幾個月媒體對 Switch 的廣泛報道,那麼下面我們就來快速概括一下這套遊戲主機系統。
Switch 本體由一個 Kindle 大小的類平板電腦設備(任天堂稱之為“主機”)組成,提供兩個遊戲模式。當主機通過 Dock 底座與電視機連接時,它就像一般的遊戲主機一樣:兩個小型無線手柄(分別被稱為“Joy-Con R”和“Joy-Con L”)既可以獨立使用,也可以安裝到 Grip 上面,組成一個大一點的遊戲手柄。
當你想要外出時,只要把主機從 Dock 中抽出來——遊戲會馬上在內置屏幕上繼續進行,而且就在你剛才遊戲的地方開始。它不是通過雲端運行的視頻流,也不是精簡移動版本——完全相同的遊戲,運行在相同的硬件上,只是屏幕不同而已。
你可以將手柄安在平板主機兩側,變成單一裝置,或是用支架將屏幕支起來,在手裡玩遊戲。兩個手柄還可以獨立使用,因此,你既可以在《馬里奧賽車》中進行分屏遊戲,也可以將這個兩部分的手柄分出一半給朋友,讓他玩單人《塞爾達傳說》遊戲。
Switch 還能以無線形式連接起來,供最多 8 個人一起玩遊戲,雖然我們還沒有機會來測試這種玩法。
初體驗
我本人使用過許多遊戲平臺,比如 PS4、Wii U、3DS、智能手機、PC、FC。Switch 給人的第一感覺是,它就像是我們之前錯過的東西——介於“真正的主機”和“真正的掌機”之間的東西。
這的確是一個意義重大的“尤里卡時刻”:我在電視機前一直不停地玩了《塞爾達傳說》兩個小時,總是在上床睡覺還是繼續遊戲之間搖擺不定。“等等”,我心想,“我可以一塊做!”由於沒有準備,不在電視機前玩主機的感覺總覺得有點怪怪的。後來,我試著斜躺在沙發上玩,像玩 3DS 那樣。最終,我把主機立在了我的辦公桌上。
我發現自己不由自主地將遊戲分為多個部分,讓遊戲時間更高效。我在空閒時採用強度不大的掌機模式,暢快地玩著遊戲,完成你在遊戲中經常遇到的看似平常的任務。但在完成工作,吃完晚飯以後,我想要繼續攻破我在休息時發現的那個地牢,結果在幾秒鐘內我就處於鐵桿粉絲模式:關燈,盯著大屏幕,將揚聲器聲音放最大。
除了 Switch,其他任何一款遊戲主機都做不到這一點(除了某些複雜的遊戲串流解決方案),給人感覺它們錯過了什麼似的。為什麼我躺在床上時就不能對《最終幻想 15》中的裝備進行對比?為什麼《火焰紋章》沒有大屏幕模式,讓我可以解決那些激烈的戰鬥?
這恰恰是任天堂一直在努力追求的事情,無論是在《塞爾達傳說》、《馬里奧》,還是在《噴射戰士》(Splatoon)中。Switch 的確給人創造了不同的價值。考慮到當前主機市場的環境,人們不可能同時購買 PS4 和 Xbox,除了意志容易動搖的專業遊戲玩家,即便是這兩款遊戲主機的升級版本也讓許多人望而卻步。但是,Switch 的確是不同於 PS4 和 Xbox 的主機產品,其遊戲類型和遊戲玩法都不一樣。沒過多久,我就發現 Switch 的確是我想要的東西,只是以前不知道而已。
真正的評測時間
Switch 主機本身長約 21 釐米,寬約 10 釐米,厚度為 1.2 釐米——尺寸大概相當於 Kindle 或小型平板電腦。與 Wii U 的手柄進行比較,並不是毫無根據的,但兩者的區別簡直就像是白天與黑夜之間的差別——我談的不僅僅只是顏色。由於屏幕給人感覺像是塑料材質,而機身曲線複雜,Wii U 的手柄就好像是兒樂寶(Playskool)玩具。與此同時,Switch 給人感覺則像是高端智能手機:輕薄、做工精良,還很堅實,正是由於這種感覺,你甚至不想去探究它究竟有多脆弱,我相信不久之後市面上會出現 Switch 保護殼之類的產品。
許多我們熟悉的功能或特性都集中在 Switch 邊緣:電量、音量、卡帶、Micro SD 卡槽、底部揚聲器以及頂部散熱孔。Switch 兩側看上去有點粗糙,因為這恰恰是插入兩個手柄的滑道。
遊戲都裝在 SD 卡里面,可直接插入 Switch 右上角。讀取和載入遊戲的時間非常快,給人感覺一轉眼就完成了。儘管如此,我無法測試內存儲存速度或是文件管理功能。
Switch 能插入 Dock 底座,切換到主機模式。Dock 底座是用塑料製造的,看上去很輕,將 Switch 插入 Dock 底座雖然輕而易舉,但並不是完全讓人滿意。插入時會發出咔嗒聲響,大概有一半機會你可以一次性準確地插到隱藏的 USB-C 接口上,還有一半情況下你會想究竟要嘗試多少次才能將它插到位。Dock 底座還有點搖晃,一旦不小心弄翻,Switch 主機肯定會飛出來。老實說,這種東西絕對不值 90 美元,在 Switch 的所有組件中,這是最不靠譜的一個,可以讓新玩家體驗到老玩家給 FC 插卡的經歷,所以事先給你提個醒。
將 Joy-Con 手柄滑動安裝在平板主機兩側,是相當愉快的體驗。它們不僅可以沿著滑道安全且準確地滑動,而且一端會發出清脆的咔嗒聲,還伴隨著平板主機發出的咬合在一起的音響效果,屏幕也會顯示手柄都已安裝到位。組合完畢之後,整個主機非常緊實,沒有鬆動的跡象。另外我已經有一個避免組合時誤按的小技巧,那就是握住手柄的底部滑進去,而不是按著手柄上端往裡推。
一旦與主機連接,Switch 就像一個完整的硬件設備,儘管從人體工學設計上講並不完美(當你將它放下或是拿著四周走動時,按按鍵並不難),但其實已經非常好用了。它既輕(不到 1 磅重)又薄——也許輕薄過了頭,沒有太多地方可供手掌更大的人握緊。
將 Joy-Con 手柄取下來,並不像廣告中所說的那樣全程“零摩擦”,但的確很輕鬆。你按住背面的釋放按鍵(我從沒有不小心按到這個按鍵),兩個部分就可以分離。如果你一不小心,有可能會將整個平板主機從 USB-C 接口拆下來。你要自己體會其中的技巧,不要試著同時拆手柄和主機。
不得不承認,Joy-Con 手柄實在太小了(用香蕉作為參照物)。
我的手屬於比較大的,因此覺得 Joy-Con 手柄太小了,比 Dual Shock 手柄小多了,而且上面還有許多小按鍵。如果你一不小心,需要用到正面和扳機組合鍵的遊戲都會讓你的手變成扭曲的爪子。雖然鍵帽稍微有助於緩解這個問題,但作用並不大。我預計第三方鍵帽也有助於解決這個問題。
儘管尺寸很小,但只要將複雜的交互操作降至最低水平,那麼 Joy-Con 手柄還算是製作精良,而且使用舒服。我要告訴大家的是,在《塞爾達傳說》遊戲中選擇箭頭就屬於這種交互動作,如果可能的話,我會盡力避免這種操作。原因就在於,你必須用右手食指向下按右側手柄的扳機鍵,然後用左手拇指向下按住左側手柄的 D-pad 按鍵,同時用右手拇指移動右側手柄的模擬搖桿。整個操作過程太複雜了。我希望開發者能找到替代的選擇,比如手勢。
Switch 套裝中的 Comfort Grip 是一個不錯的辦法,可以避免其中一些問題,但我其實覺得,在沒有 Comfort Grip 的情況下,我大部分時間都是快樂的,因為我可以獨立活動雙手,進行像瞄準箭頭之類的任務。我相信可以調整大小的第三方 Comfort Grip 將很受歡迎。如果除了兩個 Joy-Con 手柄之外,你還想擁有更多的交互手段,那麼 Grip 用起來還算順手。
運動控制既流暢又準確——我就是用這種手段在《塞爾達傳說》中進行測試的。例如,我原以為自己會放棄作為一種新奇操作手段的運動弓箭,但結果它卻成為保命的工具。我從來不善於用右側搖桿進行瞄準,而運動控制則讓我快速完成這種任務,接著只要輕輕拍打手腕,就可以無縫且可靠地進行微調。
《1-2 Switch》讓我有機會去測試紅外測距儀,但仍然處於相當初級的水平(即它按照我的指示進行操作)。開發者究竟會如何利用這一功能,還請大家拭目以待。HD 震動則向我們展現了更廣闊的應用前景;其中有一個小遊戲是用手柄模擬盒子,盒子裡放著數量不定的彈珠,讓玩家通過晃動手柄來猜測盒子裡有幾顆彈珠。這個遊戲給我留下了深刻印象,震動反饋相當精準。我認為遊戲設計師也會樂享其中。
Switch 的電池續航時間與任天堂所說的一樣,會因遊戲的不同而存在差異。在最大亮度下,我玩了《塞爾達傳說》大概兩個半小時,電量就沒了。到目前為止,我還沒將 Joy-Con 手柄用到沒電的程度(Joy-Con 手柄的電池續航達 20 個小時),很顯然對它們進行充電也是輕而易舉的事情。每個遊戲可能都有其平均續航時間,使用無線可能也會拉低任天堂原本預測的系統電量。別妄想用 Switch 全天玩遊戲,但任天堂估計的電池續航還是值得信賴的。
在我遇到的每一種情況中,Switch 系統的表現都相當不錯。有些益智內容還有一點兒個性化,你仍然可以製作 Mii 虛擬人,但它們不會在屏幕或其他任何地方跑。選項也是最少的——常見的用戶管理、Wi-Fi 等等——另外按住 Home 按鍵可以進行快速設置(亮度、睡眠模式和飛行模式)。
這次沒能測試的功能
遊戲主機在剛一上市時總是功能偏少,所以我們以後還會回過頭測試以下功能:
- 在線服務
- 多玩家遊戲
- 聯網玩法
- 多個手柄
- 存儲與下載
- 專業手柄
- 模擬機
- 紅色 Joy-Con 與藍色 Joy-Con
一旦我獲得測試這些上述功能的機會,我會在評測文章中加入這些內容,並將它們從列表中移除。
首發遊戲太少
你可能已經注意到,我對 Switch 上面的遊戲只是一筆帶過。你或許覺得這是“我沒有測試的最重要的事情”。事實是,Switch 在上市時只有很少幾款遊戲,更別奢談擁有它們了。
當然,《塞爾達傳說》屬於首發遊戲。我將會在稍後的一篇文章中,更為具體地談這款遊戲。其他遊戲呢?解謎遊戲《Snipperclips》看上去不錯,而《炸彈人》幾乎肯定是一款樂趣無窮的遊戲。
我來簡要談一談《1-2-Switch》。迴歸 NES 的任天堂遊戲主機在發佈時,通常會自帶一些演示性質的遊戲,用於展示這套系統的功能。Switch 是第一款未能做到這一點的任天堂主機,但考慮到過去幾款產品的性質(擁有眾多小遊戲),《1-2-Switch》表面上起到了這種作用。但我建議大家不要購買。演示向來是最不靠譜的事情——想象一下,任天堂在臺上一遍遍的照本宣科、令人尷尬不已的演示——只有極少數遊戲值得多玩幾遍。有鑑於 Wii Sports 和 Nintendoland 的品質,如果《1-2-Switch》是隨套裝免費奉送,我也許會“上當受騙”。但《1-2-Switch》卻要收費 50 美元,我簡直都要瘋了。
所有有望在 Switch 上面火起來的遊戲,比如《Arms》、《噴射戰士 2》、《Rime》和《馬里奧賽車》等,則還要至少等待幾個月才發佈。因此,Switch 上面的首發遊戲並不多。
結論
我認為,任天堂在 Switch 設計上已經獲得了成功。Switch 製作精良,輕而易舉就能起到“噱頭”的效果——雖然這一用詞不太恰當——它的確做到了自己承諾的事情。現在問題在於,Switch 上面可玩的遊戲不多,即便是你能玩的遊戲,也要等上一段時間才發佈。我堅決認為,任天堂會努力讓 Switch 成為一款超值的遊戲主機,但你沒有任何理由去提前買單,除非你真的想這樣做。
具體而言,如果你不是非玩《塞爾達傳說》不可(Wii U 上面也有這款遊戲),那麼你絕不該在 Switch 發售第一天就去購買,你最好還是等上一段時間,這樣會更保險。幾個月以後,你會看到更多的遊戲、更多的配件,以及有關在線服務和虛擬主機等功能的額外信息。有了這種信息,你就可以對自己願意花多少錢購買 Switch 有更清楚的認識,然後再做決定也不遲。六個月以後,你甚至可以從市面上買到二手 Switch。
就個人而言,我不僅希望 Switch 能成為一個擁有少數自主品牌遊戲的平臺,而且還能成為一個適合輕量級獨立遊戲和創新移動跨界遊戲發展的平臺。對於孩子,對於經常在外活動的人群,以及對於總沒時間或是不願坐下來在大屏幕上玩遊戲的玩家而言,Switch 的確是一款很好的產品。
我相信,任天堂及其合作伙伴會度過難關的,Switch 最終也會成為玩家必備遊戲主機,就像 Xbox、PlayStation、手機、PC 以及市面上銷售的其他各類遊戲設備一樣。Switch 屬於姍姍來遲,任天堂也抓緊時間對系統做了進一步優化。所以,你也不要著急,應該從容面對這款新主機。
翻譯:皓嶽
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