06.19 遊戲上癮真的是神經病,即日起,沉迷遊戲正式被WHO列為精神疾病

遊戲最好作為一種發洩的手段,去駕馭它,控制好它;而不是被它控制,沉迷遊戲;企業不要把產品僅僅當做一個盈利的工具,努力引導正向的價值觀是責任,亦是使命。

遊戲上癮真的是神經病,即日起,沉迷遊戲正式被WHO列為精神疾病

愛上游戲真的很不幸,沒了它會要了我的命;

不管你曾經是超神的大神,還是讓隊友深感不幸的“豬隊友”,從即日起,恐怕都得被人當成“神經病”了。

據相關媒體報道,世界衛生組織(WHO)將從6月19日起把“遊戲成癮”列為精神疾病,並呼籲世界各國儘快將“遊戲成癮”納入醫療體系。

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WHO對於“遊戲成癮”的解釋是:對遊戲的自控力低下,將遊戲優先於工作和生活及其他興趣活動之前,一旦有負面情緒還可能繼續玩遊戲或者增加玩遊戲時間的行為。

在國內遊戲行業快速發展的今天,“遊戲成癮”這類精神病是很常見的;本文將從中國遊戲產業的市場現狀、發展特點、未來發展方向等幾點進行分析。

中國遊戲的市場現狀

根據景星DI收錄的2014至2018年的行業數據來看,4年內,該行業新增企業1023家,投資規模33.92億;

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根據中國文化娛樂協會信息中心的調研報告,2017年中國遊戲整體收入為2189.6億元,同比增長23.1%;網絡遊戲收入最大,全年營收達2011億元;對比於家用遊戲機、遊戲藝機,VR遊戲的收入為4億元,同比增長28.2%,增幅最為明顯。

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2017年,中國移動遊戲全年營收為1122.1億元,同比增長38.5%,佔市場份額的55.8%;拋開佔用內存大,安裝更新繁瑣等問題,國內客戶端遊戲產業發展較為迅速,2017年全年營收696.6億元,網絡遊戲市場佔比34.6%;而頁遊收入則顯著下滑,全年營收192.3億元,究其原因主要是新生代喜好優質的及便捷的移動遊戲。

發展特點

2016年6月1日,網易開放其研發的3D日式和風回合制RPG手遊,截止2016年10月16日,“陰陽師手遊”在微博上的閱讀量為6.3億,立貼討論數為300萬加。

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2015年11月26日,騰訊開始《王者榮耀》內測,2016年11月,《王者榮耀》榮登2016中國泛娛樂指數盛典“中國IP價值榜-遊戲榜top10”。

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騰訊和網易在遊戲行業的相繼出招,中國移動遊戲真正進入高速發展時期;在此之前,遊戲主要以端遊和頁遊為主,隨著手機硬件內存、GPU的提升,移動網絡越來越好,手遊UI各種元素的日趨豐富;移動遊戲在國內開始迎來春天。

未來發展趨勢

趨勢一:手機硬件集成的日益精細化,傳統的端遊也能很好的在移動端上運行;此外千禧一代生活的多元化,手機成為其瞭解世界的主要窗口之一。移動遊戲成為未來的主要遊戲娛樂方式。

趨勢二:VR、AR技術的不斷完善,虛擬場景不斷的應用到現實生活當中;VR正在逐漸成為提升遊戲體驗的最佳方式,只是先前VR技術剛在市場上形成“風暴”時,一些公司利用“色情”抓人眼球的做法讓VR走偏了,但未來VR遊戲必定是一大主流方向。

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趨勢三:結合當下的一些火熱IP,如閱文集團力推的鬥破蒼穹、擇天記等許多網絡小說,打造成動漫後,圈粉無數了,IP輻射周邊對這些資源的利用有限,如果能夠再次進化成為遊戲,想必也是個不錯的選擇。

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趨勢四:出海,中國互聯網的流量紅利已經消耗的差不多了,遊戲行業也終將有這麼一天;如果只選擇在國內“圈地”,要麼是自己被打得體無完膚的站穩腳跟,要麼是被其他對手快速蠶食,無論作何選擇,出海是最佳選擇;當然前提是遊戲質量過關。

在文章的結尾做個觀點陳述:遊戲最好作為一種發洩的手段,去駕馭它,控制好它;而不是被它控制,沉迷遊戲;企業不要把產品僅僅當做一個盈利的工具,努力引導正向的價值觀是責任,亦是使命。


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