06.13 年輕用戶已不再下載新App 遊戲發行商未來怎麼辦

Gamee 是一款移動遊戲平臺,專門通過消息機器人在 Facebook Messenger、Kik 和 Telegram 上提供即刻可玩的小型遊戲。Martin Zakovec 是該公司遊戲開發部門的負責人。在接受英國知名遊戲媒體 Pocketgamer 的專訪時,他以切身經歷對在線遊戲的未來發展作出評論。

以前,遊戲開發人員只要研發出一款出色的小遊戲,然後在蘋果應用程序市場上發佈一下,就可以迅速變現,坐等數錢了。現在,這樣的日子已經一去不復返了。

從總體上看,現在,各大應用程序商店中,每天都充斥著上百萬個應用程序,擁擠的應用商店早已不再是小開發者的淘金樂園。開發商要想嶄露頭角,必須在用戶獲取(UA)方面發力,並且遊戲平臺足夠有特色,以吸引並鎖定具有購買力的用戶和遊戲玩家。最近的一些數據顯示,應用商店中游戲類的收入數年來一直在保持增長態勢。

也有研究表明,在美國等市場高度發展的國家,年輕用戶已不再下載任何應用程序。那麼,問題來了,遊戲應用程序發行商的未來將何去何從?

如果我們轉換一下思維,從整個社會發展的角度思考這一問題的話,那麼,人們停止下載應用程序就不足為奇了。一方面,現今社會飛速發展,社會進步日新月異,人們想要任何東西,只需輕輕點擊幾下鼠標,幾乎瞬間就可以完成。

試想一下,如果其他東西在眨眼間就可以完成,那麼人們還會傻傻等待若干千兆的數據下載完成,然後在手機上試用這款新遊戲嗎?或者退一步講,即便人們在手機上下載了某款遊戲應用,當面臨手機內存有限的問題時,用戶還會繼續保留這款遊戲嗎?大概不會吧。

年輕用戶已不再下載新App 遊戲發行商未來怎麼辦

這些因素將會為遊戲發展帶來一場不可避免的“革命”。這場革命遲早將會發生,並將徹底改變人們使用手機應用程序和玩手機遊戲的方式。

我們相信,這場革命已經悄然興起。

日活躍用戶數量 ( Daily Active User,DAU )高度集中化

那麼,如果人們下載新的應用程序越來越少,遊戲開發商該如何應對?他們可以投入更多的資金,用於廣告宣傳和用戶獲取,不過,這隻會讓每用戶安裝成本 ( CPI )更高。如果我們反過來看,從人們每天使用最多的應用程序入手來研究,會有什麼收穫呢?

手機的設計初衷,就是用來加強人們之間的聯繫。是的,一開始是通過電話和短信聯繫,但後來,隨著社交網絡和移動互聯網的興起,上網就成了一件順理成章、司空見慣的事了。

因此,那些能將用戶與其家人、朋友、有影響力的人、榜樣人物、粉絲、內容創建者等聯繫在一起的應用程序,就成為最受追捧的,比如,Facebook Messenger、WhatsApp、Viber 和微信等等。

作為用戶,我們自收到新信息的那一刻起,體內就開始釋放少量的多巴胺,讓我們自我感覺良好。不過,我們想要的不止於此,還要更多更多。我們想與其他人聯繫,我們想要不用面對面交談,就可以和別人聊天交流。從這個角度來看,就不難理解為什麼消息應用平臺呈現井噴式增長了。

而且,目前,這一增長的趨勢尚未有放緩的跡象。所以,反過來想象一下,如果開發商能搭上消息應用的順風車,充分利用其龐大的用戶群,直接將小遊戲面向他們推廣,會怎麼樣?

不僅如此,如果能夠將遊戲捆綁在消息應用中,開發商甚至可以利用這些應用程序的社交屬性,讓用戶在該應用程序中分享其開發的遊戲。想象一下,用戶群有多大,可能性有多大?

改變遊戲發展之現狀

有跡象表明,在消息應用程序中上線小遊戲將是未來發展的重頭戲。幾個月前,Facebook 向所有開發者開放其即時遊戲平臺 Instant Games,微信也向外部開發者開放了其迷你遊戲部分,而且,Viber 小程序遊戲類目也開始開放測試。

不過,這也存在一個問題。在遊戲內容上,為了能夠讓遊戲開發商提供與該平臺相對應的內容,這些應用平臺列出了一些限制條件。

首先,遊戲體驗必須是即時性的,所以,遊戲的大小受到了許多平臺的限制。

其次,開發商上線的遊戲必須使用 HTML5 技術。近年來,HTML5 技術不斷提升,但與傳統的手機遊戲引擎相比,該技術仍然存在一些侷限性。

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不過,在消息應用平臺中上線小遊戲優勢更為顯著。其中,一大好處就是用戶的朋友圈已經形成。這些平臺默認是社交性的。遊戲開發人員只需要弄清楚,如何讓用戶玩得開心,如何利用這種社交生態提供的所有資源和可能性。

Gamee 公司的發展思路

Gamee 公司旨在將社交遊戲提升到一個新高度。該公司希望通過跨平臺提供 HTML5 休閒動作遊戲,為人們帶來相同的線上社交體驗。作為一款專門的移動遊戲平臺,該公司抓住人們喜歡使用消息應用程序的特性,主要通過消息機器人在 Facebook Messenger 等消息應用軟件上提供即刻可玩的小型遊戲,來瓜分流量。

目前,該公司已經開發出了 80 多款 HTML5 遊戲,這些遊戲可以在其旗下的應用程序以及 Viber、Telegram、Instant Games 和 WhatsApp 等消息應用上播放。該公司花了整整兩年的時間,努力在聊天機器人生態中尋求線上遊戲的最佳解決方案。

小遊戲要想成功上線消息應用平臺,需要具備兩大社交屬性之一——要麼在競爭性上有優勢,要麼在遊戲協作方面有吸引力。

我們先從競爭性方面說起,因為這可以很容易地應用到現有遊戲上。與之相比,對於協作類遊戲,開發人員需要從創作過程之初就將協作性考慮進去。

Gamee 公司設計的遊戲的入口有很多,用戶可以下載我們的應用程序進入遊戲,也可以通過與聊天機器人交流來發現新遊戲,或者應某位朋友的邀請,進入即時小遊戲環節挑戰一番。

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其他的激勵因素

競爭性社交屬性充分利用了消息應用程序及其連接的社交網絡的力量。這一屬性,賦予小遊戲另外一個身份,成為用戶經常與朋友聊天的另一個空間。而且,通過 Gamee 小遊戲,用戶可以與其他朋友進行比較,進而看到自身的進步。

在短期內,玩家將根據朋友圈的得分情況,找到與自己得分最相近的人。同時,這也給他們帶來了更大的動力,讓自己更加努力並超越對手。在某種程度上,這些小遊戲給人“個人化”的錯覺,在玩的過程,不再是玩家與遊戲本身進行較量,而是玩家與朋友之間的比拼。

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我們同時也看到,某些玩家在輸掉一場遊戲之後,他們要麼選擇再玩一遍這個遊戲,要麼就去尋找一個完全不同的遊戲,這將使他們在朋友圈的分數排名中獲得優勢,這也是為什麼我們上線很多不同類型的遊戲的原因所在。

消極的保留機制

在消息應用程序中上線的小遊戲,其主要特色就是可直接在聊天消息窗口中播放。

這是為什麼呢?通過將小遊戲植入聊天窗口中,將聊天與遊戲合二為一,人們在一對一聊天或在群聊中就會無形中進行競爭。與用戶在單人模式下玩遊戲相比,這一競爭性就可以將用戶保留度提高三至四倍。在遊戲得分上,玩家之間不斷地來回對話。正是這一特性,助推 Gamee 公司產生了這一創意。

想象一下,如果約翰連續兩場比賽都贏了我,那麼,我當然必須想方設法扳回一城!

這就在聊天窗口中創造了交流內容,並及時將信息傳達給其他參與者。這類似於推送通知,但與推送通知有一個顯著的不同,即,這種通知來自用戶認識並信任的人,它僅需要區區幾分鐘的時間就可以完成通知任務。

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即時遊戲體驗

幾分鐘就可以玩一場遊戲?對此,有些人可能心存質疑,區區幾分鐘,有些遊戲甚至都未必能下載安裝完成。但這就是 Gamee 公司追求即時遊戲體驗的初衷所在。用戶不需要安裝 Gamee 的任何遊戲軟件,他們要做的是找到自己想要參與的遊戲,然後按下“開始”鍵,這樣,他們分分鐘就可以入局了。

這就是 HTML5 技術的美妙之處——它支持用戶使用任何瀏覽器(至少絕大多數瀏覽器)直接運行遊戲程序,而且,遊戲內存還非常小。Gamee 旗下最小的遊戲總共只有大約 200KB 大小。別忘了,這可是整個遊戲的內存!

當然,也不是所有遊戲的內存都那麼小,但可以確定的是,Gamee 研發的所有遊戲的存儲都在 5MB 以下。這意味著,即便使用普通的互聯網連接,只需幾秒鐘就能完成遊戲加載。從現有數據來看,小遊戲正成為一個有趣的遊戲模式,為迎合這一需求,Gamee 公司將致力於開發內存更小的遊戲。

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調查數據顯示,遊戲下載時間若超過三秒鐘,每增加一秒鐘,就會有 5% 左右的用戶選擇放棄。

這可能聽起來有點奇怪,但這完全合乎情理——降低遊戲的進入門檻,Gamee 公司就增加了他們願意持續玩下去的意願,從而留住玩家。

對於玩家而言,沒有什麼真正的承諾和忠實。他們想要的,就是不需要長時間地等待 1GB 的遊戲下載和安裝,他們只想看到一個漂亮的遊戲標識,然後點擊一下開始就可以了。這讓我們想到了另一個問題,僅考慮遊戲本身是遠遠不夠的。

好吧,也許是這樣,但我們要討論的是開發一款富有大量內容的遊戲,能讓玩家在很長一段時間內自娛自樂,同時又能在一個有朋友挑戰的環境中保持樂趣。

既要讓遊戲內存小,又能使用 HTML5 技術完成,這不是一件容易的事。即便如此,在某些時候,玩家也會感到無聊而放棄遊戲。

我們必須明白,一旦玩家開始玩遊戲,開發商只有幾秒鐘的時間來激發他們的興趣。如果我們做不到這一點,我們會立即給他們推薦一系列不同的遊戲以供選擇。

這就是為什麼 Gamee 使用其遊戲組合和統一用戶界面來交叉推薦其他的遊戲的原因。這種平臺方法為跨平臺的玩家提供了非常相似,甚至最終相同的遊戲體驗,併為玩家創造了共同遊戲的環境。

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最近,Gamee 公司在 Viber 上推出了遊戲試點拓展項目,為 Viber 旗下的 2.6 億月度活躍用戶提供遊戲測試。Gamee 公司的這一試點工作剛剛開始,還有很長的路要走。這些新興平臺的潛力巨大,尤其是對於小遊戲而言,有無限的可能性。

現在,將遊戲推廣到那些不再依賴傳統應用商店模式的用戶手裡,機會將越來越多。發現新遊戲,往往不是優化遊戲配置的結果,而是受到社交活動和病毒式傳播的影響。


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