05.29 面對遊戲中的“懲罰”,你還開心得起來嗎?

前言

電子遊戲存在的意義向來都是為玩家帶來快樂。從《超級馬里奧》中的收集的金幣,到當代電子競技遊戲中的段位、排名,以及各種成就係統之類的,許許多多的“獎品”被設計出來,以此獎勵為那些完成遊戲目標,或是在遊戲中表現優秀的玩家。

然而,作為獎勵的對立面,懲罰也是幾乎所有電子遊戲中必不可少的機制,以此告訴玩家,他們將為他們犯的錯誤或者不夠格的遊戲水平“付出代價”。

本文中,將盤點一下電子遊戲中以各種各樣形式存在的“懲罰”,並淺析其影響以及意義所在。

通過Game over終止遊戲進程:是前功盡棄還是允許捲土重來

面对游戏中的“惩罚”,你还开心得起来吗?
面对游戏中的“惩罚”,你还开心得起来吗?

當你在《超級馬里奧》中聽到這段熟悉的音樂,就說明你剛剛用完了你的最後一條命,本次拯救公主的行動以失敗告終。

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當你在《仙劍奇俠傳》中看到這段話的時候,就說明逍遙哥哥和他的同(lao)伴(po)們都已經在戰鬥中被打倒,而你的冒險則將終結於此。

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當你在《逆轉裁判》中看到這兩個字後,就說明法庭認為已經沒有必要繼續審理了,近在咫尺的真相將永遠石沉大海,而你無辜的委託人也將為他並未犯下的罪行接受處罰。

不能讓玩家認為搞砸遊戲任務是一件無所謂的事情,因此,最簡單也是最直接的“懲罰”方式,就是直接通過Game over終止遊戲的進行,從而令玩家先前一段時間所付出的努力付諸東流,也就是將“抹除”遊戲進程本身作為對玩家的懲罰。

隨著各個遊戲對存檔功能的吝嗇程度不同,這種懲罰的強度也隨之改變。對於一款能夠在任何條件下自由存檔的遊戲,終止遊戲進程造成的損失可以說是微乎其微,因此,玩家可以通過無限制的SL大法(Save&Load),將遊戲設計師設置的多數關卡變得毫無難度。而對於一款完全不允許存檔,或者有Game over即自動刪除存檔這種設定的遊戲,在遊戲中失敗就意味著百分之一百的前功盡棄,玩家想繼續挑戰就必須從零開始。這種“零容錯”的設計無疑意味著玩家的得為他的失誤付出最嚴厲的代價。

當然,大多數遊戲對於Game over懲罰強度的設定其實介於上述這兩個極端之間。絕大多數遊戲不允許玩家在戰鬥過程中存檔;一些線性關卡中常用的“存檔點”的機制則減少了玩家每次失敗將要損失的進程,又保證了玩家無法濫用SL大法來通關。

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除此之外,還有一些有關存檔功能別出心裁的設計,最經典的例子就是,《生化危機》前幾作中通過色帶與打字機系統來限制玩家的存檔位置與次數,也能很好地令Game over帶來的懲罰強度維持在一個適中的狀態。

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另外不得不提的就是《和班內特福迪一起攻克難關》,這款遊戲中幾乎不會出現傳統意義上的Game over,但是它會以一種更加令玩家感到生不如死的方式來“懲罰”那些不小心的玩家。不過本質上,也和直接終止遊戲一樣,通過令玩家前功盡棄而實現“懲罰”玩家的功能。

奪走玩家珍惜的東西

還記得電影《頭號玩家》中的設定嗎?在“綠洲”中,玩家一旦在戰鬥中陣亡,所有積攢下來的遊戲幣將全部清零。

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(電影《頭號玩家》)

這樣的“懲罰”機制在電子遊戲中是十分常見的。《我的世界》的默認規則就是陣亡後身上的物品會掉落,玩家必須在復活後翻山越嶺地回到原地才能將其找回;《黑暗之魂》中陣亡則會令玩家丟失所有的魂,並且戰鬥中所用過的道具也不會恢復;在《騎馬與砍殺》中敗北,將隨機失去自己的幾件裝備或貨物,手下的部隊如鳥獸散,同時自己會在一段時間內失去自由,成為俘虜。

當然,有時候遊戲從玩家身上奪走的遠不止上述這些“身外之物”。

《火焰紋章》系列的一大特色就是,在每一關中不慎被打倒的隊友,他們就是真的被奪去了生命,在接下來的關卡中都將無法與玩家並肩作戰;《質量效應2》最後的自殺式任務中,如果在之前沒有完成一些前置任務,或者是在危急關頭做出了錯誤的選擇,之前生死與共的同伴就很可能葬身於此,此外,如果玩家繼承了這個結局存檔開始《質量效應3》的話,將無法在3代的故事中與這些老朋友們重逢。

面对游戏中的“惩罚”,你还开心得起来吗?
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就算最終成功通關,但是這些代價的存在,會讓玩家開始反思:自己真的贏了嗎?

多人競技遊戲:讓玩家來“懲罰”玩家

無論是何種形式的多人競技遊戲,其過程無一例外都可以概括由為一組玩家去戰勝另一組玩家,勝方的甜美勝利固然令人愉悅,但負方苦澀的失敗也相當令人沮喪。遊戲勝負對於失敗的一方來說也可以被理解為是一種“懲罰”,而這種“懲罰”的特別之處在於,它的施加者是正是參與同一場遊戲的另一名玩家。

一般認為,一款競技遊戲越是“硬核”,玩家付出的努力以及對勝利的渴望就會越強,然而越是認真,越是想贏,在輸掉遊戲之後的難過與沮喪就越深。

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(Valve官方紀錄片中剛剛輸掉Ti7決賽的Newbee)

與輸給AI對手最大的不同是,輸給真人對手帶來的挫敗感會來得更強烈,尤其是輸給與自己條件相當的所謂“旗鼓相當的對手”更是如此。

試想,一名剛玩Dota2不到100場的“衛士”,輸給已經在遊戲中摸爬滾打3000場的“萬古流芳”,自然不會有什麼特別的感覺,但要是遊戲經驗相近的玩家遭遇在一起,失敗的一方會感受到深深的挫敗與不甘(注:“衛士”、“萬古流芳”皆為DOTA2天梯比賽段位)。

很多指責勝方開掛或是開小號“捕魚”的行為也是出於這個原因,因為輸給與自己條件相當的其他玩家對於那些渴望勝利而又全力以赴的玩家算得上是非常嚴重的懲罰了。

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(打不過的都是掛比或是捕魚選手,這樣的想法來源於最基本的心理防禦機制)

同時由於遊戲類型的不同,輸掉遊戲的玩家會對此作出的反應也會有所不同。

當玩家輸掉一局公平競技類遊戲時,玩家往往會將懲罰的原因歸咎於自己所犯的一些失誤,自己競技狀態不佳,或是坦率地承認對手確實技高一籌。這之後,玩家就會開始分析錄像以發現自己的問題,多加練習以磨練自己的技術,從而避免在遊戲中繼續輸下去。另一方面,以勝負作為懲罰也會導致那些天賦不夠或是不肯努力的玩家的流失,或是從一開始就將這群玩家拒之門外。

而當玩家輸掉了一場P2W(Pay to win)遊戲(充錢變強類遊戲,又稱氪金類遊戲),失敗的玩家則會將懲罰歸因於自己充的錢不夠多,“戰鬥力”堆得不夠高,之後為了避免再次失敗,會加大在遊戲中的投入,或者在一些遊戲中還可以選擇“逃離”這些RMB戰士去新區重新消費。因為這類遊戲中的勝負本質上就是對氪金玩家的獎勵以及對不充錢或者充錢少這些行為的懲罰,以操縱玩家的消費行為為目的而設置的工具。

無論怎樣,沒人喜歡輸,競技遊戲的勝負對於負方玩家的懲罰將會對其心理狀態與行為產生十分深刻的影響。

新時代的遊戲紛紛弱化遊戲中對玩家的“懲罰”

大量研究指出,人們對於“失去”看得比“得到”要更重。也就是說,同樣程度的懲罰帶來的痛苦要高於獎勵帶來的喜悅。還記得去年《爐石傳說》回檔事件,幾天中上的傳說,開的橙卡全部消失無蹤,玩家對此可謂是怒不可遏,最後用每位玩家價值約200RMB的卡包補償才讓玩家的怒火得到平息。

而對於不少遊戲來說,獎勵機制的濫用使得玩家開始把獎勵視作是一種理所應當的事,而一旦牽涉到懲罰,玩家則開始變得一點就著,尤其對一些免費遊戲來說,稍有不爽卸載便是,也沒有什麼損失。“勞資好不容易賞臉來玩你的遊戲,你居然還‘懲罰’勞資?”抱有這種想法的玩家越來越多,遊戲製作商不願看到玩家流失,只得開始紛紛弱化遊戲中的這種“懲罰”。

許多遊戲系列作品也在通過各種方式讓玩家無需再為他們所犯的錯誤付出過於高昂的代價。

《馬里奧:奧德賽》中新加入的幫助模式使得墜亡不再致命,而僅僅扣除10金幣這樣幾乎等於沒有的死亡懲罰可以說是讓《馬里奧》系列真正意義上進入了沒有Game Over的時代。

面对游戏中的“惩罚”,你还开心得起来吗?

(《馬里奧:奧德賽》:沒有GAMEOVER的愉快冒險)

曾經的《精靈寶可夢》會在全部精靈進入瀕死狀態後直接損失一半當前金錢,而在某一代(沒記錯的話應該是第四世代)開始,改為損失一小部分金錢,比起一般玩家的存款總量算得上是微不足道了。

競技遊戲方面也是如此。《巫師:昆特牌》中的三局兩勝制,使得那些僅僅贏下一小局的輸家也能在比賽結束後得到獎勵;《王者榮耀》中戰敗方的MVP也可以得到一定的勇者積分加成;競技遊戲中流傳甚廣的但從未被官方直接承認的潛規則“50%定律”(玩家輸得多了會給他匹配更弱的對手和更強的隊友,反之亦然,讓勝率維持在50%)等……可以看出,失敗方的遊戲體驗開始逐漸被照顧到,而不是放縱強者肆無忌憚地在殘酷的競技場中蹂躪那些技藝不精的玩家。

面对游戏中的“惩罚”,你还开心得起来吗?

(《巫師:昆特牌》2:1輸了依舊有獎勵可拿)

總之,無論是出於什麼原因,那些甘願被遊戲或者其他玩家虐上千百遍但依舊能堅持玩下去的玩家已經越來越少了。與其說是玩家不懼懲罰的冒險和探究精神正在被時代逐漸淡忘,不如說是現在遊戲對於大多數人的定位,往往相比挑戰與競技更加趨向於休閒與娛樂。畢竟,現實世界的挑戰才是真正需要我們去全力面對的。


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