03.04 遊人說:不論玩家還是遊戲人,我們正在擺脫遊戲上的“他信力”

20年前,有限的經濟能力和匱乏的遊戲資源讓外來遊戲文化搶佔先機。在隨後的十幾年裡,我們仰望著任天堂;高呼著“暴雪出品,必屬精品”;儘管我們在遊戲上被區別對待,但說起遊戲,我們卻對海外遊戲公司如數家珍。我們在遊戲文化上逐漸形成了一股“他信力”。

如國內遊戲的發展歷程,伴隨著80、90後的成長。但回憶起遊戲史,我們似乎很難找到一個時間點,完全由國產遊戲來承載。

盜版的童年

1983年由日本任天堂發售的FC紅白機,先後在日本本土和除中國外的全球市場上累計銷售超過6000萬部。可這部被譽為“劃時代的遊戲機”,卻在中國吃了閉門羹。

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任天堂紅白機

此時國內改革開放的春風已經吹遍了大地,但一款售價14800日元的FC紅白機,在被關稅加持之後也需要185元人民幣,這相當於普通工人近三個月的工資。再加上一款正版遊戲200-300元的售價,FC紅白機最終沒能席捲國內。

沒有多少家庭能為遊戲這樣“奢侈”的用品買單。可這並未妨礙任天堂統治了我們的遊戲童年,任天堂的美名以另一種形式在國內傳播開來。

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小霸王學習機


追求潮流、新鮮事物永遠是很多人的天性,尤其是在娛樂方面,國內的電子遊戲幾乎是空白。於是小霸王便在版權意識淡薄、遊戲產業還處在灰色地帶的年代裡應運而生。

由於價格親民,遊戲性能相同的小霸王通過山寨迅速佔領了國內市場。僅用4年時間銷售額突破15億,但最終因為沒有核心創造力,逐漸被VCD/DVD等電子產品取代。但在這樣的盜版環境下,任天堂依舊間接的填滿了很多人的童年。

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遊戲三百光碟

小霸王的沒落並沒有使盜版遊戲產業從此收手,看到商機的國內商家反而將盜版手藝發揚光大。盜版的FC遊戲搖身一變,成了《300中文遊戲》光盤,繼續為FC遊戲的傳播散發著光和熱。

隨後,逐漸興起的計算機也帶動了PC遊戲盜版產業鏈的發展。由於缺少遊戲的購買途徑和資金。盜版PC遊戲光盤成為了很多遊戲玩家的首選。

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盜版遊戲光碟

其中《諸神黃昏(洛基)》可謂是眾多受害者之一,由於酷似暗黑系列遊戲的設定和玩法,從而被國內盜版商家命名為《暗黑破壞神5·諸神黃昏》。暴雪至今也沒有想到,自己花了十幾年才發行到3的系列作品,會在十幾年前被中國盜版傳承到5。

對於國外的遊戲廠商來說,當時的中國市場並沒有在他們的計劃之內,很多遊戲都沒有添加過簡體中文。因此,盜版讓國內不法商家牟利,免費宣傳海外遊戲,對盜版商家和海外遊戲公司來說反而是個雙贏的事情。

盜版成為了理所當然,我們可以在市面上的任何光盤商店,看到擺放在最顯眼位置的盜版遊戲光碟。可同樣的事情放在國產遊戲公司身上,卻成為了滅頂之災。

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仙劍奇俠傳4封面

製作出《仙劍奇俠傳3、4》兩部優秀作品的上海軟星,儘管收穫了口碑和人氣,卻不得不因為猖獗的盜版遊戲,讓原本經費緊張的團隊雪上加霜。最終上海軟星團隊解散,《仙劍奇俠傳》系列雖由北京軟星接手,但在很多玩家心中《仙劍奇俠傳4》卻已經成為了絕唱。

儘管《仙劍奇俠傳》翻拍成電視劇後,廣受好評,但是國產單機遊戲卻並未梅開二度。十幾年來,小到手機遊戲,大到主機3A,幾乎沒有國產單機的身影。但在國內單機遊戲的圈子裡,海外盜版資源依舊活躍。

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超級瑪麗

在這盜版的童年裡,超級瑪麗家喻戶曉,任天堂名揚天下。我們不會去深究盜版遊戲的發行商,更不會記得曾經還有一批心懷夢想的國產遊戲人。但很多玩家心裡卻已經悄然萌生出一種意識—對國產遊戲的不自信。賠本成為很多遊戲人對創作獨立遊戲的第一反應。

進口的青春


互聯網興起的歲月裡,除了貓撲、天涯和QQ,另一種社交方式就是網絡遊戲。想起這個年代,很多人會感慨自己在《傳奇》、《勁舞團》、《魔獸世界》、《冒險島》這些遊戲中度過的一段青蔥歲月。通過互聯網的傳播,由遊戲衍生出來的文化也在互聯網上廣為流傳。

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冒險島遊戲畫面

韓國遊戲公司NEXON以Q版的遊戲畫風和童話般的遊戲劇情設計,打造出了《泡泡堂》、《跑跑卡丁車》、《冒險島》等極具識別度的網絡遊戲。一時間,帶著NEXON公司遊戲人物印花的商品隨處可見。

而NEXON遊戲的火熱,盛大遊戲卻功不可沒。通過代理《傳奇》、《泡泡堂》、《冒險島》等遊戲,盛大遊戲一躍而起。依靠《傳奇》獲得10萬人同時在線,和獨佔68%遊戲市場份額的傲人成績,成為國內頂尖遊戲公司之一。

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魔獸世界宣傳畫

暴雪遊戲憑藉《魔獸爭霸》系列、《魔獸世界》也在國內遊戲市場上續寫著魔獸歷史。暴雪的魔獸系列遊戲,擁有著非常龐大完整的世界觀構造和劇情設計。領略遊戲風采的玩家,都會為之觸動。

“為了部落,為了聯盟”,“獸人族永不為奴”,這些出自於魔獸的經典話語,濃縮著十多年來無數魔獸玩家的情懷。

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征途遊戲畫面

而在同一時期的國產網遊,幾乎都在“史玉柱遊戲理念”的帶領下,積累了資本卻輸了口碑和底蘊。其中不乏騰訊自研的一系列QQ開頭的網絡遊戲。

“遊戲免費,道具收費”的理念確實行之有效,史玉柱通過《征途》一夜暴富,國產廠商紛紛效仿。遊戲設計理念也從“如何創造快樂”變成了“如何刺激消費”。本質的改變帶來了遊戲設計的殘缺,遊戲劇情、遊戲系統規劃、遊戲數值規劃都經不起推敲。幾乎沒有一款國產網遊,能夠挺過3-5年。


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夢幻西遊宣傳畫

《征途》帶來的吸金熱潮中,唯有《夢幻西遊》卻依靠著自己獨具特色的經濟系統撐著國產網遊的門面。依靠著良好和持久的運營,2012年夢幻西遊刷新同時在線記錄人數:271萬。

可比起依靠代理迅速起飛的騰訊遊戲來說,又顯得形單影隻。同年的騰訊遊戲《穿越火線》同時在線400萬;《QQ飛車》、《地下城與勇士》也都同時在線300萬人;《英雄聯盟》也開始為自己的爆發蓄力。

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熱門騰訊代理網遊LOGO

而另一邊的單機遊戲,雖然國產二字幾乎銷聲匿跡,但是依舊有人做著看似“雙贏”的事情。3DM、遊俠網等遊戲門戶網站,依靠單機遊戲資源和漢化發展迅速。無數優秀的國外遊戲也因此得以在國內推廣。

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GTA5宣傳畫

在這遊戲在國內發展的黃金時期,早已日趨成熟的海外遊戲文化,以不同的方式不斷地衝擊著國內的遊戲市場。與風格多樣、玩法多元、文化迥異的海外遊戲想比,剛剛起步便急於盈利的國產遊戲就相形見絀了。

根深蒂固的他信力

在國內遊戲市場發展的初期,優秀國產遊戲的長期缺席,讓玩家逐漸忘記和摒棄了國產遊戲。玩家和遊戲公司唯一達成一致的地方便在於:遊戲還是外國的圓。

這樣的思想帶來的不自信,並不是簡簡單單的認為“國產遊戲不行”這麼簡單。

  • 抄襲變成理所當然

3G智能手機時代的來臨,為無數遊戲公司帶來新的機遇。可奇怪的是,我們早已習慣了抄襲成性的國產遊戲。《天天酷跑》、《節奏大師》、《球球大作戰》等等,這些爆款手遊無一例外的借鑑和挪用了國外的UI、玩法等遊戲內容。

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球球大作戰對比圖

而《球球大作戰》更是打著自主研發的旗號,大肆宣揚。並且在隨後的幾年裡,舉辦了相關電競賽事。Agar.io卻始終作為一個網頁遊戲,最終無人問津。

這樣的事情並未個例,而是當時行業風氣下,司空見慣的事情。原創這樣的事情,是外國人的,和我們無關,

  • IP的枷鎖

動漫和遊戲總有的不可分割的淵源,從小受到《火影忍者》、《海賊王》這些日漫薰陶的一代人,面對日漫的情懷也是不言而喻。

和遊戲市場一樣,當時的國產甚至沒有國漫一說,只能稱之為動畫片。而《喜羊羊與灰太狼》在觀眾心中的地位,就像是玩家眼中的《葫蘆娃手遊》,不堪入目。

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海賊王手遊畫面

卡牌手遊的出現,為這些IP的遊戲化提供了完美的載體。一時間,各類日漫的IP手遊鋪天蓋地。

儘管很多遊戲廠商,需要受到版權方的限制(遊戲內容的設計、更新等,需要版權方的最終同意)。但能賺的盆滿缽滿,即使被帶上枷鎖,也無可厚非。

畢竟,換皮的遊戲而已,這張皮不行就換一張皮,沒有自己的設計,就不用害怕對開發人員自信心的打擊。

  • 移植的香餑餑

隨著智能手機的不斷革新,手遊也成為了遊戲市場最重要的一部分。然而縱觀國內手遊市場,除開換皮的卡牌遊戲,似乎就只有不斷地移植和代理了。

從2016至2019,APPstore免費遊戲榜似乎一直都在被《QQ飛車手遊》、《王者榮耀》、《和平精英(刺激戰場)》、《跑跑卡丁車手遊》等一類移植手遊佔領。

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和平精英手遊畫面

僅《絕地求生》的同品類移植手遊就不下20款。而這一場鬥爭最終在騰訊的“正版授權”《和平精英》發佈後,拉下帷幕。

如今的手遊市場,靠著移植手遊,似乎繁榮依舊。但好景能持續多久,前路依然不夠明朗。

遊戲文化的他信力

優秀的遊戲靠代理、賺錢的遊戲靠換皮。國產遊戲的名頭逐漸成為了“劣質”的代言詞。國產遊戲的發展依舊停留在了20世紀90年代的回憶裡。

按照遊戲的初衷,本應是能夠帶給玩家快樂,就是遊戲的意義。但當這份快樂來自於抄襲、代理和換皮;玩家鄙夷著國產對海外遊戲大加讚譽;以中國歷史製作的《三國志》成為了日本遊戲公司的系列佳作時。不論是玩家還是製作人,心裡多少都會有些失落。

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三國志遊戲畫面

我們不禁疑問:難道中國人就做不出優秀的遊戲麼?

答案當然是:否。在這混亂不堪的國產遊戲行業裡,依舊有人在埋頭做著屬於我們自己的遊戲。

寒冬帶來的轉折點

面對遊戲行業逐漸激烈的競爭,和手遊市場佔有率的不斷提升。越來越多的遊戲公司開始了流水線式開發,僅僅通過IP包裝,對爆款遊戲進行換皮來輕鬆製作一款遊戲。

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遊戲市場結構表

僅2017年,版署發放的國產遊戲版號就超過了1萬,僅2018年1至3月份,版號發放數量就超過了2000。

然而通過拉低遊戲尺度,換皮等方式製作的遊戲,不僅毫無遊戲特色和文化可言。更是成為了一些淫穢色情、賭博等違法信息的容納所。在這樣的大環境下,國家暫停了遊戲版號的審批發放。並且開始對相關業務進行了為期9個月的整合。

沒有版號,意味著遊戲內不能存在任何形式的消費。遊戲行業激烈競爭的混亂局面終於被強行按上了暫停鍵。在寒冬中打磨好自己的遊戲,靜等春天的到來,成了全國遊戲公司唯一的出路。


重燃舊夢的蠟燭

對擁有文化底蘊的遊戲公司來說,一年多的時間不過是自我的沉澱。但對於很多抱著撈快錢念頭的遊戲公司來說,不能盈利就意味著破產倒閉。僅2018年,全國註銷、吊銷的遊戲公司達到了9705家。

沒有了換皮遊戲的搔首弄姿,角落裡的獨立遊戲和單機遊戲終於有了拋投露面的機會。新年伊始,《蠟燭人》登陸Steam平臺,便獲得了首頁推薦和玩家的特別好評。

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蠟燭人遊戲畫面

而其實早在2015年,《蠟燭人》遊戲就入選了ID@Xbox計劃,並在全球350多款獨立遊戲中脫穎而出,獲得微軟Xbox展臺展示的機會。雖然在時隔近三年後才得以向國內玩家展示,但這星星之火,卻點亮了國產遊戲的曙光。

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波西亞時光遊戲畫面

無獨有偶,重慶團隊製作的《波西亞時光》更是斬獲2018年Indie Prize最佳親子游戲獎項,再次向海外展現出了國產實力。不論是2018年1月的搶先體驗版和2019年的正式版,都是在Steam上獲得了玩家的特別好評。

冬夜裡的點點星光

隨後的日子裡,騰訊的《尼山薩滿》榮獲IndieCade Festival美學創意獎,《太吾繪卷》、《中國式家長》、《古劍奇譚三》也都成為了這一年來,國產遊戲的代表作。


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太吾繪卷遊戲封面

看著活躍於屏幕的中國北方原始宗教文化;被融入進遊戲非物質文化遺產-“皮影”;喚起我們無數學生時代共鳴的《中國式家長》;還有再次迴歸的傳統武俠文化。國產遊戲文化在這個寒冬裡,在逆風成長。

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尼山薩滿遊戲畫面

儘管這些國產遊戲,依然有著瑕疵(還處在開發階段的《太吾繪卷》不論是遊戲系統架構的規劃,還是遊戲玩法的關聯性都不夠成熟),但用心的作品總會得到包容和更多的期望。

《波西亞時光》讓很多玩家不敢相信,國產遊戲也能達到如此境地。《太吾繪卷》和《中國式家長》也在玩家的建議和鼓勵下不斷地完善。

正在擺脫的他信力

2019年的國內遊戲市場,《王者榮耀》、《和平精英》依舊佔據著手遊榜單前列,《塞爾達·曠野之息》、《荒野大鏢客2》、《GTA5》依舊是很多人心中的滿分神作。但一部有一部國產遊戲的問世,終究讓帶著中國特色文化的國產遊戲,在遊戲市場和玩家心中,有了自己的一席之地。

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隱形守護者遊戲宣傳畫

相比2018年國產遊戲的節節開花,2019年的國產遊戲市場顯得略微的平淡。沒有了現象級的國產遊戲問世。但重燃鬥志、躍躍欲試的遊戲團隊卻不少。《隱形守護者》成為新年第一部在Steam上架便收穫特別好評的國產遊戲。

以二戰時期的上海為背景,鮮有的互動式影像遊戲,讓玩家在強烈的代入感中一步步的領略複雜的人性。

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斬妖Raksasi遊戲封面

年末的《斬妖Raksasi》,頂部視角的Roguelike遊戲,硬核的操作和優秀的立繪讓很多玩家開始了不眠不休的通關之路。劇情文案和遊戲獎勵規劃依舊是最主要的槽點。

但同樣是用心的作品,依舊值得玩家給他的特別好評。

遊人說:不論玩家還是遊戲人,我們正在擺脫遊戲上的“他信力”

Sky光遇宣傳畫

素有“國產遊戲之光”的陳星漢也攜手網易遊戲,將藝術級遊戲《Sky光遇》帶給了國內玩家。

除此之外,騰訊遊戲學院-創意遊戲合作計劃,也在為國內優秀的遊戲製作團隊和遊戲創意提供更好地平臺。從技術、資金、發行、推廣等方面,為優秀的國產遊戲保駕護航。

遊人說:不論玩家還是遊戲人,我們正在擺脫遊戲上的“他信力”

星海紛爭遊戲測試畫面

百里有幸參加過幾期GWB(騰訊創意遊戲合作計劃)的遊戲品鑑會,《了不起的修仙模擬器》、《單程票》、《Prank Bros》、《神明在上》、《星海紛爭》… 這些優秀的國產遊戲正在汲取養分,蓄勢待發。

也許再過三五年,我們就不在羨慕育碧的良心、暴雪曾經的精品還有任天堂的無與倫比。國產遊戲的星海,已足夠容納我們的想象力。

結語

縱然,如今的國產遊戲,微微閃爍的光芒下,斑駁依舊。但逐漸良性的遊戲生態圈和不斷完善的遊戲相關體制,讓我們看到了國產遊戲,未來可期。

不論何年何月,總會有缺乏獨立思想和創意的人,靠寄生和復刻來維持自己的存在。但真正的國產遊戲,絕不再是米粒之光。日月之上,定會有一片璀璨星河。


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