03.08 在FPS射擊遊戲中,都有哪些讓人產生誤會的設定?

AKA君


對於血條、呼吸回血等設定就不說了,任何智商正常的人都明白這是一種平衡手段,不過除此之外還有很多與現實不切合的設定。

體力。不少射擊遊戲中玩家控制的角色,往往可以攜帶兩隻主武器加一支副武器,同時還有大量彈藥以及其他裝備,而且在如此重負之下還能快速奔跑,很少疲憊的設定。這是嚴重不切合實際的,首先現實中一般只會攜帶一支主武器,攜帶兩支主武器的負重會陡然增加,嚴重影響機動。同時,在身負重物的情況下不帶停歇一直奔跑,放在特種兵身上也是難以完成的。
毫無存在感的機槍。很多射擊遊戲中經常使用的武器主要是步槍、狙擊槍等武器,機槍相對而言並不受歡迎,很多遊戲中的機槍雖然彈容量大,但是彈著點散佈大、單發傷害低、射擊穩定性差,直接把機槍削弱成了廢物。但是在現實中的很多時候,機槍是強於步槍的,在傷害方面機槍不會弱於採用同種彈藥的步槍,而且由於架起腳架射擊時更加穩定,再加上大彈容,實際表現還是很不錯的。不過遊戲為了平衡,也只能在傷害、精準度等上面下功夫了。

故障率。現實中的槍械等武器裝備是需要頻繁維護的,如果維護不到位就會出現卡殼等問題,在作戰時帶來巨大的麻煩,而且很多時候即使維護到位了,也會由於機械故障、過熱、彈藥問題等導致卡殼等問題,因此才會有武器的可靠性的說法。但是絕大多數射擊遊戲中都沒有這個設定的,玩家手中的武器完全不會出現任何故障,可以一直髮射到彈藥打光。


戰爭之王


拋開血條設定,喘氣回血這種明顯的遊戲設定,來說幾個真的容易讓人誤會的的設定。

消音器

不少FPS遊戲中,給武器加裝消音器後開槍時就只會發出“diudiudiu”的音效,或者一些潛入類型的遊戲使用消音器也可以不引起敵人的注意。然而實際上消音器並沒那麼萬能,消音器的確可以消除武器開火時那巨大的聲響,然而卻消除不了槍栓撞擊的聲音。這個聲音依然非常大,AKA看過一個講述消音器的紀錄片,真正加裝了消音器的槍,在開槍時發出的聲音是“咔咔咔”這樣的,相鄰的兩個房間內,在一個房間中開槍,另一個房間還是可以清晰聽到的,只不過這個聲音的穿透力比較弱,不會傳的很遠。

換掉的彈匣隨手扔掉

這個也是誤解,戰爭本來就是很花錢的事,所以能省的地方就省一點。美軍在中東作戰個人隨身會攜帶8個彈夾左右。這些彈匣打完後都會回收的,士兵們專門有一個隨身攜帶的彈匣回收包,同時還會有一些散裝的子彈。

順便科普一下。

散彈槍是近戰神器?

一直以來不少遊戲中都把散彈槍設置成一種近戰威力很強,遠程非常無用的武器。然而這也是一種錯誤的設置,實際上的散彈槍在射程上並沒有那麼的“短”,畢竟現實中沒有血條,無論中了一發5.56mm子彈和中了一隻散彈槍的小鋼珠,都是致命的。

手槍之王沙鷹?

CS時代開始,沙鷹就作為最出名的一把手槍而被認知。然而實際上,沙鷹幾乎是不會出現在戰場上的,因為他本來就是一種狩獵手槍。我們知道沙鷹威力很大,就是因為他本來是用來打野豬,打熊的...而不是打人。

因為沙鷹很重,這本身就違背了手槍輕便好攜帶的定義了,其次後坐力非常強,像COD4裡阿拉薩德這樣單手持槍射擊,幾乎是不太可能的,手臂很容易受傷。加上彈藥特殊等等原因,沙鷹一般都不會出現在戰場上,更多是槍械收藏愛好者家中的展臺上。

狙擊

這一條應該多數人都會知道了,真正的狙擊手其實很少單人作戰,而是會配備一名“觀察手”,電影《美國狙擊》中的刻畫應該說是比較貼近現實的。

開火

最後說一條就是開火,FPS遊戲我們也叫突突遊戲,這是因為開槍時按住扳機“突突突突”的原因。然而實際上,現實裡都不會這麼打,像是P90這種射速快的武器,幾秒鐘就能打完一個彈匣,真這麼打其實沒幾分鐘就沒彈藥了。所以現實中,其實都是把武器設置成點射模式。

這樣也容易讓士兵估算彈匣裡還有多少子彈,現實中士兵是靠自己的經驗和感覺來估算子彈剩餘數量的,為了解決這個問題,現在一些彈匣也被設計成透明的。

以上,我是AKA君,覺的有用的話就關注一下吧~


AKA君


這是一個有趣的問題,大麥我玩FPS遊戲也有好些年頭了,確實也發現了在FPS遊戲中有一些比較容易讓人誤解的設定。

換子彈時自動填滿彈夾

大家玩FPS遊戲的時候一定有這個習慣,就是當發現彈夾不滿時一定會換上新的彈夾。但是各位有沒有想過,那換掉的彈夾去哪了呢?因為在以後新換上的彈夾永遠都會是滿子彈的。

其實現在已經有一些FPS遊戲為了追求遊戲的真實性,就是不管你的彈夾中有多少發子彈,只要你換了彈夾,那麼你就會失去這個彈夾中的所有子彈。或者另一種方式是幾個彈夾輪流替換,到最後你換上的彈夾會是這個舊的只剩下幾發子彈的老彈夾。這有效的治好了不少換彈癌患者哈哈哈哈。

遊戲中的持槍視角

這個東西可能玩家們不容易注意到,大家最早接觸的FPS射擊遊戲一般都是第一視角的,但大家仔細想過這個第一視角的持槍方式科學麼?

當然了,還有這樣的哈哈哈哈

受傷之後的畫面效果

關於這個東西,最經典的例子就應該是使命召喚系列了吧,比如玩家在受到重傷之後屏幕會有血液出現,然後視力開始模糊聽覺也下降了。後來在使命召喚系列的發揚光大之下,各個遊戲中也都採取了類似模式。但是我們細細想來是不是有點不科學啊,大家看下面這個漫畫。感覺受傷不是身體受傷而是眼睛噴血哈哈哈。

急救包回血

在你受傷以後吃個急救包瞬間活蹦亂跳,不論子彈打在哪裡,隨便手上纏個繃帶血就回滿了。大麥我玩過最誇張的是孤島驚魂4裡面,男主受傷以後隨便在手指上把樹枝拔出來,或者用樹枝把手上的子彈挖出來就叫回血了。。。。。


麥大麥


遊戲雖源於生活,但一定程上也是藝術的表現形式。因而便具有了高於生活的特性。下面就以娛樂的態度,說幾個欺騙了玩家的設定。

呼吸回血

這個就不長文贅述了,凡是玩過《使命召喚》的玩家都對此瞭解頗深。遊戲人物一旦被攻擊,屏幕泛紅進入瀕死狀態,玩家只需躲進掩體,隨後一聲深呼吸,就又能端起槍滿血復活了。

血條設計

在如今主張擬真化戰鬥的大背景下,一些FPS已經取消了血條設計,並開始使用完全擬真的子彈傷害,即:一擊必殺。但在遊戲體驗上,一擊必殺遠沒有血條設計來的好。最起碼血條設計給了玩家判斷自身健康狀態的尺度,也讓子彈傷害可視化。

扔彈夾

在FPS射擊遊戲裡,我們常看到這樣的景象:人物換彈後,直接將彈夾丟到一邊。但在真實的戰鬥環境裡,士兵會回收這些彈夾。以便再次裝彈使用,遠非遊戲中那般揮灑自如。

狙擊槍重量

筆者曾認真查過巴雷特的槍械重量,用重大約14千克,也就是28斤左右。而在一些FPS射擊遊戲裡,遊戲人物是可以端著巴雷特隨意行動的。這一點在CF上表現最多,身材輕靈的女性角色,懷抱黑糊糊的巴雷特。不僅開槍不受後坐力,且能來幾下旋轉跳躍。

結語

正如前文所言,筆者是以娛樂的態度寫的文章。所以,也希望讀者以娛樂態度看待它。畢竟,藝術來源於生活,也高於生活。完全擬真後的遊戲,反而缺少了必要的遊戲性。

你還知道哪些欺騙了玩家的設定,歡迎留言討論。






遊戲人超超


想要知道遊戲中有哪些讓人產生誤會的設定,只需要玩一遍《武裝突襲3》就知道了。雖然《武裝突襲3》也是一款FPS遊戲,但卻是目前最真實的第一人稱射擊遊戲。

下面就結合一些硬核FPS來說一些讓人誤會的設定。

狙擊槍誤區

傳統FPS為了遊戲性拋棄了槍械真實體驗,因此在我們常見的FPS裡,成為一名狙擊手,並且駕馭狙擊槍是一件很容易的事。



但現實卻是,狙擊槍在進行遠距離射擊之前要做許多準備工作。絕不是遊戲裡簡單的開鏡,閉息,然後瞄準射擊。在《武裝突襲3》裡,一個狙擊手從瞄準到射擊,需要測算風速,溼度,然後用公式計算子彈落點。

子彈誤區

如今FPS採用的彈道設定有兩種:一種是即時彈道,即CF,CSGO這種指哪打哪,子彈沒有飛行時間。

(下圖為PUBG狙擊槍)



傳統FPS均採用即時彈道設定,子彈除受後坐力等限制基本都是瞬發,不管是10米還是1000米,子彈總能隨著開火鍵如約而至。第二種彈道是延時彈道,該設定是比較符合現實的,因為遊戲地圖擴大也就加入了更貼近現實場景的彈道。

雖然延時彈道擁有子彈飛行時間,並儘可能的模擬了子彈飛行曲線,下垂等。但還是沒能將環境因素計算在內。

槍械重量

(下圖為巴雷特)



在CF這款傳統FPS裡,有一把如雷貫耳的槍械:巴雷特。這杆狙擊槍裡的怪物,一直都有步槍重炮之稱。

在CF中,玩家可以拎著巴雷特上躥下跳,靈活無比。其實這把槍得重量高大14KG。抱著這把狙擊槍,別說上躥下跳,就是跑動也略顯費勁。

遊戲源於生活,而高於生活。其與現實有所偏差也是不可避免的。

好了,這就是我的回答。你還知道哪些令人誤會的設定?歡迎留言討論。


遊戲菌兒


首先就是被神話的消音器。很多遊戲中在加裝消音器後,槍械的聲音幾乎完全消失,讓敵人根本無法聽到槍聲,能給敵人制造突然襲擊。而且遊戲中,為了平衡,往往在加裝消音器之後,槍械的威力會下降,所以很多人往往很糾結要不要加裝消音器。

但是實際上消音器的消音效果並不是那麼強,其往往只能略微降低槍聲,使得其聽起來不是那麼明顯,主要是通過環境聲音矇混過去讓敵人不發現。很多專用的消聲槍專門採用了亞音速槍彈,這樣的消音效果很好。同時,根據美海軍陸戰隊的測試,現實中一些消音器甚至還能提高槍械的初速,進而提高槍械的殺傷力!

另一個就是機槍了,很多遊戲中機槍幾乎就是一個雞肋,雖然彈容量大,但是射擊精度差而且威力低,使用的玩家很少,而且由於遊戲中不用擔心死亡,所以也表現不出現實中的壓制效果。

不過在現實中,機槍可是一個很恐怖的武器,其射擊精度、威力一般也是不落後於步槍的,而且由於機槍往往自帶腳架,設計穩定性較高,同時大容量供彈具又保證了極高的火力持續性,所以實戰中步兵遇到機槍往往十分被動,需要冒很大風險才能消滅敵軍機槍火力。


用戶5770541302


FPS射擊遊戲,這是很多軍迷、遊戲玩家的最愛了!逼真的場景設定可以瞬間將我們帶回到槍林彈雨的戰場中,但是遊戲畢竟是遊戲,還是無法反映出真實的戰場環境。什麼喘氣回血、秒換子彈,甚至是過量、無限子彈這些設定,在真實的戰場環境中都是不存在的。

以上這些還不足以讓人產生特別大的誤會,筆者認為最大的問題就是,遊戲給人傳遞了一種極為錯誤的觀念,那就是人們在遊戲中玩槍玩久了,會單純的認為評價一款槍(或者一型武器)最重要的性能指標就是射程、射速、威力、精確度、彈容量這些因素。

其實,評價一款槍(或者一型武器)最最重要的指標因素在遊戲中被忽略了,那就是武器的可靠性。在遊戲中我們只知道端著槍射擊,只要子彈充足,可以不停地射擊;我們撿到一支槍,只要有子彈,馬上就能打。但是在現實環境中,士兵們要想這樣開掛是不可能的。外界環境對槍械的影響是很重要的,槍械想要發揮作用,必須要靠精細地保養。在戰場上,進水、進沙、卡殼、炸膛……這都是戰士們必須面對的事情。

所以說,戰士們評價一款槍的性能,首先它的可靠性必須得好。射程再遠、精度再高、威力再大的槍,如果打幾槍就卡殼、不頻繁更換槍管就會炸膛、進水進沙後就打不準了,這樣的武器在戰場上跟燒火棍沒什麼區別。


兵說


哈哈哈哈哈哈哈哈!這個我就不得不要拿cf舉慄辣!

咳咳!首先我們知道,一把巴雷特的重量是很沉的!具體有多沉,你能抱動你爸爸嗎?

如果!這個時候你再配上雙槍沙鷹,腰裡再揣上64個彈夾!哦,對了,毀滅還會加子彈,那就再來一個彈夾!後背再放一個斬魔刀,再穿上防彈衣,戴上防彈頭盔,帶上煙霧防護頭盔,閃光護目鏡也要帶呀!手上的戒指也不能少啊~至少十個手指頭都要帶齊吧~對了,還有三個手雷!不能忘不能忘~

就這樣!

巴雷特+雙槍沙鷹+大量彈夾+一把大砍刀+防彈衣+防彈頭盔+煙霧防護頭盔+閃光護目鏡+十個戒指+三個跟鐵球一樣重的手雷!

巨大的重量!要想背起來,那怕是拳王泰森也是相當困難啊!但是!!一名柔弱的女子竟然能輕輕鬆鬆蹲著走800米還特碼不喘一口氣!!!

不光如此!!!

還要學會安裝C4+蹲起瞬間跳躍+高級鬼跳上箱!!!!!

如此才女!人間何求?!!何求啊!!


科學在哪裡?!信仰在哪裡?!邏輯又在哪裡?!!

(我曾迷信科學。。直到遇見了蘭。。)





尼泊爾第一司馬懿


fps遊戲有很多不符合現實的設定,不過這也是必須的,畢竟如果和現實一樣,打一槍就涼了,遊戲也沒法玩了不是嗎?



一.回血機制

這個不止是fps遊戲,幾乎是所有遊戲都有的設定,受傷了待一會血就回復了,或者打個繃帶,吃個包子也能回血

二.負重

帶著一把槍和幾百發子彈,還有各種物資,卻還能跑的飛快,行動速度一點都不受影響,心情好還能蹦蹦跳跳的。

三.槍械傷害

在遊戲中除了爆頭通常都需要打中多槍才能死,有時候一梭子子彈都打完了敵人還沒有掛。在現實戰場上,是非常殘酷的,一顆流彈就能要了你的命。


遊娛樂樂


大家好,我是老霍,一個水平不高的軍迷!

FPS 遊戲裡並不真實的設定有哪些呢?

其實也是遊戲公司為了玩家的遊戲體驗,如果真的按照真實來做,恐怕FPS 遊戲的門檻就太高了!

第一個:花式回血。有呼吸回血的,有跳舞回血的,有繃帶回血的,有撫摸回血的,等等很多形式。而事實是,能止血就不錯了,不可能簡單處理一下又端起槍突突突。

第二個:躲在掩體後面,就打不中了。事實是,很多步槍都可以打穿磚牆和水泥牆一類的掩體!尤其是躲在車門後面,根本擋不住子彈!

第三個:一個彈匣打空了,都未必打的死人。事實是,上半身,被打一槍,如果沒有防具,那基本很難再站起來了!

第四個:無視武器重量。不管端著什麼槍,那真是面不改色心不跳,該跑就跑,該跳就跳。事實是巴雷特14公斤,端著巴雷特還能健步如飛,基本不可能!

第五個:弱化了手榴彈和閃光彈的威力。實際上,如果手榴彈在身邊五米內爆炸,那最輕也是重傷。閃光彈,又叫閃光震撼彈,爆炸時不僅有強烈閃光,還伴隨巨大的聲音。某些遊戲中,只要不看閃光彈爆炸的方向,收到的影響就很小。實際上,閃光彈一般在房間內使用,牆是可以反光的!所以,看向任何方向,影響並不大,甚至閉眼睛都不行!再加上巨大的噪音,整個人是耳鳴的,很痛苦,那時候別說還能朝著大致方向射擊了,能不能拿起槍都是問題!

第六個:很多FPS 遊戲,沒有彈道這一說,子彈射擊馬上判定是否擊中。事實上,100米以內,彈道對於射擊影響不算太大,超過300米,影響就很大了!風也會影響彈道,大多數FPS 遊戲沒有這種設定!

第七個:很多遊戲。胳膊被打中,還能端槍,腿被打中,不影響移動。其實,看過真實被槍打過的傷口就知道,子彈入口很小,但是接下來子彈會變形甚至翻滾!如果胳膊被直接打中,很可能直接就和胳膊說再見了!腿被打中,能不能再站起來都是問題,更別說跑步了!

第八個:蹩腳的戰術動作。很多FPS 遊戲,跑的時候,還是直著身子的,蹲下射擊是標準的亞洲蹲,臥倒射擊兩腿併攏。這些都不是戰術動作。

第九個:打空彈匣直接扔。實際上,一般都會把打空的彈匣放回口袋裡,很多時候,部隊補給只發散裝彈藥,不發彈匣,扔了就沒處補給。

第十個:槍械彈藥混亂。有些彈藥,比如北約標準7.62子彈,和AK 7.62子彈,是不一樣的!不可以混用,不然炸膛卡殼概率很高!還有時候,直接改了槍械口徑。比如絕地求生,98K 本來是7.92的子彈,被硬改成7.62。

其實細節方面的問題還有很多,我暫時就想到這些典型的,歡迎大家補充。有說的不對的地方,也歡迎大家批評。


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