「樂談」遊戲數量千千萬,兩種類型來回換


「樂談」遊戲數量千千萬,兩種類型來回換

“分類”使生活更美好~

想象一下如果遊戲界始終未曾有過分類,我們某天在打開“STEAM”,但非常不幸,恰巧忘記了想玩那款遊戲的全名,而只能被動在沒有檢索的“辭海”中翻閱,猜猜看最終是你先找到遊戲呢,還是遊戲先找到你呢?

好在目前並不需要擔心這樣的問題,遊戲設計師們將遊戲劃定在了各個區域內,並給他們帶上屬於該類別特有的標籤。雖然部分遊戲可能會同時涵蓋多個領域,但對遊戲玩家而言這顯然是提供了更多的便捷。

簡介

2005年,備受萬人矚目的《魔獸世界》昂首闊步踏進國門,“MMO”類型遊戲(大型多人在線-Massive Multiplayer Online)逐漸被廣大玩家們所知曉,在此之前大家更喜歡將網絡遊戲稱為“網遊”。對於《反恐精英》這類第一人稱射擊遊戲的稱呼也大抵停留在“射擊遊戲”這種簡便有效的叫法上面。而現在,隨著“STEAM”在玩家間的普及和國外遊戲的大量湧入,國內針對整個遊戲界切實準確的分類叫法也在玩家間所傳開。雖然不知道遊戲們被分班之後是否快樂,但精準的分類確實在給予他們便捷。

“偷偷的進村,打槍的不要”。雖然不能準確知道早期把射擊遊戲稱為打槍遊戲是不是和這句有關,但現在的“第一人稱射擊遊戲”人們更喜歡稱為“FPS”(First Personal Shooting Game)。“只要跑得快,悲傷就追不上我”的“競速遊戲”則是被稱為了“RCG”(Racing Game),諸如此類叫法在大眾間也已經普及。完整的分類極大便利於我們玩家,同時也讓遊戲設計者們更有方向的去研製自己得心應手的作品。即使現在分類機制已經表現的足夠完善,我們依舊可以更廣義的將遊戲分類為“記憶遊戲”“技巧遊戲”

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廣義分類

相比較於細緻化分類,廣義分類更利於將各類遊戲進行系統化篩選,因此也被總結成了兩類:“記憶”和“技巧”。這就與大學內理科、文科相似(不侷限於此),它們旗下也仍舊包含著千枝萬樹。

▲ 在「記憶遊戲」中需要用到“試錯法”、“記憶識別”、“本能反應”以及對遊戲本身的掌握。

記憶遊戲就是和我們玩家記憶能力更為相關的遊戲,通常這樣的遊戲會更加考驗參與者的大腦記憶力。人類大腦的海馬區域是被認定為產生記憶的地方,它除了幫助我們長期學習和記憶聲光、味覺、視覺以外,還發揮著所謂“記敘性記憶”功能,“海馬區”是大腦皮質的一個內褶區,在“側腦室”底部繞“脈絡膜裂”形成一弓形隆起,它由兩個扇形部分所組成,有時將兩者合稱海馬結構。我們可以利用它來解決我們在遊戲中所遇到的難題,通過遊戲中NPC的背景內容交代,我們玩家再把遊戲世界中其餘所看見的、聽見的組合起來,以此形成完整的遊戲體驗。

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海馬區

在目前的一些遊戲中,遊戲本身就擁有清晰明瞭的任務引導,例如《無主之地》、《子彈風暴》這類帶有固定線性劇情的FPS類遊戲,玩家能直接通過遊戲內的任務引導系統進行遊戲,並不需要非玩家自行摸索。在地圖的設計方面他們一貫遵循“一條路走到黑”的道理,這類遊戲中記憶力的使用顯然是微乎其微的,因為遊戲直接給予了“答案”,玩家只是按照預設線路乖乖的走下去,對於記憶力的使用僅僅存在於記住哪把槍在鍵盤的數字幾以上外,其餘地方完全不需要考慮。

在風靡國內遊戲圈,擎鼎之作《仙劍奇俠傳》系列中,雖然遊戲內規定了固有的線性劇情,但該系列遊戲內容中一個特殊元素“迷宮”的存在,就需要我們玩家用到“試錯法”。

正因為這個設計者特意營造的元素存在,進入迷宮的玩家無法使用地圖,自然不能順利找到正確的出口。遊戲中鎖妖塔第四層、柳夢璃家等,各式各樣的迷宮,給玩家帶來新奇遊戲體驗的同時,也給玩家帶來遊戲中幸福的苦惱。雖然是在既定的遊戲線路中,誰能自信的說沒有走過岔路?在對走過的死衚衕反覆回憶之後,我們玩家就能得出正確的通關之路,雖然可能會花上些時間,但試錯法起到了關鍵的作用。

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仙劍奇俠傳

上面所提到的《無主之地》,是一個充滿荒誕幽默並能給玩家帶來持久不息的銀河系冒險旅程的遊戲。玩家在首次遊戲過程中對於BOSS的攻擊方式非常陌生,但在第二週目就已經可以熟練掌握全部打法,這就涉及到了“記憶識別”。在玩家清楚瞭解BOSS的攻擊方式和各種陷阱攻擊規律之後,此時遊戲的難度也將變成單純靠堆疊怪物血量、攻擊,之後所形成的難,這種“通過增幅遊戲內怪物屬性的方式來阻礙玩家腳步”的行為,雖然不是特別高明,但普遍都很有效。

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《無主之地》

承載著一代人美好童年的《超級瑪麗》是一款80年代於FC平臺推出的橫版過關遊戲,遊戲沒有任何新手教程,因為遊戲機制非常的簡明扼要,“跳躍”是遊戲中最為核心的機制。玩家們縱橫穿梭於水管之間,飛躍在各種平臺之上,遊戲過程中形成的“本能反應”告訴我們什麼時候該做什麼,而不是愚頭笨腦隻身喪命於橫著走的傻蘑菇之手。

電競做為當下最為火爆的區塊,牽動著整個遊戲業的神經。屢破新高的獎金以及不斷刷新的觀眾紀錄,將該行業塑造成了本時代的黃金挖掘機,各大戰隊頭牌選手更化身為人肉點鈔機。位於電競遊戲中翹楚位置的《DOTA》、《CSGO》、《英雄聯盟》等遊戲非但擁有極高的操作難度,對玩家們的整體素養考驗也是極為苛刻,而正是這樣的獨特魅力,吸引著無數人參與其中。

在電競圈遊戲中想成為“角”,往往需要付出比常人多得多的練習。相較於傳統“記憶類”遊戲來說,能被納入電競圈的遊戲普遍都有一定上手難度,這就和下面的分類非常契合。

▲ 「技巧遊戲」需要體能或精神上的實力和條件來完成

與常規易於上手遊戲最大不同的是,技巧類遊戲自帶硬核屬性,只能通過不斷地練習來精通,而難度自然不是隻在老少皆宜間徘徊,任何事物在快達到巔峰時都會顯得枯燥與乏味。

桌球類遊戲就是典型的技巧型(枯燥型)遊戲,遊戲在操作方面就考驗到玩家瞄準、預判、大局觀、碰撞結果等多維度的遊戲情況。在部分RPG遊戲中,玩家需要從NPC處獲取信息,瞭解該如何通過魔法和特殊武器來擊敗BOSS。這些內容指引將告訴玩家他們接下去的行動路徑,以及評估如何得到某些物品來幫助他們最終過關。

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瑪麗

《神廟逃亡》是一款移動端永無結局的跑酷冒險類遊戲,玩家需要通過上下左右滑動手機屏幕來操控遊戲中角色的閃避。在這類遊戲中往往只是單純的在考驗玩家部分遊戲技巧,因為遊戲中的障礙物非常單一,我們只需要集中足夠的注意力就能閃躲掉這些障礙。而當遊戲進入後期,場景變換速度也會也來越快,我們玩家就像一位馬拉松選手,遊戲也會在玩家的“精疲力竭”中結束。

而就以目前來說,市面上大多數遊戲同時涵蓋了兩種分類。賽車遊戲就是最好的例子,在《極品飛車》這類競速遊戲內,能熟練背誦地圖的玩家往往能得到更好的成績,而對漂移進行熟練掌握更是對刷新成績提供了幫助。玩家通過自身技巧的提升不斷刷新最新記錄,這種突破自我所帶來的愉悅感是其他事物不可逾越的。但是,遊戲作為一個信息的載體在被玩家反覆遊玩後終會迎來無聊的那刻,就像最精彩的電影也會被人所看厭,因此讓我們看看遊戲設計師們是如何解決這個問題的。

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還是喜歡M5

不同類型遊戲所帶來的問題

1、涵蓋記憶分類的遊戲可能會在玩一段時間之後讓人覺得無聊

這主要是玩家已經清楚的知道了哪些物品在哪,不同關卡間需要注意點什麼;重複的劇情,令人心生厭煩的對話等,都讓人覺得這款遊戲已經不能為自己帶來更多的價值了。遊戲設計們顯然也清楚這個問題,所以為了達到讓遊戲更加豐富以及耐玩的程度,通常都會採用以下這兩種常見的辦法:

▲ 增加遊戲內容。這看似是一個非常容易的手段,實則目前為止也就只有《上古卷軸》、《GTA》、《巫師》等這些遊戲做到了。更大的世界往往象徵著更大工作量的投入,單就這點就已經剔除了許多競爭者。

▲ 增加隨機性。相比較增加內容來說,這點更加被獨立遊戲工作室所青睞。roguelike遊戲的再度興起就是最好的證明,在《哈迪斯》這款遊戲中,隨機性被體現的淋漓盡致,配合出色操作手感與戰鬥體驗,讓遊戲正面評價穩居魁首。

《魔獸世界》中老玩家都知道,部分任務要求玩家拾取相關物品,而該物品並非固定於某地,而是需要玩家自行打怪掉落或者是奔走於刷新點之間。這類充滿隨機性的任務對於玩家而言,無論第幾次玩小號都仍能存有新鮮感。

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北貧瘠?

2、技巧遊戲中,如果玩家沒有達成完成遊戲特定部分所需要的技能,他們就會趕到沮喪。

合理的難度階梯。雖然在《只狼》、《黑魂》這類遊戲中普遍存在著這樣的問題,但除了真的能讓一些手殘黨退避三舍之外,對大多數玩家而言還是友善的。因為遊戲並沒有被設計成無法通關,只要玩家掌握相應技巧之後就能正常擊敗BOSS,那這正是體現設計師對問題解決辦法。

▲ 遊戲內置提示。《古墓麗影》是一款角色扮演風格動作冒險遊戲,遊戲整體劇情以線性推進,玩家將以勞拉視角探索充滿危機的各個地區,揭秘反派不可告人的黑暗秘密。遊戲中除了戰鬥、潛行以外,還主打了各種解密元素,毫無疑問的是一些謎題確實會給玩家帶來困擾。特別是在3代中,謎題複雜度非常高,雖然夾帶著更高的成績感,但複雜的謎題並沒有對每一個玩家都友善。由於當時的技術限制,玩家除了查看攻略以外並沒有什麼更好的辦法。

而後來的版本中就加入了“鷹眼”功能,玩家可以通過這個特殊能力查看場景內的關鍵物品和機關等等,這就極大的改善了玩家的遊戲體驗,在保證“不劇透”的前提下仍舊為玩家提供完整的遊戲體驗,就這是遊戲設計者為了在玩家技巧缺失時所做的彌補手段。

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拜占庭戰船

隨著遊戲製作的越來越完善,一款優秀的遊戲內容裡往往涵蓋著多種元素。我們能在《巫師》中打牌;能在《GTA》中賽車,遊戲的分類也慢慢的不再是目的。遊戲中的記憶術也被使用在了現實世界中的技能,包括去年推出的“裝機模擬器”,還有微軟的模擬飛行,這些都能在現實中能為我們帶來幫助。

一款遊戲,一段記憶。“分類”這種屬於學術派的東西雖然不受大眾們撇眼相望,但是遊戲們的“分類”更像一張張老照片,貼在一本本相冊中。待我們玩家在偶然某刻翻閱到,不禁低頭默語“哦~還有這麼回事”。那我想他們被分類的價值就已經全部詮釋。

而遊戲也已經是我們生活的一部分。合理遊戲,使我們生活更美好。

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