《光環》傳奇:當微軟遇上科塔娜


《光環》傳奇:當微軟遇上科塔娜




《光環》傳奇:當微軟遇上科塔娜

《一》


引言

2019年3月微軟終於宣佈《光環:士官長合集》將會登錄PC平臺,此消息一出幾乎轟動了半個FPS遊戲界。當然也讓那些久聞《光環》大名,卻無奈沒有遊戲機的PC玩家感到驚喜。時至今日,距離初代《光環CE》的誕生近乎已經過去了20年之久。而每個玩過光環的玩家對於它也有著非常深刻的回憶。我們甚至可以這麼來評價它:他是21世紀初最偉大的FPS遊戲,它也和雷神之錘以及半條命一樣標誌著現代FPS遊戲發展的開端。

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《光環:士官長合集》


《光環CE》的誕生是FPS史上的革命,同時它也標誌著一個新世界的來臨。《光環CE》有著自成體系的劇情,有著豐富的情感內容。穿插在其中的還有著充滿節奏感,慷慨淋漓的戰鬥場面。《光環CE》的劇情敘事是經歷的起時間考驗的,這樣的劇情表達就算是到了20年後的今天也毫不落伍。

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《二》


出道即是巔峰的三部曲

《光環》的成功離不開遊戲對於劇情的講述,當然也離不開由劇情塑造出的人物。《光環》初代發售於2001年,其劇情講述的卻是人類在未來2552年的故事。人類和星盟之間不斷戰爭,戰爭意外的導致洪魔被釋放,銀河系開始變得更加混亂。在遊戲中身為士官長的你需要和科塔娜一起征戰戰場。而在長時間的遊戲過程之中,玩家可以通過士官長和科塔娜的對話和調侃。漸漸的發現兩個在戰爭之下不斷完善的人格,更重要的是你還會在《光環》整個的系列中,感覺他們之間跨越愛情,友情,戰友情的情感。其中更有一句來自科塔娜的經典臺詞"如果不能信守,那就不要給女孩子承諾"。

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如果不能信守,那就不要給女孩子承諾


在2001年那時,《光環》宏觀的劇情走向,再加上關卡之中不斷播放的高品質CG,這兩個特點幾乎是其他任何的FPS遊戲都無法與之相比的。而遊戲內部關卡之中大量的精細的場景貼圖和敵人建模,以及更不可思議的光影效果都在表明這款遊戲的背後有強大的團隊支持。也確實,它的成功也集聚了兩群人的力量。Xbox首發之初的前兩年,微軟遊戲工作室的主管艾德·弗萊斯正在為了自家推出的Xbox苦苦尋找首發獨佔遊戲。

恰逢這時他從彼得·塔姆特(前Bungie工作室執行副總裁)口中聽聞Bungie正在因為財政問題正在尋找被收購的途徑,但要知道他們之前才和喬布斯一起宣佈《光環》這一作品的概念。身為微軟工作室主管的艾德·弗萊斯對此遊戲也非常感興趣,所以必然也不會放棄將這款遊戲引入自家體系的機會。許久過後Bungie出人意料的被全面收購了,Take Two拿走了Bungie的《Oni》,而微軟則得以所願得到了《光環》。

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Bungie


《光環》的背景創作很早之前就已開始,只是到微軟旗下之後誰是主角還沒能蓋棺定論。很多人都在想,憑藉著在那時與主流遊戲封閉式關卡不同的設計思路,《光環》壯闊的體系之下究竟需要什麼。製作者們覺得《光環》需要一個英雄,這英雄的樣子不會像《DOOM》初代一樣只顧及戰鬥,而不注重人物形象的樹立。畢竟在那時一個主要的角色對於一個遊戲公司來講是極其重要的。在那時世嘉有索尼克,索尼有古惑狼,任天堂有馬里奧,微軟卻什麼都沒有。所以微軟迫切的需要一個核心角色舉旗微軟的遊戲大旗,當然除了人物塑造之外微軟要在遊戲主機界有一定聲望,那麼對他來說遊戲必須要變得好玩。

《光環》在戰鬥的層面一定會為了登上Xbox平臺而做出改變,傳統的第一視角會加強遊戲的代入感,但惱人的手柄對於第一人稱視角FPS戰鬥來說並不友善。不過最後微軟還是冒著相當大的風險,選擇了第一人稱作為了遊戲的主視角。而接下來為了避免玩家因為手柄操控的不便感到煩躁,工作室也為之加入了更多的戰鬥細節,這些細節也都是革命性的。

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《光環》沒有限制只能使用己方武器,星盟的武器你依然可以使用


玩家們在《光環》裡開始可以攜帶兩種武器,無縫切換,遠處掃射,近處連噴,武器之間配合的恰到好處,玩家們也可以在戰鬥之中得以滿足。《光環》也第一次引出了護盾回覆這一概念,這一概念的產生讓人眼前一亮。護盾的可恢復性意味著玩家不再需要在血量較低時苦苦尋找血包進行回覆,你開始可以利用掩體回覆護盾來避免核心血量的降低。這樣遊戲的戰鬥節奏也變得更容易被玩家操控,玩家也不會因為害怕死亡而畏手畏腳的不敢戰鬥。當然這說只是普通難度之下的玩法,《光環》的每一個難度都有著與之匹配的遊戲體會。低難度下你就是真正的斯巴達戰士,而高難度下即使玩家再強大再有護盾的支持,你也需要合理的利用關卡的設計來順利通關。

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《HALO 3:ODST》


《光環》的設計者們將全新理念壓在《光環》上的同時,也把《光環》看作Xbox的護航之作。在一定程度上,《光環》初代的成功也會標誌著微軟Xbox的商業成功,而《光環》初代失敗也會將Xbox的生涯歷程畫上句號。萬幸的是對於第一次做遊戲機的微軟和第一次做主機遊戲的Bungie來說,他們成功了。雖然在亞洲地區他們的銷售總量沒有PS那樣強勢,但總的來看他們的確成功的依靠著《光環》和Xbox贏得了主機市場的一塊份額。最初的戰鬥令人滿意,士官長和科塔娜的故事也將流傳下去。Bungie和微軟也為著《光環2》做著不小的努力,他們仍然會根據最初創立的劇本向我們講述在那個未來,科塔娜與士官長的故事。

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《三》


Bungie和343i的《光環》傳遞

《光環》初代的成功標誌著屬於微軟兩大角色的誕生,士官長和科塔娜。這兩個角色和玩家們一起經歷了《光環》世界誕生的過程,不過微軟還是需要向玩家講述關於這個世界更多的東西。星盟的故事已經開始浮現,不過有關星盟和人類之間的戰鬥還需要更多的講述。《光環2》的誕生也在講述士官長冒險故事的同時,將神風烈士的故事作為星盟主要的故事搬上舞臺,從此玩家們也一改對於星盟的看法。有關星盟的故事開始變得立體,而關於《光環》這一名字的解釋也變得更加徹底。

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He is the last one I need to protect from


《光環2》承前啟後,三代卻更顯得悲情。在神風烈士和士官長一起征戰在三代之時,遊戲卻選擇了一個悲情的結尾。遊戲尾聲,當神風烈士與士官長一起完成任務返回地球的時候卻發生了意外,斷層空間把戰艦一分為二。士官長所在的部分即將墜落到了一個未知星球,而這時也出現了士官長對科塔娜說的那句經典臺詞-"Wake me,when you need me."一句話,一個尾聲,卻襯托除了士官長和科塔娜之間不凡的情感,當然接下來的故事也將圍繞他們展開。

自此三代《光環》征程隨之結束,留給玩家們的卻是無限的回味。士官長的離去,不光對於遊戲裡的人們造成了不小的打擊,也對於處於屏幕之外的玩家造成了不小的轟動。很多玩家都期待著新一部《光環》的降臨,期待士官長和科塔娜在另一個星球的故事。銀河系戰爭塵埃短暫消逝,一切歸於沉寂。三大陣營走向新的命運,而士官長仍然失去重力的世界孤獨的漂浮著。

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2012年初4月Bungie正式宣佈將所有《光環》服務交給微軟並且說到:

"Bungie.net記載了《光環》玩家的遊戲生涯,感謝你們給我們帶來了諸多的美妙時刻。不過對於我們來說是時候退居幕後了,感謝你們對我們的遊戲以及工作室的支持。感謝你們和我們度過了這段時光。

感謝你們成為了《光環》世界中,銀河裡最閃亮的明星。也感謝你們讓Bungie.net成為所有《光環》玩家的家園。

再會。"

在近8年的運營時間中,Bungie的《光環》系列作品總共舉行了200億場比賽,累計遊戲時間達到了23萬5000年,這樣的數字累計足以說明Bungie旗下的《光環》三部曲有多麼偉大。微軟和Bungie歷經10年(1997-2007)的征程至此完美結束,兩者從最初的合作,再到現在的分離沒有任何怨言。屬於《光環》的衣襟還在傳承,當然士官長和科塔娜的故事也不會讓玩家們遺忘。

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Cortana的變化歷程


值得一提的是在2007年之後Bungie和微軟的合作協議已達期限,但Bungie仍然答應了微軟將致遠星和ODST做完才會正式分手。但事實上來看這卻是Bungie不得不作出的妥協,在《光環2》成功之後Bungie的成員們只收獲到了非常少量的獎金,這完全與《光環2》的銷量不匹配。更由於當時的Bungie已有意向去做其他遊戲,所以Bungie著實想擺脫微軟的束縛。

Bungie喜歡自己的公司文化,同樣的他們也想有所創新,他們並不想總是為別人打工。但要換取自由又何其容易,於是Bungie開始和微軟談判,迫使微軟提高Bungie在《光環3》的利潤分成。與此同時,微軟也需要答應當Bungie繼續為微軟完成其餘幾部《光環》之後,微軟就讓Bungie迴歸自由。

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《四》


343接手傳遞光環的命運,但光環仍離不開士官長和科塔娜

2012年年底,被眾多粉絲期待的《光環4》發佈,這次執筆畫藝的不再是原來的Bungie,而是新的工作室343 Industires。很多玩家在遊戲發售之初都在擔心新的工作室會不會給《光環》的帶來一些危機,工作室的不同設計理念會不會造成這款史詩遊戲口碑大降。但接下來的事實卻證明343i剛接手的《光環》之後卻出人意料的成功。

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“Cortana”


在《光環4》的劇情中,科塔娜度過了人工規定的七年壽命,並且警告士官長她很可能陷入癲狂狀態。不過他們卻在星球上發現了先行者建築的遺蹟,同時也收到了來自人類戰艦不清晰的信號。為了讓信號變得清晰,科塔娜定位了深在底下的干擾源,並決定讓士官長一切搞定干擾信號的源頭。可是,當進入地底核心之後,他們才明白自己原來陷入到了一場陰謀之中。宣教士無形的操控著士官長將自己釋放而出,新的戰爭一觸即發。在經歷了無窮多的戰鬥之後,士官長終於在宣教士所在的衣缽臨世號上引爆核彈。宣教士被擊敗了,士官長在柯塔娜的實光屏障的保護下得以倖存,而柯塔娜卻由於主體的毀滅化為煙塵。士官長也因為科塔娜的離去脫下了穿戴五年的盔甲。

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本部劇情到此結束,《光環4》對於劇情描寫讓人觸動。深在劇情中的情感表達同樣有著不小的張力,每一個新接觸《光環4》的玩家無一不對此稱讚。遊戲憑藉著優良的畫面效果和劇情體現獲得了玩家的讚賞,科塔娜的人格表現在此部作品中也表達的淋漓盡致。她和士官長之間的情感,也在遊戲最後士官長卸下盔甲之後讓玩家得以深思。

《光環4》的成功同時吸引了大量慕名而來的新玩家,這也讓《光環》的新制作者們想去深入探討,究竟如何可以讓《光環》的劇情更加的深入到每一個聽到,或者想去更多瞭解《光環》玩家的心中。

"我得承認我們有時候太沉浸在自己的世界中沒有考慮到玩家。我們會深入《光環》龐大的知識體系中以至於有時我們甚至忘記了對於這款遊戲的新人而言,有些內容確實會使他們感到困惑。這(內容的設計)確實非常讓我們頭疼,因為我們不但有責任去繼續推動劇情,而且我們還想把更多的新玩家帶進這個世界。"

——《光環》總監Kiki Wolfkill

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2016-HALO傳奇禮盒


為了防止這段話之中所寫到的問題,343 Industries 一直都在努力的嘗試利用其它的媒體途徑,儘量描述更多的故事從而讓每一個對於《光環》感興趣的玩家。儘可能的去完善他們心中對於《光環》劇情認知的空白麵,讓他們認識到一個更加立體更加全面的光環世界。

"在遊戲以外,我們的確在尋找各種方式去傳達《光環》世界中的故事,為了能讓剛開始玩的人能夠進入到這個宇宙當中。我們正在尋找機會……尋找一個地方,在那裡我們可以找回那種單純為第一次的新人講述光環故事的機會,並把他們拉入到光環的世界中。"

——《光環》總監Kiki Wolfkill

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《光環》


事實上從《光環》初代誕生之時,《光環》系列早已擁有了自己的小說觀。2005年埃裡克·尼倫德通過對於《光環》的小說化改寫,成功的發佈了光環小說三部曲,《致遠星的淪陷》,《洪魔》以及《初次反擊》。改寫小說的發佈在一定程度上彌補了《光環》周邊商品的缺失,這三步曲在小說界也標誌著電子遊戲轉為小說化的開端。當然《光環》也有著同名電影,那就是2012年為《光環4》造勢的《Halo 4: Forward Unto Dawn》。並且在近日有關《光環6》的消息公佈之後,電影界也有著《光環》的新消息,那就是2021年《光暈》電影即將出現。同樣的玩具周邊也是宣傳《光環》文化時必不可少的一部分,2016年微軟曾推出過《光環》傳奇禮盒,裡面有大量的獨家裝備和收集內容,更有一本關於《光環》背景的圖集,在現在屬於《光環6》的周邊已已經登上各大商城了。

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《光環:無限》


微軟不斷的為《光環》打造商業模式,但再怎麼樣宣傳卻永遠脫離科塔娜與士官長這兩個角色。事實上,343i工作室曾經嘗試過淡化士官長在光環中的重要性,這一代作品就是《光環5》。《光環5》為了改變原有前幾部的敘事節奏,將一些343i關於光環的新想法代入其中。343i首次引入了類似於《光環2》的雙主角設計,但是兩個主角的戲份卻保持的不太平衡。原本《光環》系列的核心人物士官長淪為操控的第二主要角色,再加上《光環5》敘事重心的不平衡也開始讓大部分《光環》的老玩家對這代作品感到憤怒,畢竟在一定意義上《光環》對於這些玩家來說就等於科塔娜和士官長。

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事實上,在聽到《光環5》發售後玩家們的呼聲之後。343i的老闆Kiki Wolfkill就曾在接受採訪時表示:他們希望在《光環5》中對故事敘事進行一些創新,但他們卻沒想到這樣的改變卻讓玩家們失望了,他們沒有顧忌到粉絲們是那麼熱愛士官長這一角色。他們不再會嘗試強行的為《光環》樹立更多的新角色,而會想辦法完整的敘事發生在光環內的偉大故事。這一回答無形的說出了343i對於故事改變失敗的懊悔,但也明確了他們下一步鑄造光環的理念。士官長一定會完整的回到光環之中,只是以何角色出現才能讓玩家們感到興奮是一個問題。

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《五》


為什麼我會那麼喜歡光環?

為什麼我那麼喜歡光環?這還要從兩個方面說起。我喜歡光環其中一個方面是因為《光環》可以給我足夠多的沉浸感,另一方面是因為我喜歡他那略顯年代感的關卡設計。《光環CE》發售距今差不多已經過了20年,但是用現在的眼光來看它仍然擁有很多閃光之處,更不用提本來就是巔峰續作的前三部曲之中的後兩部了。

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《HALO》


《光環》的劇情對於那時候的玩家來說幾乎有著跨時代的意義,因為在那個RPG流行的年代,尋找到一款帶著史詩般劇情的FPS遊戲對於主機玩家們來說本來就是一種奢求。但《光環》恰恰就是為了彌補這類FPS遊戲的缺失而生。你可以想象在那個雷神之錘和半條命相繼改變PC FPS界的年代,主機界是多麼需要這樣一款遊戲開啟FPS在主機界的統領力(注:雖然在那時其他的主機上仍有FPS遊戲,但是這些遊戲的革新卻是在PC上,遊戲操控器蹩腳的手感也讓大多玩家感到不滿)。

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《光環》改變了FPS在遊戲主機上的窘境,它從玩家對於遊戲的操控模式開始入手,儘量避免操控像《007黃金眼》一樣失敗。《光環》為每一種武器加入了與之相匹配的瞄準系統:摩擦力瞄準,以及磁力瞄準。前者的設計是通過降低一定範圍內玩家準心靠近敵人的速度,進而使得玩家可以在短時間內瞄準敵人。而後者則是在玩家水平移動的同時將準心不斷拉向敵人,使得武器的彈道處在玩家的可控範圍之內。擁有了這兩個系統《光環》就擁有了讓玩家完美體驗劇情的權利,下面就是來敘述一個偉大的劇情了。

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斯巴達戰士不會死去


現在的每一個玩家都知道,當我們長時間的遊玩遊戲時,我們會不斷的沉浸在遊戲之中。我們頭腦中形成的影像也將會被遊戲中所敘述的世界所替代,此時的玩家們會把這些敘事當做真實發生的內容所感知,就好像自己身處在遊戲的虛擬環境之內,而此種感覺便稱作為遊戲之中的沉浸感。

一款遊戲擁有沉浸感的前提是這款遊戲內遊戲環境中的事物和環境一定會是一致的,系統設計和角色行為也要始終如一,玩家對於遊戲世界中的感官感受也要一致且協調。例如在《光環》所描寫的世界中,玩家與星盟的對抗行為是符合遊戲劇情所描述的大環境的。人類此時陷入在與星盟對抗的水深火熱之中,而玩家也會成為對抗星盟的主要力量。為此你可以成為遊戲內的一個偉大英雄,而你也將用之後大部分的時間消滅諸如星盟一樣的外星人。你會變成Master Chief這樣的強大戰士,但遊戲一定不會讓你做一些與保護人類無關的行為(例如半路挖礦),因為這樣會削弱玩家在遊戲中的沉浸感。

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載具,武器,護甲缺一不可


當然這樣還不夠,因為這裡只提到了遊戲對於宏觀表現的設計。遊戲對於微觀的設計應當還有好大一部分,這一方面的表現就在於遊戲內的戰鬥反饋設計了。《光環》對於戰鬥以及在關卡之中的反饋設計做的相當不錯。在《光環》之中當你射擊,殘血以及迷路之時你都會收到合理的反饋,而這一點則可以通過遊戲之內的AI看到。回想一下,當你在《光環》之中解決掉了大部分敵人之時,你是不是會看到一些弱小的敵人抱頭鼠竄。而在當你沒血陷入危險之時,同伴是否會告訴你趕快尋找掩體。當你迷路之時,通便是否也會告訴你怎麼樣尋找道路。《光環》通過調整AI的行為舉止指引玩家,讓玩家可以體會到這真的是一個有血有肉的世界。

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另外,《光環》在戰鬥節奏上的設計也相當重要。儘管用現在的角度審視光環前幾代,我們會遇到大量的重複場景,而這也讓新玩家感到非常困惑。但是事實上光環的戰鬥關卡很少依靠試錯玩法,《光環》也是第一個提出"快感30秒"(不斷製造大約30秒的戰鬥過程,時不時在加入腳本動畫推動劇情。這使得玩家既不會因為漫無目的的殺戮感到麻木,又能瞭解劇情,暫時休息。)的FPS遊戲。《光環》的有的關卡是這樣設計的,先給你一個固定的區域,你需要在這個區域內解決掉所有敵人才能繼續遊戲。這個目標對於玩家來說非常清晰,玩家不會突然遇到什麼敵人從陰暗的角落跑出給你一刀。

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一炮破甲,一刀劈死。


這時如果玩家死亡,一般都是因為自己的行為太過魯莽,或者是因為選擇了一個更加危險的進攻方向。而這也是除一些特別的關卡之外,玩家們常常犯的錯誤。但是對於這樣的關卡來說玩家只要死亡一次,這些玩家就會調整適當的策略儘量讓前進的進程變得安全可靠。除了策略失敗給予玩家反饋,進而使得遊戲變得流暢之外。

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當然,Cortana的敘事也是對遊戲劇情至關重要的

《光環》之中給予玩家提供的護甲也是讓戰鬥更加流暢的原因,在較低難度之下玩家們不用害怕敵人將自己操控的角色一槍斃命,玩家可以通過不斷探頭設計殺死敵人。這時玩家即使死亡也可以擁有相當明確的反饋,射擊位置不對又或者勾引了太多敵人。而在《光環》中另一些獨特的關卡設計下,一個關卡可以分為不同的階段。例如在《光環CE》中首次出現洪魔時的關卡設計。

你會發現這個任務的前半個階段較為平緩,而當你觸發又一劇情之時,當你再次回到這個區域之時玩家會擁有不同的武器,例如散彈槍以及狙擊槍,又或者被改進過的環境。一些巧妙的場景會安排一些適合這一關卡的武器,而玩家發現這些武器則可以更好的進行探索。之後,巧妙的關卡設計再加上龐大且詳細的劇情敘事便鑄就了《光環》的偉大。

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《六》


時間可以帶走很多東西,然而卻帶不走存在心中的回憶。

現在來看,很多新玩家都不能理解為何有這麼多人喜歡《光環》。但對於一個深愛《光環》的玩家來說,《光環》不僅僅只是代表一個遊戲,他更像和《星球大戰》一樣成為了一個時代的印記。即使現在來看他的畫質不盡人意,關卡也有很多重複,老玩家也會常常迷路。但重要的是這裡有兩個人始終值得我們陪伴,士官長和科塔娜的故事還在繼續,而我們也會陪伴他們完成最後的使命。


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