工作室年貢獻40億收入:他被譽為手游出海領域張小龍

他叫劉宇寧,是KingsGroupCOO兼《阿瓦隆之王》和《火槍紀元》製作人,隸屬中國手游出海業績第一的FunPlus公司。三年兩款SLG遊戲問鼎全球暢銷,工作室2018年給公司貢獻40億收入。這是一個悶聲發大財的領域,以至於操盤手劉宇寧在圈子之外,長年不被人熟知。就像,做成微信之前的中國第一產品經理張小龍。

工作室年貢獻40億收入:他被譽為手游出海領域張小龍

1 黑馬崛起

80後劉宇寧,比外界想象得要年輕一些。有媒體人評價,"他看起來有點像一個剛畢業不久的程序員。無論是在玩家群體中還是在行業內,他都不太出名,在這一點上,他就和他所在的工作室KingsGroup差不多。"

確實,KingsGroup很少在什麼行業會議或行業媒體上出現,在這一點上,他們是實打實的實用主義者。但KingsGroup開發的遊戲和這種低調恰巧相反,他們的第一款遊戲《阿瓦隆之王》曾經在全球範圍內取得過43個國家的暢銷榜第一,第二款遊戲《火槍紀元》則取得了不遜於《阿瓦隆之王》的好成績。

憑藉這兩款遊戲的強勁表現,發行商Funplus於今年4月首次登頂中國發行商出海收入榜,此後一直霸佔著中國發行出海收入榜第一的位置。

工作室年貢獻40億收入:他被譽為手游出海領域張小龍

工作室年貢獻40億收入:他被譽為手游出海領域張小龍

9月4日,數據分析公司Sensor Tower估算,FunPlus旗下SLG手遊《阿瓦隆之王》在海外市場累計收入超過3.8億美元,另一款產品《火槍紀元》累計收入接近2億美元。這兩款SLG手遊貢獻了FunPlus 91%的海外營收。這兩款SLG手游出自劉宇寧之手。

數據枯燥,但最具說服力。劉宇寧和他的KingsGroup,是一匹分量十足的"黑馬"。由於此前太低調,公司起來太快,以至於他第一次參加Chinajoy遊戲展登臺演講,同事不知怎麼向業內介紹他。

後來身邊有朋友說,你就把他當"手游出海領域的張小龍"。還別說,這比喻蠻生動。窮在鬧市無人問,富在深山有遠親。過了幾年低調、深居簡出的日子,如今劉宇寧想繼續保持低調很難。

今年以來,遊戲行業政策持續收緊,國內市場越來越難做,騰訊、網易等遊戲巨頭紛紛把突破口轉向海外市場。劉宇寧和長期佔據手游出海第一的KingsGroup,成了諸多同行虎視眈眈的風向標。

2 臨危受命

Funplus創辦於2010年,定位於海外遊戲市場。初創幾年,公司主營業務為輕度遊戲,盈利能力有限。根據媒體報道,Funplus早期每月營收600萬美元,主營來源是《家庭農場》(Family Farm)、《皇家故事》(Royal Story)等輕度遊戲。

在劉宇寧加入KingsGroup之前,《阿瓦隆之王》的前身代號"DW"已經立項研發兩年。兩年間,更換了五任製作人,都未能將產品研發帶上正軌。2015年,劉宇寧加入,擺在面前的是一盤"殘局"。

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據團隊早期成員回憶,"產品各項數值都表現不如意,團隊整體士氣已跌到低谷,隨時面臨崩盤的狀態。""當時產品方向混亂,一開始想做一個GOW,後來COK上了又想學習COK,所以是一個混搭的半成品狀態。由於功能多次調整,導致BUG量也非常大,幾乎無法正常運行。"

經過與團隊主創人員深度溝通,劉宇寧決定把《阿瓦隆之王》的產品定位為全球盟戰策略手遊,並給產品做減法,保留盟戰和社交系統,砍掉其他繁多的功能玩法。同時,研發團隊深度介入投放數據,通過投放數據驗證每一次的版本玩法,使產品研發更加市場化。

劉宇寧事後回憶,當時有三件事情非常關鍵:"一個是明確方向是比COK更低門檻,讓玩家更容易上手和建立社交關係;二是重做了世界觀,包括亞瑟王時代背景,重做了美術資源,讓其變得更厚重有史詩感。加入了巨龍這樣的核心養成和差異化內容。三是重整了開發流程,把所有功能全部調整確定,並將BUG控制下來,直至進入可發佈狀態。"

產品前後持續調整了6個月,近乎脫胎換骨的調整。2016年11月7日,在上線第4個月後,拐點出現。《阿瓦隆之王》拿下美國暢銷榜第一,這也是中國遊戲產品首次在美國市場拿下暢銷第一名。此後,該產品在43個國家達到暢銷榜第一。一年後,在全球累積6000萬註冊玩家,每月達到億級流水。

殘局,被劉宇寧盤活了。

3 打破魔咒

2017年9月,剛度過《阿瓦隆之王》一週年慶典,Funplus第二款產品、也是劉宇寧操盤的《火槍紀元》在全球低調上線。

此前,國內遊戲行業坊間一直有不成文的定律,同一家遊戲公司很難連續打造兩款爆款產品。這定律從端遊、頁遊一直到手遊,成了一道行業"魔咒"。

令人驚訝的是,《火槍紀元》在短短几個月全球累積註冊用戶破4000萬,遠超《阿瓦隆之王》同期數據。同時,在全球暢銷榜上緊跟《阿瓦隆之王》左右。全球TOP 10暢銷榜同時出現兩款同一家公司產品,這種表現在整個中國出海公司中以及整個遊戲業非常罕見。

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"每一個玩家應該都能在遊戲中得到存在的理由,"劉宇寧談及《火槍紀元》時曾坦言,"本地化本身是偽命題,一個全球化產品,在產品立項時,就應該符合人性,儘可能的達到普世價值。"

這是在《阿瓦隆之王》之後,劉宇寧對遊戲製作全新的思考與突破。覆盤《火槍紀元》的表現,劉宇寧認為這款產品最關鍵的是體現了對兩個問題的思考。

一、對於世界觀的思考。其實國人印象中主流的中世紀世界,在西方現在生活中所存甚少。比如哥特風的建築現在都是古蹟,而巴洛克建築仍是歐洲大城市的主要組成部分。以真正的歐美文化而言,地理大發現之後的時代反而是更熟悉更生活化的。民族國家的概念也是那個時候才產生的。但是我發現,很少有描繪這個時代的策略遊戲。所以,我們就嘗試做了這樣一款產品。

二、長線預測。《阿瓦隆之王》時期我們花了半年時間把ltv數據做了起來,可以說是真正找到了遊戲長壽的秘訣。這個過程中,積累了足夠的數據,使我們能做很精確的長線預測。到《火槍紀元》,因為吸取了經驗第一個版本,按照一個完全ready狀態上的。因為能預估一年的數據,火槍我們測了半個月覺得靠譜,就決定全量推廣。

還有一個關鍵點來自於團隊的創新整合,這個對第二款產品的成功有著深遠的影響,可能劉宇寧自己都未必意識到。

"我們當時採用了一個非常有意思的、可能全中國都還沒有的做法,就是把整個公司打包成一個團隊,亦即在公司裡面,至少在北京這個地方,不區分項目。如果說,策略團隊一共有20個人,那麼我們不區分這20個人是做A遊戲還是B遊戲,而是希望當一個人或者幾個人做A遊戲成功了之後,可以完整地把A遊戲的成功經驗傳承到B遊戲中--當然是同一個品類,而不是把它拆成兩個團隊。"

劉宇寧曾在接受媒體採訪時這樣談及他在團隊管理中的開創性嘗試。毫無疑問,這種做法讓團隊的經驗和認知得到了更加完整的傳承。而此前國內同行更多做法是背道而馳,即一款產品獲得巨大成功後,把有經驗的團隊分拆去帶多個新項目,試圖以"量"複製此前的成功。

4 頭號玩家

1982年,劉宇寧出生於一個小縣城。入學早,成績好,兩次跳級,讓他上大學時間比同齡人早了四年。

1996年,上高二的劉宇寧在報攤買到一本過期雜誌,兩年前的《電子遊戲軟件》。那期有一篇《諸葛孔明傳》攻略,讓他印象非常深刻。當時小鎮青年都在玩一些《魂鬥羅》、《三國志》這樣的遊戲,也沒玩過日式RPG。看到小說式的攻略,劉宇寧有點震驚,"哇,原來還可以這樣"。跟著攻略玩了一遍遊戲,他下了決心,以後要自己做遊戲。

2002年,劉宇寧大學畢業,當了一年程序員。2004年,他跑去深圳做遊戲。一開始做數值策劃,"那個時候都是很草莽的。讓你分析一下某幾個遊戲之間的差別,可能說得很高深,面試的人就覺得你可能是OK的。"獲得一份遊戲行業的工作,對劉宇寧不是難事。

一年多之後,劉宇寧就升了執行製作人。那款遊戲前後做了三年,"從端遊的收費時代一直做到了免費時代"。不算成功,甚至有點尷尬。團隊有人去人人遊戲,拉上了劉宇寧。那時頁遊剛剛興起策略類型,他們就做網頁端策略遊戲。

後來劉宇寧回顧、反思在人人遊戲的經歷。早在2011年底,他就主要精力放在出海和手遊領域,當時他擔當製作人的《鋼鐵元帥》取得了中國暢銷前三的好成績,2012年他已經開始操刀全球IP《古墓麗影》的全球化開發。遊戲增長態勢非常好的時候,人人遊戲做了非常多的遊戲,但是沒有去做原生的遊戲。大部分(遊戲)都是Flash轉的,發熱、內存消耗高之類的問題一大堆,運行效率很低。起個大早趕個晚集,趕上了機遇,卻沒有把握住它。當時人人處於IPO衝刺階段,有業績壓力。

工作室年貢獻40億收入:他被譽為手游出海領域張小龍

業績是懸在中國大部分製作人、產品經理頭頂、扼殺他們創造力的一道奪命緊箍咒。劉宇寧很早也遭遇這問題,並有著自己的思考。

"我們不希望我們做最後做出來的是那種掙很多錢,然後做很大,但滿屏幕充斥著廣告和各種強化的遊戲。那樣開發者和玩家之間就變成了純粹的買賣。我們其實希望是有連接的,你我之間能夠達成共識,開發者和玩家之間達成一個共識,我們希望達到這樣的程度。"劉宇寧說。

"我們發現自己是可以跟玩家對話的。我們可以把自身想要表達的東西傳達出去。我覺得這個是一個很了不起的成就。"聽上去,這很像《頭號玩家》最後的那句話。

有媒體曾比喻,劉宇寧是一個理想主義者,但並不是那種剛入行的獨立遊戲開發者的理想主義,而是那種知道現實是怎麼回事兒,面色如常,但把追求放在心裡,久久不忘的理想主義者。

"他們往往會把做一件事的目的,從兩個角度來解釋,理想主義層面的,和現實主義層面的。他們希望讓人相信某件事情不但聽上去很美,而且實際也會很好。"

憑藉微信,張小龍在騰訊以及中國互聯網領域實現了理想主義與現實主義的完美結合。然後,他被封神。


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