《GRIS》遊戲評測:美是一種沉浸入骨的幸福感

作為一個熱愛解謎遊戲的玩家,我總會問自己解謎遊戲的難度是否是決定該遊戲好壞的一大重要元素,是否一款解謎遊戲非要具有一定的難度才算是在解謎方面的佳作。

解謎的內核是否必須是有難度?

這個問題的答案見仁見智,畢竟對遊戲而言,每個人都是玩家。但作為原本堅持難度的我,在這個問題上最後還是猶豫了。

起因是《GRIS》

《GRIS》是由Nomada工作室開發並由D社發行的一款冒險解謎類遊戲,遊戲以跳躍為主,輔以斗篷的多種技能進行闖關。開發者Nomada大家或許會覺得陌生,但發行商Devolver Digital想必大家是非常熟悉了。繼《人渣》、《信使》、《王權:權力的遊戲》之後,他們又為我們帶來了一部不容錯過的優秀作品。

也便是這樣一部作品,讓我對解謎遊戲是否需要高難度的謎題設定產生了猶豫,換作過去,“謎題簡單”我會毫不猶豫地放到“缺點”中,但這次,我想將其作為“優點”。

《GRIS》遊戲評測:美是一種沉浸入骨的幸福感

開始連跳都跳不起來的女孩

少女的內心故事

《GRIS》的取材說實話算不上有新意,它描述的是少女Gris的內心世界,玩家從遊戲介紹中可以很快地瞭解到“少女逃避現實最後走進內心”這樣的故事開頭。

而同樣不出人意料,遊戲內容就是玩家扮演一個女孩在紛雜的小世界中冒險,嘗試著走出自己的內心——這樣的設定在如今已是層出不窮。

《GRIS》遊戲評測:美是一種沉浸入骨的幸福感

這也意味著,《GRIS》就是一個劇情很簡單的遊戲,它講述的是一位少女走出自己內心的故事,埋藏在內心深處的世界和現實似乎也脫離了關係——現實中的Gris究竟遭受了怎樣的打擊,只是作為一個略微隱晦的線索埋在了遊戲中讓玩家自行猜想,甚至也有可能並沒有交代。

或許是開頭的失聲,暗示了現實中的女孩再也無法歌唱?可結尾她恢復歌聲,破除了心魔,如果現實是失聲的打擊顯然並不合理。那現實中的她,究竟是什麼情況呢?

《GRIS》遊戲評測:美是一種沉浸入骨的幸福感

頌唱心中的整片星空

遊戲中沒有給出解釋,甚至除了幾個簡單介紹操作的字母外,再無多餘的文本內容,留下的是無盡遐想。

然而,相較於其它同樣未曾出現文本內容的遊戲——比如《機械迷城》《特斯拉學徒》等——《GRIS》無疑是把這個特色表現到了極致,讓人覺得這遊戲“沒有文本內容才是理所當然的”。

無字絕美的動態繪本

一款遊戲的精美畫面無疑是最為重要的。可如果你把這句話套入《GRIS》,卻會產生理所當然卻又略顯不適的感覺。

《GRIS》遊戲評測:美是一種沉浸入骨的幸福感

對於《GRIS》而言,不同於其它遊戲的“畫面總歸是為玩家服務的”,《GRIS》的畫面更像是本來自己理所當然的一部分,一如文本內容沒有得理所當然——任何描述性文字的加入都會破壞這樣一幅畫。

初入遊戲時,玩家所操作的女孩以及環境是幾近黑白的,不同的灰度與線條構築了整個畫面。而此時要說的話,畫面上沒有什麼“精美”可言,更多的是細緻,一種簡單明瞭的細緻,無論是荒涼的漠地還是佈滿裂縫的建築,都只是細緻。

《GRIS》遊戲評測:美是一種沉浸入骨的幸福感

換個說法,初始的畫面像是高超的美術畫師打出的線稿被人用灰度渲染後便拿出用,又抑或是原本成功的絕美畫作被人強行去色,無論是前者還是後者,在最後的表現效果其實都會差強人意。

而開發者調皮地將“上色”的任務留給了玩家。

《GRIS》遊戲評測:美是一種沉浸入骨的幸福感

隨著關卡的推進,相同的地圖上會慢慢地出現各種各樣新的景觀,同時紅、綠、藍等顏色依次出現在遊戲畫面中。玩家每通過一關,女孩黑白的內心世界的便多上一抹顏色,隨著星光塑成的通路向上走,直之最後,玩家才意識到原本黑白的線稿已經變成了絕美的藝術品。

一如女孩從陰影中慢慢走出來,黑白的內心重新塗抹上色彩。因為我們可以逃避現實,卻始終都要面對自己

《GRIS》遊戲評測:美是一種沉浸入骨的幸福感

然而,只認為“其推進式的美感已經是《GRIS》的全部”卻是十分不妥的。它之所以美,並不僅僅是因為它陸離斑駁的渲染,不可忽視的是在各種顏色出現後其環境的與色彩相適應的畫風。

比如,在綠色出現後,玩家遊戲的主要場景是類森林的地方,而這裡最大的特色便是鉛筆類的偏繪本風,而當遊戲到了後期卻又是色調精緻統一的夢幻風格,沒有了原來鉛筆線條遞進的層次,卻多了著色統一帶來的唯美潤澤。

《GRIS》遊戲評測:美是一種沉浸入骨的幸福感

除此之外,以水彩為基調的《GRIS》在遊戲多處運用了暈染效果疊加在環境下的圖層中,在玩家移動人物的同時可以發現部分場景上面的顏色花紋都是在變化的。

並且,因為一個關卡中著色色系需要統一,遊戲畫面色彩設計上必須花上很多功夫去研究單一色系顏色的搭配,這同樣是要耗費不少功夫的。

《GRIS》遊戲評測:美是一種沉浸入骨的幸福感

所以,《GRIS》更像是一個製作組對美帶有偏執程度的追求下孕育而出的作品。它並非為了表現精美而顯得精美,它自己本身就是美,故無論對誰而言,它都是美的。

謎題簡單何為優點

說了這麼多,終歸是要回到“解謎簡單”的主要問題上。那麼,為何這個對我而言一概作為缺點處置的設定,到《GRIS》身上卻成了優點呢?

《GRIS》遊戲中所需要的操作並不多。通過跳躍配合其它三個技能,玩家主要負責收集類似星星的光點,即可達到自己推進關卡的目的。每一關都以女孩在巨型少女雕塑的手上唱歌為開始和結束,每一次到達都會使世界多上一種顏色,並以該顏色作為主要色系開啟下一個關卡。

《GRIS》遊戲評測:美是一種沉浸入骨的幸福感

這款遊戲的地圖同樣很簡單,以開啟技能的宮殿為核心點,每觸發新的顏色,便有新的對應區域開啟,給人一種“行於山中不識山”的感覺。而在這樣的地圖及操作下,謎題的設計其實花樣並不會很多,在遊玩《GRIS》我的這個觀點也卻是得到了印證。

不過有趣的是在某些獲得星星或者收集品的小區域的場景設定倒是頗有新意,像地下中某一塊區域隔一段時間便會以角色作為模板在相同的位置塑一座冰雕,玩家再憑藉這座冰雕來思考究竟如何去獲得自己想要的東西。

《GRIS》遊戲評測:美是一種沉浸入骨的幸福感

可縱是如此玩家略微動下腦瓜子還是能立刻想到解決方法的。

所以,說實話對於幾乎所有玩家而言《GRIS》解謎上真的算不上有難度——至少對我而言沒有哪個地方讓我糾結了三分鐘以上,不過縱是如此我還是一口氣花了三個多鍾才通關,由此也可以看出基本體量和遊戲性都是十分充足的。

對許多解謎類愛好者而言,解謎基本難度的保證可以讓這類玩家在解謎過程中體會到通過認真思考解決問題帶來的無與倫比的快感,但現今市面上大多數解謎類遊戲因為內外各種原因難度都不會設計得很高,基本推理個一兩步便能找到答案,這樣做其實更符合大眾口味。

《GRIS》遊戲評測:美是一種沉浸入骨的幸福感

而在如今這種情況下,每玩一款解謎類遊戲我都會在評測的缺點中毫不猶豫地打上“解謎難度低”的標籤,就算那款遊戲無論是劇情,或是畫面,還是其他什麼都有給我帶來極佳體驗,但難度過低都是事實,與我追求的解謎類遊戲多少會有些出入。

這種時候,《GRIS》無疑是同樣要被我打上這樣一個標籤,但要這麼做的時候我卻有些猶豫,因為《GRIS》雖然是一款冒險解謎類遊戲,但更像是一幅絕美的畫作,美到令人窒息。

《GRIS》遊戲評測:美是一種沉浸入骨的幸福感

在之前做解謎類遊戲的評測時,我都把它們當作一款面向解謎類玩家來說的,對於《GRIS》我則是希望越多人玩到越好,因為它的美,因為人在欣賞美的時候會感到幸福,因為有的時候只是看著美,便會覺得擁有了一切。

簡單的解謎讓更多人能能夠把這些美看完,反而增加了《GRIS》自身的遊戲性。

《GRIS》遊戲評測:美是一種沉浸入骨的幸福感

優點

  • 解謎難度低
  • 互動性好
  • 畫面極佳,色彩搭配超級好評
  • 各類判定很友好
  • 背景音樂極美,和遊戲很搭
  • 安全舒適,不存在死亡的風險
  • 女主有雀斑

缺點

  • 主角的手腳是火柴人的,不知道是不是我沒有理解箇中用意
  • 流程有些短

遊戲就是一門藝術。總而言之,《GRIS》在美術上給人帶來了極佳的體驗,簡單的冒險解謎,在體驗過程更多的是一種沉浸入美之中的幸福感,解謎上更多是一氣呵成而不是燒腦體驗。

《GRIS》遊戲評測:美是一種沉浸入骨的幸福感

由於這款遊戲不存在死亡和各式各樣的危險,老少皆宜,就算你是手殘黨也不存在過不了關的可能性。無論你是哪類遊戲的愛好者,甚至你不是遊戲愛好者,我都強烈推薦你嘗試一下這款遊戲。

美的事物是一種永恆的喜悅:它的美與日俱增;它永不湮滅, 它永不消亡;為了我們,它永遠保留著一處幽靜,讓我們安眠,美夢常伴,元神芳息。
——《安迪密恩》


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