舊時代的遺產(二)忍者戰士歸來


1、街機的輝煌

舊時代的遺產(二)忍者戰士歸來

每個過關遊戲裡都有的苗條女殺手

清版型過關遊戲是上世紀90年代,街機發展時期一支重要的遊戲類型,這類遊戲畫面絢麗,音樂激昂,動作上強調打擊感,拳拳到肉的感覺令人十分爽快。敵人一般都是成群結隊的出現,但血量不高,需要打死他們才能前進,場景上還會設計可以撿拾的武器,能夠破壞的背景等來增強代入感,目的只有一個,讓玩家玩的盡興,能夠實現一個打十個,打一百個的英雄夢想。

遊戲都是關卡制,每關都會設計一個BOSS。BOSS一般都十分巨大,攻擊兇猛,會給玩家帶來很強的壓迫感,玩家需要熟悉它們的攻擊模式,才能最終把它們擊敗進入下一關。當然多費幾個代幣是免不了的。

為了吸引玩家,街機遊戲的畫面都做的比家用機更精彩,音源也比當時的SFC等要高出一個檔次,可以說街機才是是當時電玩界的領軍先鋒。玩街機遊戲的遠比家用機要多得多,這種氛圍下,也湧現出了許多優秀的街機遊戲。TAITO就是一家開發了多種精彩清版過關遊戲的公司。

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TAITO的LOGO

TAITO公司原名太東公司,其實是1953年俄羅斯籍猶太人米哈爾.科根創建的貿易公司,其後中西昭雄加入公司,兩人將經營方向轉向電子點唱機等新興事物,其後更開發出了抓娃娃機的原型。電子遊戲業大發展之後,TAITO順應潮流,開發了許多優秀遊戲。於2005年被史克威爾收購,成為它旗下的子公司,結束了自己長達52年的生涯。

它在動作遊戲領域的造詣卻無人能夠抹去,至今還有不少玩家對TAITO的精彩遊戲津津樂道。

2、再戰家用機

基於TAITO自由的公司文化,《忍者戰士》得以設定了一個專制的大國下起義者被迫反抗的故事。

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SFC版初登場畫面

大意是在遙遠的未來,某國採用了軍事獨裁。在這種高壓態勢下,國家混亂,民不聊生,人們忍無可忍,秘密成立了抵抗組織。政府軍部隊非常強大,對起義軍進行一次又一次的圍剿。起義軍難以抵抗,就出奇制勝研製了自主戰鬥機器人,並把機器人制作成了忍者的形象,在一次被政府軍突擊到幾乎潰滅的緊急時刻,還未完全成功的試驗品忍者戰士被迫登上了戰場。

《忍者戰士》的街機版具有超寬的屏幕,是由三個屏幕拼起來的,左右湧來的小兵在狹長的屏幕上看起來密密麻麻,驚心動魄。

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街機版女忍者走路像踩高蹺

玩家要在三名忍者戰士中選一個來操縱,一個使用兩節棍的高大男忍者,一個使用匕首的紅衣女忍者,一個具有螳螂般雙刀前臂的“鐮鼬”。遊戲設定和同時期的動作過關很有不同,首先忍者們都可以蹲下前行,跳躍和攻擊,還可以發出手裡劍遠程攻擊。由於設定機器人是未經過測試的半成品,忍者動作故意做的十分僵硬,走路就像踩高蹺一樣,但三名角色的技能有微妙的不同,打擊速度和力量也不一樣。

街機雖然設定很好,操作很硬核,一般玩家打不到一會就死了,硬件成本也很高。因此並沒有流行開來,真正讓忍者戰士打開知名度的還是超級任天堂(SFC)版的《忍者戰士:牙》。

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身高5.58英尺,體重143磅,很標準的美女!

SFC版本的忍者戰士雖然說是街機的移植版,但完全可以當做一個新作來玩,在某種程度上來說,這個遊戲堪稱2D清版遊戲的高峰。

重新制作的忍者戰士們沒有了僵硬感(可能是完成品了吧),女忍者一頭長長的金髮,苗條的身材,要不是腳部是金屬製作,簡直就是一個美麗的姑娘。

TAITO重新設計了所有人的動作,每個人都有自己的獨門連續技巧,下蹲,戰立,跳躍均可進行攻擊,玩家可以自行組合,根據敵人的弱點連續打爆敵人的爽快感是無與倫比的。

主角有一條會隨時間增長的氣力條,MAX之後就能發出威力巨大的全屏超殺。有趣的是,氣力條長時間不用,被敵人連續打擊之後就會消失,因此適時放超殺也就成了玩家一個戰略手段。

遊戲的最終結局非常令人震驚,反正我當時是傻了,具體怎麼樣還是大家親自體驗一下吧,你問去哪裡體驗?這不,重製SFC的《忍者戰士:歸來》登場NS了。

3、歸去來兮

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NS版封面

《忍者戰士:歸來》一經公佈就引發了許多老玩家的感慨,不但有對遊戲的懷念,也有對TAITO公司的懷念,對製作組Natsume的懷念。

遊戲登場之後讓人感嘆:還是TAITO良心,這才是冷飯的真正炒法啊。

首先遊戲基本沿襲了SFC的設定,共五位主角,三位主人公之外增加了機械手臂少女“夜叉”和巨型戰爭機器“雷電”,兩位新人物都有自己獨有的武器和動作。

第二是高清化,雖然放大了有點像素風,但角色製作的活靈活現,非常精細,拿女忍者來說吧,那一把金色的長髮隨著殺敵動作甩來甩去,自然順暢,走路時候身體各個部分都很協調,雙苦無的攻擊結束後會抽出背後的忍者刀來一個華麗的終結。什麼?你說胸部也動?她可是個機器人耶,大哥。

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跳踢屬於上段攻擊

動作遊戲最關鍵的當然是動作了,重製版的每個角色都有攻擊、跳躍、必殺三個按鍵,卻設計了10種以上的組合動作,這在清版過關遊戲裡面豐富的不像話了。以女忍者為例按住斜下會蹲著前行,按上+攻擊會消耗電力槽發出飛鏢,普通跳踢是攻擊上段,跳起之後再按方向+攻擊會跳的更遠並抽出忍者刀攻擊,按下+跳會向前突刺。普通攻擊連續擊打會產生連續技,適合對付小兵。配合跳踢、站立攻擊和下蹲攻擊,適合打高大的精英怪,而雞賊的敵兵也會趁你站立時候蹲下攻擊你。

靠近敵兵會自動擒拿,摔投技是最重要的殺敵手段之一,攻擊力十分可觀。幾乎所有的敵兵都可以抓住,製作組光為投技就設計了四種之多,你抓住敵人之後可分別按上、下、左、右+攻擊鍵,會產生不同的攻擊效果。如此豐富的攻擊手段幾乎能夠比得上一個格鬥遊戲了,我甚至嘗試過街霸一樣的過頭踢,發現居然也管用。TAITO對動作遊戲真是一絲不苟啊。

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新角色夜叉是個暴力少女


界面十分簡潔,只有一條體力,一條電力,和通關時間。如果中途死掉,可以在接關繼續戰鬥,但通關時間無法繼續計數。也就是說只能一條命打通一關才能記錄時間。

電力槽依然是自動蓄滿,放超殺時會進行全屏攻擊,並清空電力槽。關鍵時刻要記得使用,被敵兵一套打上就空了,再被圍攻基本就是個死。五位主角都有不同的跳躍攻擊,紅衣女忍最靈活,可以踩敵兵的頭部連續跳躍,男忍可以發動背後的火箭推進器跳起後靠體重下墜攻擊,至於體型最大的雷電,身高超過5米的他根本無須跳躍好嗎。按住前+跳是每個人特殊的前衝攻擊,可以瞬間接近敵人實施摔投。沒有升級點技能的麻煩,合理利用所有的動作就是通關的秘籍了。

遊戲背景也經過了重新繪製,把戰火紛飛的街頭和金碧輝煌的大廳都展現的美輪美奐,粗略估計起碼三層以上背景吧。打死第一關BOSS原來是爆掉頭就算完了,現在會一層一層炸掉,最後剩個鋼鐵骨架。第二關通風道里面的風扇,原來只有兩個薄薄的葉片轉動,現在也重新繪製成了立體的6葉片,足見用心。

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美麗的女忍者

遊戲音樂並沒有請到前作的ZUNTATA小組來演繹,而是讓Natsume的巖月博之來進行製作,雖然沒有原來那種雄壯激昂的感覺,卻充滿了巖月的個人風格,他曾經制作過著名的《赤影戰士》BGM。本作傾力打造的背景音樂節奏感強,有一絲未來的感覺,還加入了金屬音樂來演繹機器人的元素,配合華麗精細的2D遊戲畫面,如果不放大了畫面,在掌機模式下也堪稱是一種享受。

遊戲的BOSS們也得到了強化,一共八大關卡的BOSS各有特色,有的是高大的機器人,有的是空手道大師,有的是會隱形的電子人。每一個都栩栩如生,他們攻擊手段多樣,需要玩家活用各位角色的能力戰鬥。每個角色都有自己擅長的關卡,當然也有苦手的BOSS,流程中能夠感覺到微妙的變化。當然最終的結局沒有改變,忍者完成了任務,可世界什麼都沒有改變。屠龍的少年變成了惡龍,讓我們想起了終結者和黑客帝國的故事。


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忍者團隊

隨著技術進步,遊戲也越來越複雜,動不動就一百小時起步,實在令人望而卻步。而《忍者戰士》這種動作遊戲只要一個多小時就可以通關,操作簡單,打擊感和成就感十足,能夠讓所有人感到那份純粹的遊戲快樂,再加上新增的雙打設定,足以讓您和朋友或家人度過一個歡樂開心的下午了。



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