《空洞骑士》制作人透露:灵感来源是《塞尔达》和《天使之卵》

《空洞骑士》自从2018年E3宣布正式在NS发售后,国内外又掀起了一小阵新一轮的“空洞骑士热”,至今《空洞骑士》依然作为优秀独立游戏与新一代类银河恶魔城游戏的代表被提及。


《空洞骑士》制作人透露:灵感来源是《塞尔达》和《天使之卵》


《空洞骑士》的新作《空洞骑士·丝之歌》已于2019年放出预告片,预计将会在2020年发售。

借此机会,笔者回顾了2018年6月22日《空洞骑士》的制作组Team Cherry的两位成员William和Ari在reddit上与玩家进行问答互动,并挑选了其中的24条,希望各位读者喜欢。


你们怎么会取名樱桃工作室的?

William:从我们的Game Jam中来的。你要吃樱桃来维持生命和活力,所以我们给自己取名Team cherry。

未来你们有扩大团队规模的打算嘛?另外你们是怎么让Christopher Larkin来当作曲的?

William:目前我们的计划是保持团队的小规模,因为这可以让我们紧密又快捷地为我们喜爱的事业工作。Ari以前和Chris一起工作过,也都住在南澳大利亚。他们在见了几次面之后,就对一起工作充满信心。

当我知道《空洞骑士》是来自澳大利亚的时候非常激动。请问你们在开发过程中有没有受到政府的帮助?你们认为政府是否为家用游戏产业提供了足够支持?

Ari:《空洞骑士》开发完全没有政府帮助。整个游戏都是Kickstarter和后来的IndieFund提供的资金。其中IndieFund为我们另外筹得40000澳元,我记得不是特别清楚了。我们不太清楚澳大利亚政府对游戏的支持情况。但是我们特别高兴有Kickstarter这样的全球性平台存在。这是一个非常有回报的方法,可以同时寻求玩家支持和资金支持。

现在澳大利亚的游戏开发圈子景象如何?

Ari:是一个很小的圈子,但是氛围友好而又互助。

《恶魔城:月下夜想曲》和《超级银河战士》你们更喜欢哪个?

William:因为我没玩过《月下夜想曲》,所以我选《超级银河战士》。但是所有DS的《恶魔城》我都有玩过!此外,前几周我也有在玩《最终幻想:魂之黎明》。

有哪些游戏给了你们很大的影响?

William:那当然是《塞尔达2》啦!!!

你们怎么能把自己的第一款游戏就做得这么完美?这绝对是一款杰作。我已经等不及想玩你们接下来的作品了。

William:我个人而言,那就是每天早上起来,然后玩10遍《塞尔达》2代。《塞尔达》真的给了我非常重要的游戏制作技巧。


《空洞骑士》制作人透露:灵感来源是《塞尔达》和《天使之卵》

任天堂早年的第2部《塞尔达》游戏截图

美术团队是如何找到了游戏的确切审美风格?有没有特定的艺术家或者作品启发?

Ari:押井守和天野喜孝的动画电影《天使之卵》(1985)对我们有巨大影响。这是部很棒的动画电影!


《空洞骑士》制作人透露:灵感来源是《塞尔达》和《天使之卵》

《天使之卵》截图,原案是押井守与天野喜孝

你们知道你们的游戏被人拿来跟《黑暗之魂》比较?你们同意这个观点吗?

Ari:我们看到了很多这样的说法。《黑暗之魂》是一款极好的游戏。对于《空洞骑士》能和它放在一起比较,我们真的有点不太好意思。

想问一下Ari,我是一个特别不喜欢自己美术风格的美术,我想听取一些你的关于灵感和创造性的说法。我个人特别特别崇拜你的美术风格,很想学习你的方法。

Ari:美术风格不要紧!至少对于单个游戏而言是这样的。我觉得更重要的是主题。《空洞骑士》里有昆虫并富有奇幻氛围。让主题引领你的设计决策。

另外记住,美术仅仅是整个的一小部分。声效、控制、美术、关卡设计和系统全都是为游戏服务的。当美术看起来就不合群的时候,整个设计就会变得很傻。我作为一个基本的美术,做美术风格和动画是最基础的工作。我尝试让它更“小”,这样我能集中在其他任务上(声效除外,这部分是Chris做的)。

是什么原因让你们把游戏首先移植到NS,而非其他游戏机?

Ari:我们是任天堂的忠实粉丝,从小玩NES和SNES游戏长大的。而在Kickstarter上众筹的时候也受到了大量支持者关于登陆任天堂平台的请求。当时的众筹计划计划登陆WiiU,现在改到了Switch。


《空洞骑士》制作人透露:灵感来源是《塞尔达》和《天使之卵》

Kickstarter上的众筹目标

E3任天堂直面会上,任天堂宣布了《空洞骑士》的发售,有哪些因素促成了这个决定?任天堂在这个决策中起到了多大的作用?

William:任天堂当时把这个想法告诉了我们,我们也对此极有兴趣。在整个开发和公布的过程中,他们还给我们提供了令人难以置信的支持与帮助。感谢任天堂!

Ari:他们完整参与了Switch版开发和发售工作中!感谢任天堂。而且非常幸运的是,公布的时机和Switch版本的开发完美衔接。感谢任天堂选择在E3公布《空洞骑士》发售,让它没有被其他大作淹没。

Switch版本的销量是否达到了你们的预期?

William:Switch版卖得很好!我们本来真的没有任何期待,但是反响特别棒。而且看着一大批全新的玩家加入其中的感觉特别有趣!

Ari:我们一直不断说Switch会是《空洞骑士》最好的平台。现在看到玩家们也开始这么说了,这种感觉真好。(Switch版销量在2018年6月30号就已经超过了25万份。)

有没有可能让空洞骑士作为DLC角色加入《任天堂明星大乱斗》最终版?它的招式能力可以完美融洽。

William:现在Ridley都加入了,以后的事情谁敢说呢?如果有请求的话,我们一定会同意的。

你最喜欢《空洞骑士》里哪首音乐?

William:啊,这个好难选择啊!我喜欢大部分的boss战音乐,比如粪虫防御者(Dung Defender)、大黄蜂(Hornet)、辐光、白色防御者。有时我还在做战斗部分,而Chris会把boss战音乐给我们,然后我就听着音乐单曲循环,边听边做。真的好给劲!Chris的音乐能不停地给我打气!

你们想到过《空洞骑士》可能会有现在这样的轰动嘛?

Ari:完全没有!我们喜欢的游戏都具有以下的特点:大、神秘、富有挑战性、能让玩家迷路。而我们就做了这样一款游戏。可能除了“大”以外,其他这些特点并不太能让大部分玩家沉浸进去。我们知道我们的游戏会不错,但没想到真的有大量的玩家愿意去深究挖掘它们。

区别于传统奇幻设定,是什么给你们灵感去做一个以虫子为主题的世界?

William:因为虫子好画。而且因为他们思维模式简单,所以编程上也容易。构思不同类型的虫子也方便,Google一下“怪异的虫子”就好了。

你们怎么把《空洞骑士》做得这么引人入胜?看着自己的游戏变大并成为我所认为的最出色的Metroidvania游戏是一种怎样的感受?

William:游戏很大程度上是自己把自己写好的。看着每个玩家进入这个世界,我们再读他们的经历,这种感觉特别棒,永远都不会腻!我们尤其喜欢偷看玩家们互相讨论这个游戏的世界、背景设定和不同冒险故事。

《空洞骑士》关卡设计和探索系统的核心是什么?

William:大概一个关键点就是,当我们第一次设计这个世界,行动路线往往更加线性,解锁新技能,再解锁新的区域,再解锁新的技能,再解锁新的区域……我们深入开发之后,我们把整个世界切开,在区域之间创造言之有理的连接处过渡。看着我们开辟的这个世界,真的感觉非常令人激动。我们尽可能让整个世界既连接又开放。

必须强调的是,我们没有去彻底控制圣巢(Hallownest)内所有物品的位置。这个世界会自己告诉我们东西在哪里、怎么造的、怎么规划的,它遵循着自己的逻辑。而我们要做的并不是把每个物品塞在各个地点,而是要把它们向玩家尽可能自然平滑地展现出来。如果我们过多介入,那圣巢从一开始就会让玩家感觉有明显人工雕琢的痕迹。

为什么你们让“雾之峡谷”这张后期的游戏地图在早期就必须穿过一次呢?

William:我们希望让“雾之峡谷”显得尽可能神秘、未知。

切掉“骸骨森林”这块地图的决定有多艰难?这个区域看上去特别酷,这个抉择很不容易吧。

William:是有点艰难,尤其因为他在整个世界的底部留下了一个巨大的洞。但最后证明是一个绝对正确的选择!

Ari:是的,很艰难。但这是正确的。这个世界已经足够大了,而如果它还在就会过于巨大了。而且更重要的是,如果这一部分放进游戏,那其他部分可能会受牵连,比如NPC变少、敌人变少、Bug变多。

早期预告片里的“蜗牛村庄”怎么样了?它还在做嘛?

William:很遗憾,“蜗牛村庄”被去掉了,我们把它放进了“像素研磨机”,然后把他们铺作了游戏里的一些路。为那些NPC们默哀...(叹息)

《空洞骑士》制作人透露:灵感来源是《塞尔达》和《天使之卵》

众筹预告片里的蜗牛NPC

为什么这游戏卖这么便宜?我感觉应该我应该付更多的钱,来回报你们做的丰富内容。

Ari:15美元其实对很多人是一大笔钱。我们是想让尽可能多的人玩我们的游戏,所以希望我们的定价能够让尽可能多的人买得起。

如果你们要做《空洞骑士2》的话,游戏可能是关于什么的?会集中于后来的故事,还是说做前传?

William:Oh man,关于《空洞骑士2》我们有着最棒的点子。我上次正想过这个事。我们会在未来分享更多信息。请关注我们的社交频道。


译后记

目前Team Cherry已经公布新作《空洞骑士:丝之歌》将在不久之后发售。预计就在2020年内。

期待能早日玩到!


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