游戏中“暴击”这个设定的由来是什么?

清泉游戏说66


在一些游戏中为什么要设计“暴击”这个伤害?

想了解暴击的历史请务必看联动回答:最早在哪个游戏里提出了暴击的概念?暴击作为一种游戏属性,是否以运气成分影响公平? - 王澍的回答

对于懒得看说TL;DR的,简单概述:Empire of the Petal Throne 是TSR出品于1975年的TRPG,第一款有现代意义上的暴击系统的游戏(概率造成若干倍伤害)。但Critical Hit这个名词则可以追溯到更古老的其他类型。

然而这些个历史没啥意思,暴击的理性设计描述也被在我之前回答的各位抢光了╰(〒皿〒)╯我也不是个游戏从业者,所以,我一定要在这里说说我们玩家在暴击长河中的历史地位,因为暴击这个设定有点特殊,是由玩家的主导引入的。

上面的联动回答里提到:1974年的初版D&D是没有暴击的,当然我想国内的玩家们显然是知道AD&D是有暴击的(“Torm take you!” —— Keldorn Firecam)。 这之间发生了什么就很值得琢磨了。

RPG中Critical Hit的出现大约是在Empire of the Petal Throne之前稍早。 至早于1975年5月间,一位名叫Gary Switzer的玩家向APA-L(Amateur press association Los Angeles)提交了暴击系统的设计,编号APA-L #522,这个系统不仅有CH,还有Critical Fumble,即Miss。同时间,1975年8月,Spartan Simulation Gaming Journal #9 上刊载了另外一个D&D衍生系统 Warlock,也包括了两者:

(Warlock这里是百分骰)

不断上涨的玩家热情让TSR有点下不来台,之后他们扭捏着发布了Blackmoor战役设定,这是灰鹰之后的第一个战役设定集。里面包含了针对部位进行击打的CH,虽然里面的术语并不叫CH。而且这种暴击是和d20系统没有什么关系的,将暴击纳入d20系统还只是一种可能。

至早于1974年夏,Empire of the Petal Throne的草案中包含了如下的暴击系统,已经和现在的模式相差无几:

在Empire of the Petal Throne发布前数月,灰鹰中也开始试验这种模式。这样的尝试使得我们有了知名的Vorpal Blade,斩首剑。ToB中的传奇法术招出来的 Planetar / Fallen Planetar 即持+2斩首剑。 和现在不同的是,初期的斩首剑是掷出18-20即有效,no save......

和TSR的谨慎相比,其他后进公司必然采取更激进的策略,一时间数个游戏纷纷有了暴击系统。Bunnies & Burrows (1976)中就是掷两次骰,一次决定暴击出现,一次决定暴击是否命中。Arduin Grimoire (1977)则和前述Warlock类似,百分骰决定CH和Fumble。 其他出现暴击的竞争者还有Chivalry & Sorcery (1977),RuneQuest (1978)等。

直到这时,TSR仍然不肯让步,Gygax 在1978年7月的巨龙志Dragon (magazine) #16 pg.61中声称:the 'critical hit' or 'double damage' on a 'to hit' die roll of 20 is particularly offensive to the precepts of D&D. ......(When critical hits or fumbles are played) the whole game system is perverted, and the game possibly ruined. Such rules as double damage and critical hits.

我想这和一些玩家、设计师对于平衡性的担忧是一样的。

当然,这种担忧完全无法阻止玩家对于暴击快感(就像Dota2中幻刺优雅的划出一大滩血,再冒出一个大大的红字)的渴望,玩家在这个时候绝对不是更多的理性考虑什么平衡,玩家最喜欢的就是爆炸,暴击的感觉和一个火球出去轰杀其实是一样的。包括我们后来能看到的顺劈、速射等等,高爆发总是能带给人一种“爽”的快感。

当然TSR最终还是让d20系统的CH进入了规则,但那已经是数年之后的事情了。

每次玩游戏都很难出暴击的小编,流下了伤心的眼里~

小蛤哥


游戏说到底,要满足人一定的需求,其中最常见的就是挑战性,满足感和新鲜感。



所谓挑战性,简单说就是要有输有赢,打的有来有回才好玩,总输总赢都会很快失去兴趣。

所谓满足感,就是要某项能力的付出,比如技术好,微操强,能研究出新战术或者比一般人努力,投入时间精力多(收菜类游戏)等,能带来的收益,这种收益是对上述能力的认可,这种过程带来心理上的获得感或满足感。

所谓的新鲜感,就是每次游戏的体验是不一样的,所以再好的单机游戏,3A大作通关一次,再玩第二次的几率就大大降低,同理,对战性质(具备社交功能的游戏)寿命热度就能保持的很久,就是因为游戏的新鲜感,更多地自于每一局你的对手不一样,体验也不一样。

说完这三种需求,再说在尽可能简单的原则下,如果实现着三种需求。

我个人想到的最简单的原则就是:良好的数学逻辑和适度的随机性

首先,具有良好的数学逻辑,就表示这个游戏是规则完整的,只要有良好的规则,就有对规则的把握和利用,也就有“技术”或者“打得好不好”,胜利就会给人以“我比对手厉害”的满足感。(也有很多游戏不需要数学逻辑,比如狼人杀和收菜类,另一种满足感)

但是良好的数学逻辑也带来一个问题,就是一旦摸清了数学逻辑,马上就让游戏变成了走流程,也就是想赢,就有最优解,想赢就按照最优解来玩,其他的都不行,这样一来获胜的成就感和新鲜感就产生了冲突。比如,三国杀的3v3或者CM模式的DOTA,有些英雄必抢,有些英雄基本一辈子上不了场,当然这两款游戏做的已经很不错了。玩过魔兽另一个moba真三国无双的肯定知道,魏蜀两方看似英雄那么多,其实上场的万年就是:魏国司马,郭嘉、曹仁、荀、典韦;蜀国诸葛、关羽、张飞、赵云、魏延。只要想赢就是这个阵容,甚至怎么分路,怎么出装,什么时候开打都只有一个最优方案,游戏最后变成了机械的执行。

对抗这种问题,一般有两个思路:

1、增加游戏的规则或内容,让数学逻辑变复杂。但设计人员的难度要大大增加,应为要考虑平衡性,不然又会回到问题开始,为了限制一个bug创造新的bug,比如dota可以靠增加新英雄来让游戏更复杂更好玩,但是新英雄太强大,出场率太高,甚至所有游戏都围绕他打,其他英雄出场率就没出场率,因为打不赢。

2、另外一种思路就是增加游戏的随机性,这样就变成了,能不能取胜,成为两方面因素技术和运气。打牌就是最简单一个例子,牌技好坏是一局胜负的主导,但运气也极为重要,对方起手天胡,牌技再好也没用,但是天胡概率很低,万中无一,所有打一盘两盘看不出,五盘十盘一定就是技术占主导。最关键,一把天胡吹一年,赢得开心;输了的人,偶尔一把运气不好,并不会有什么挫败感觉,毕竟只是对面运气好,不是我打得不好。甚至于真的技术不行,也会推给运气不足够好。这样既让游戏有挑战,水平有一定差距的人也能打的有来有回,也让游戏变得新鲜,游戏不变,但游戏体验每局都不一样

说完了,这两点。最后回来说,为什么游戏要设计暴击。我觉得这个暴击应该是广义的暴击,而不是仅仅是两倍伤害,那种狭义的暴击。也就是说,游戏不直接卖装备,而采用开箱子;moba游戏中的随机模式;游戏技能中的,成功率,伤害的范围设置等都应该属于暴击。

暴击是以最简单的原则,最低成本的方式完成了两个需求:

1、满足了人的一种天性:赌。赌博,是有快感的。搏一搏,单车变摩托,本身就是一种满足,同时也是一种挑战,毕竟真赢的时候,绝大多数人都会以为自己是靠实力的,即便真的是靠运气。不然怎么会有赌神这种题材,明明是纯运气或者运气占决定因素的事,就是有人相信是靠实力的。

2、提升了潜在对手玩家的数量,简而言之就是能让更多的人打的有来有回,受众更广:纯实力型游戏,比如围棋,不同水平之间的胜负基本就是一边倒,棋逢对手的概率很低。如果是运气加实力型游戏,比如炉石,职业玩家和民间高手未必不能打的有来有回,但是水平高低也能用天梯分数表示出来。高水平玩家能跟更多的人打得有来有回,更有挑战性的胜利,带来更多满足感;低水平玩家,也能偶尔爆发,短暂冲高,同样满足。同样,运气成分造成表观实力的起伏,本身就是一种新鲜感,比如一个1800的玩家,运气好打到了2200,体验到了新的分数档次的游戏体验,获得了相应激励,是不是很爽呢。


爱游戏的小bee


因为生活中也有……

游戏中“暴击”这个设定几乎都摆脱不了这位大人的影子:

最早出现现代意义上的 暴击/致命一击 (Critical Hit/Blow) 的RPG是 Empire of the Petal Throne 。这是TSR于1975年出品的一款TRPG。和最早的D&D出品时间相隔一年,部分的讲,这是一个D&D的补充品或新功能试验田。请务必了解:D&D初版是没有暴击的。

在这款游戏中,攻击掷骰1d20得到20会造成双倍伤害,成为日后我们看到的大部分暴击的雏形。

然而,如果更加穷根问底,本人能找到的最早Critical Hit出自1968年的Fight in the Skies 。不太一样的是,这是一款一战背景的空战游戏。

左图即Fight in the Skies的暴击表,右侧是同时代的 Underworld & Wilderness Adventures的暴击表,当然他们还是TSR的出版物。只不过这类暴击不是那种看概率打出若干倍,而是像CS里爆头那种,打固定部位高伤害。

历史说完后简单说一下暴击是否影响公平

从大尺度来说,不可能影响,因为游戏数值设计时必定会考虑实际伤害期望,以此来平衡角色。从小尺度来说,暴击的目的就是提高随机性带来更多的乐趣,一点点的影响平衡在所难免,不过在更有意思的游戏面前,这都不是事儿。

RPG中Critical Hit的出现大约是在Empire of the Petal Throne之前稍早。 至早于1975年5月间,一位名叫Gary Switzer的玩家向APA-L(Amateur press association Los Angeles)提交了暴击系统的设计,编号APA-L #522,这个系统不仅有CH,还有Critical Fumble,即Miss。同时间,1975年8月,Spartan Simulation Gaming Journal #9 上刊载了另外一个D&D衍生系统 Warlock,也包括了两者:

不断上涨的玩家热情让TSR有点下不来台,之后他们扭捏着发布了Blackmoor战役设定,这是灰鹰之后的第一个战役设定集。里面包含了针对部位进行击打的CH,虽然里面的术语并不叫CH。而且这种暴击是和d20系统没有什么关系的,将暴击纳入d20系统还只是一种可能。

至早于1974年夏,Empire of the Petal Throne的草案中包含了如下的暴击系统,已经和现在的模式相差无几:

在Empire of the Petal Throne发布前数月,灰鹰中也开始试验这种模式。这样的尝试使得我们有了知名的Vorpal Blade,斩首剑。ToB中的传奇法术招出来的 Planetar / Fallen Planetar 即持+2斩首剑。 和现在不同的是,初期的斩首剑是掷出18-20即有效,no save......

和TSR的谨慎相比,其他后进公司必然采取更激进的策略,一时间数个游戏纷纷有了暴击系统。Bunnies & Burrows (1976)中就是掷两次骰,一次决定暴击出现,一次决定暴击是否命中。Arduin Grimoire (1977)则和前述Warlock类似,百分骰决定CH和Fumble。 其他出现暴击的竞争者还有Chivalry & Sorcery (1977),RuneQuest (1978)等。

直到这时,TSR仍然不肯让步,Gygax 在1978年7月的巨龙志Dragon (magazine) #16 pg.61中声称:the 'critical hit' or 'double damage' on a 'to hit' die roll of 20 is particularly offensive to the precepts of D&D. ......(When critical hits or fumbles are played) the whole game system is perverted, and the game possibly ruined. Such rules as double damage and critical hits.

我想这和一些玩家、设计师对于平衡性的担忧是一样的。

当然,这种担忧完全无法阻止玩家对于暴击快感(就像Dota2中幻刺优雅的划出一大滩血,再冒出一个大大的红字)的渴望,玩家在这个时候绝对不是更多的理性考虑什么平衡,玩家最喜欢的就是爆炸,暴击的感觉和一个火球出去轰杀其实是一样的。包括我们后来能看到的顺劈、速射等等,高爆发总是能带给人一种“爽”的快感。

当然TSR最终还是让d20系统的CH进入了规则,但那已经是数年之后的事情了。


猛犸电竞


你好!

游戏里有很多我们意想不到的设计,很多游戏都有暴击这个属性,可能大家玩的游戏多了,自然而然的认为这是个再正常不过的设定了,如果这些游戏都没有暴击这个属性,大家也会认为很正常,为什么当初游戏制造者们要加上这个呢,大概是让游戏更有可玩性吧。比如现在还很火的LOL(英雄联盟),加上暴击属性,可玩性就很大,暴击一般是两倍或者多倍攻击,这就像是赌博拼人品一样,都想自己的人品爆发,大概就是大众心理吧。

类似这样的属性不只是暴击,比如热血传奇的抗暴.命中.躲避等等,都是为了让游戏可玩性更高,玩家游戏体验更高,这类的属性设计会让你意想不到,但都是相互制衡,既不破坏游戏本身的可玩性,又让玩家感觉更好玩。

话又说回来了,这类的属性设定只存在于MOBA游戏中。如果不加这些属性,游戏体验肯定会差的多,不如传奇如果没有此类属性,只是互相平砍,没有暴击.躲避.命中,还真是没什么意思。正是这些属性的存在,才能让玩家之间有一种不确定,可以影响玩家之间的判断,增加了很多的不确定性,让玩家游戏体验大大的提高,玩的人自然就多。


最爱刘迪迪


暴击,增加了游戏中角色之间对战的不确定性。

玩游戏的时候大家都遇到过绝境逢生的情况。此时你的装备暴击率和暴击伤害比对面高,就算血量没有对方高,你也能是活到最后的那一个。

很多大型PC端网游,都加入了暴击系统,比方说LOL,dota手游中,王者荣耀,最近大火的明日之后等暴击伤害的存在可以让一个角色瞬间强大起来,出了暴击装备一套技能可以团灭整个对手,s8世界总决赛中的theshy选手的剑魔,小龙团战的一波暴击伤害直接打残对面五人,配合队友瞬间团灭对手,(详情见图)不可谓不强。最后也是帮的队伍拿了世界总决赛的冠军。

暴击伤害的扭转战局,让很多游戏玩家痴迷,也给很多玩家带来了快乐,出纯暴击伤害,看着刀刀暴击的舒爽确实开心。

其实游戏嘛快乐最重要,输赢什么的无所谓啦

---来自快乐风男亚索




游戏电竞先锋官


你的问题很有意思,具体的回答只能由对应的游戏的开发人员才有想法,暴击这个其实大家都有了,我不可能不加上去,所以在游戏里的暴击,基本是根据游戏的开房人员来决定的,如果游戏都是能够被玩家计算到,反而会觉得没有意思了,正是因为暴击的存在给了玩家很多的不确定性,有时可以影响对手的判断,就让人感觉到很有趣,增加了很多的随机性,在不知道接下来会发生什么情况的时候,对于结果的期盼也是很重要的,从而娱乐性也会大大提高,人们自然就喜欢玩了。


小木电竞


前面回答说的都不是主要原因,暴击的加入最重要的是给游戏带来了不确定性,从而增加乐趣。思考一下,如果少了不确定性的因素,那么游戏中的战斗过程会变得很乏味,极端点举个回合制战斗的例子,因为伤害都是有迹可循的,基本上胜败在战斗一开始就能确定了,那么战斗的乐趣就被剥夺了不少,成为了机械的过程。


北唐游戏君


人生处处有惊喜,暴击就是游戏给到的惊喜


嘉枫画0


暴击是个不确定因素 所以有时候暴击会让你绝境反杀 这只有暴击伤害才可以实现的。


愿意透露姓名的美男子


暴击率可以算是一个伤害类型吧 很多英雄追求暴击秒人的快感 尤其是对脆皮来上两下暴击 那感觉不要太好。


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