為什麼感覺VR還沒有崛起?

VR小強


個人對於VR不是真的太瞭解。憑感覺談一談幾點不成熟的想法,不喜勿噴。

首先,可能還是技術不太成熟,生產成本過高吧。幾年前的世博會就體驗過這個,但那是不需要中斷設備,現在有了VR眼鏡,但是價格高,對網絡環境有要求;

其次,用戶還是更加喜歡真實的體驗感吧。VR能夠帶來很好的視覺效果,五感中其幾感覺沒有體驗,所以用戶並不買賬,受眾收到侷限。

最後,配套的生態環境還不成熟。對網絡環境要求高

以至於目前不太普及。


我的新疆美


想必大家都看過《頭號玩家》這個電影,由於這部電影的上映,帶動了虛擬現實的熱潮。讓更多的人知道了VR這個東西。VR這個名詞,最早是在上世紀90年代初出現。在本世紀10年代正式成為家喻戶曉的名詞,那麼九年前就已經普及的VR為什麼到了現在還是沒有達到一定的熱度。這又是為什麼呢?

其實有一部分小夥伴應該去過一些比較大型的VR體驗館,設備齊全,體驗感良好。但是巨大多數小夥伴都只是在家裡買一個VR眼鏡,用電視的VR功能進行連接,從而達到虛擬現實的感覺。體驗館內的感覺與家裡私人的還是有著天壤之別的。

那麼現在說一說VR如今還沒有崛起的具體的三大原因吧!

使用者視角受限制

用過家用VR眼鏡的小夥伴們都知道,在VR眼鏡中,我們只能看到平常眼睛所看到的畫面大約三分之二。我們人的視角在190度左右,而VR眼鏡提供的視角在130度左右,這種視角的缺陷,讓使用者的沉浸感大打折扣。

VR眼鏡盒重量過重

作為VR的忠實粉絲,我親身經歷過那種對VR又愛又恨的感覺,本想舒舒服服看個小電影,結果脖子確向大腦求救,受不了了。戴著超過兩小時脖子就開始酸,除非來個飛躍式進展,想像google cardboard那樣輕便。一個VR眼鏡盒,我估摸著沒有一斤也有半斤吧,這麼重!沒有一個鐵脖子或許都難以長期駕馭。

遊戲太少太low

SteamVR熱銷榜來說,每處都是槽點,整個前15裡,唯二大遊戲只有輻射4VR和老滾VR,其他的遊戲都是時常不到10小時的類Indie遊戲,要麼是音遊beat saber, 或者動作類,Pistol whip, 劍與魔法,小偷模擬器。(作為VR的入門咱倆來說都覺得太可惜了,買一套賊貴的設備去玩一些low遊戲)所以,花沒必要的錢對於我們消費者來說是絕對不可取的。

總得來說呢,VR行業的現狀可謂是破洞百出,但是我個人還是非常看好VR行業的發展和更新的(畢竟我買了一整套,再不更新就虧了)

其實聽相關平臺也提到過,在不久的將來(或許就在2022年後左右),我所提到的缺點估計都會被完善,因為這都是技術層面上的問題,對於中國的科技發展,我還是抱有很大的希望的。

其次,VR的絕對受眾主要還是硬核玩家,科技宅,炫酷科技產品狂熱粉這些人,那些因為暈VR就不買的人根本不在VR市場的考慮範圍內。真正VR受眾更看重舒適程度,成本,沉浸體驗,平臺遊戲,聯網等實際功能。

綜上所述,如今的VR就像當年互聯網出世一個樣,都是充滿非議,疑惑和排擠,但是這都是時代發展的不可迴避的。






通信人的自我修養


依稀記得2015至2016年,VR產業異常火爆,彷彿是即智能手機之後下一個崛起的智能設備。可是站在2020年,VR經歷了資本的炒作,資本的離去,經歷了各種波折,其實對於VR整個行業來說,經歷了去年的浮誇後,反而全部定下心來沉澱產品。無論是硬件還是內容都是如此。

我們先來看一下VR近期的發展

VR市場從最初的體驗店,頭盔起步,一個月超不過過億的銷量。

看上去都很安靜,好像VR陷入了沉寂。與其浮誇的造PR來進行噱頭宣傳,各種新聞曝光。不如沉下心來打造自己的產業鏈,溝通上下游產業,朝著目標奮進更加穩妥。

而除了硬件以外,其他的小廠商也按捺不住心情紛紛繼續更新產品,例如國內的PICO、愛奇藝VR、小米VR等VR小硬件商紛紛開始啟動,當然,更多的還是一體機為主,移動硬盒為輔。

近期VR硬件設備的發展

目前的VR三巨頭模式,Oculus、HTC VIVE、PSVR已經開始了自己的模式探索。例如Oculus將配合FACEBOOK執行VR社交方面,在壁壘方面儘量以獨佔的遊戲內容和精品來進行護城河。

而HTC VIVE則是在四月後明確將未來賭在了VR教育方面,無論是旗下的生態鏈內容還是未來的方針都明確以VR教育開始,不管是B端還是C端,教育這塊將成為HTC的重頭戲。而PSVR則是儘量基於自身產品的情況下攜4000萬主機以令諸侯。百萬臺的PSVR銷量加上525萬份的內容銷量,足以成為最大塊頭。當然,後續則是以自己的發展為主。

VR內容方面的發展

在內容上,用戶最期待是VR視頻,或全景視頻。由於VR視角的緣故,在鏡頭語言、拍攝、後期等幾乎所有方面都與傳統電影存在較大的差異。據不完全統計,目前好萊塢已有數十位導演開始嘗試VR電影的製作。

這些電影無一例外都在10分鐘以內,平均時長為3分鐘左右;暫不談觀看效果,僅在製作成本上,一部6分鐘電影的製作成本在千萬元級別。國內製作商,包括追光動畫、蘭亭數字在內的內容提供商都在該領域有所嘗試,仍不成熟。

VR產業以後的發展前景

目前VR行業是有些偏冷,不少用戶只是把VR技術侷限在影視娛樂上。其實,VR的應用前景是更廣泛的,但目前這些都是假想。雖然逼格和時髦值很高,但是偽需求的可能性也相當高。

在中短期看來,VR技術也並非什麼關鍵技術,非得大力發展不可。此外,我覺得完全不需要擔心中國在VR技術上會落後,因為外國的也沒多先進。資本退潮本身就是一個很好的證明,正是因為他們意識到這個技術在中短期內,不太可能打開有價值的市場,他們才會走的。所以,未來幾年,除了很少部分的戰略級燒錢投資以外,已經不太可能再有錢流入VR了。

資本的投入,對一個技術的飛躍發展是至關重要的,同時資本也是靈活的。如果,我是一個高科技投資家,我更願意把我的所有資本綁在人工智能這類,確實能改變世界的技術上。而不是虛無縹緲的VR技術。但不否認,這個行業還是很有生命力的在蓬勃發展。

另外在5G概念推動下,VR/AR出現了“捲土重來”之勢,而歷經幾年沉澱,如今VR/AR也成熟許多,特別是在消費端。


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一格說科技


現在我們基本上可以肯定VR尚未真正崛起便開始衰敗的原因:性能不足、價格昂貴、缺乏真正有趣的內容和遊戲、使用體驗不佳等等。

到目前為止,銷售成績最好的VR設備反而是谷歌紙板、三星Gear VR等廉價的移動VR頭顯,但用戶的使用率依然是非常低的,更像是一種嚐鮮行為,與當年的3D電視如出一轍。所以,我們看到蘋果、微軟、谷歌等巨頭轉向AR(增強現實)或是MR(混合現實)。

AR或是MR相比VR的先天優勢,在於它們不會讓用戶成為“盲人”。舉個例子,去年扎克伯格在三星移動VR活動上亮相時,所有與會者都戴著頭顯,完全失去了“眼睛”,在照片中顯得無助和愚蠢,這張照片在當時造成的影響是相當負面的。

AR則不同,雖然早期的谷歌眼鏡由於怪異的造型和攝像頭帶來的隱私問題沒有成為主流,但基於手機的AR遊戲《精靈寶可夢Go》卻風靡全球,它讓人們看到了AR的潛力和相比VR的優勢:可以感受當下環境,同時與虛擬內容互動。微軟的HoloLens雖然昂貴,但則是第一款真正達到一定高度的AR頭顯,甚至有開發者已經制作了AR版的《超級馬里奧》,讓用戶在大街上體驗“踩蘑菇”的樂趣。

當然,蘋果也不容忽視,ARKit將全面集成到iOS 11中,iPhone 8硬件上或將加入深度感知裝置,讓用戶能夠更逼真地感受到AR內容的空間感。未來,也許還會出現更符合用戶穿戴習慣、接近普通眼鏡的AR設備,無疑會進一步增強AR的吸引力。

VR進入一種死循環狀態

說到這裡可能會有朋友反駁道:VR和AR根本不是一種東西嘛,比如想要類似“一個人的電影院”的體驗,只有VR可以實現。的確,用AR玩《生化危機》很容易出戏,必須是VR那種封閉的、高度仿真的設備才可以實現恐怖感、孤離感,而人們有時候,也需要逃離現實。

但遺憾的是,從目前來看,VR行業的種種狀態都是無解的、甚至是死循環的。它可以成為商業演示、培訓的一種工具,甚至可以是主題樂園或街機中心吸引消費者的新玩意兒,但無法成為一個大眾化的娛樂系統。而無法大眾化就意味著是一個小眾平臺,遊戲廠商們就不會把3A大作放在VR平臺上,VR便會進一步無人問津,如此這般便構成了死循環。

相反,人人都有智能手機,不需要花費額外成本便能體驗AR;而AR的增長會進一步限制VR在消費領域的吸引力,雖然它們並不是一種東西,但消費者往往沒有那麼準確的概念,也並不在乎。

小結

或許,VR真的只適合出現在一些主題樂園,讓人們花上幾十元門票玩上十分鐘,即便感到眩暈噁心,立即停止就可以了,不必為花了數千上萬元買回一堆不能使用的東西而心疼;當然即便不噁心,也不會因為沒有遊戲可玩、將其閒置落灰而感到沮喪


夜空中的那顆星照亮你


每個劃時代的產品從概念走向現實都會有非常長的距離,當年互聯網泡沫破滅後,也有很多人對於互聯網行業感到很悲觀,甚至認為互聯網根本就不可能有太大的市場和意義。結果到了現在互聯網飛速發展,成了人們生活離不開的一部分。

一、vr處於互聯網早期階段

我們通過對比一下互聯網來分析一下VR的出處境。互聯網在2000左右的時候,是一臺笨重的臺式電腦,運行速度慢,網絡速度長期幾十K,可以看的內容少,唯一好用的就是辦公軟件,但是跟現在比起來仍然是小巫見大巫。

互聯網的崛起,離不開很多的技術的發展,在通信領域,從電話撥號到寬帶,到光纖。移動信號從2g一直到現在的5g,速度越來越快,隨時隨地可以上網。還有芯片的發展,互聯網內容的發展,操作系統的完善,手機硬件的發展,電池性能的增長等。最終是所有方向形成了合力,才奠定了互聯網行業的爆發式增長。

二、產業提升

我們再看看VR行業,看過那麼多好萊塢科幻片後,我們對於VR的期待是非常高的,但是總結一句話,就是身臨其境。目前的所謂VR產品,就是跟早期網頁時代的互聯網一樣,完全沒有體驗可言。

我自己也試過一款算比較高端的VR眼鏡,說實話,感覺還是比較真實,不過有很強的眩暈感。但是除了少的幾個可憐的鏡頭外,離身歷其境還相差甚遠。

VR的穿戴產品還有很大的發展空間,我相信以後一定不僅僅是這樣一個頭罩式的產品。而應該是全身體感的產品。還有一個關鍵因素就是內容,目前的VR基本上沒有什麼太多內容可言,遊戲翻來覆去就是那幾個體驗不咋地的。

裡面的虛擬物品,虛擬人物還是太假,離大型遊戲,大型場景體驗還差的太遠。而內容的匱乏,也跟製作的成本和預期市場有關。現在資本都是處於一個慢慢試探的過程,誰都不會太激進。


小漁的創業信條


因為硬件軟件方面都還與實用有差距。

先說硬件。

如果我們的VR是有線,那麼存在的問題是,你轉身,點頭抬頭,揮動手臂等等各種動作都可能碰到線本身,隨著遊戲進行,線的阻擋,或者自我纏繞,都會給遊戲本身帶來影響——目前解決這個問題的方法大致是在天花板上面走線然後吊裝下來。這種方法並不適合所有沒有提前裝修的用戶。

如果我們的VR是無線,那麼存在的問題是:首先你沒有供電,就必須內置電池,內置大電池顯然增加了頭盔的重量。然後VR對延遲極為敏感,要麼用超高速無線通訊來刷新顯示,要麼將處理器直接內置到頭盔。超高速無線通訊就涉及到配置一臺高性能臺式機的門檻,高速無線通訊配置的門檻。處理器直接內置到頭盔的話,又涉及到處理器性能,以及電池壽命等方面的不便。

因此目前的這個矛盾:理論上能輕便好用的VR,都存在配置門檻。而理論上門檻最低的VR,必然會笨重,最大的難受不是頭暈而是脖子酸。

再說說軟件。

軟件問題就一句話:跟其他平臺相比,VR 平臺的優秀大作真的是太少了。沒有足夠重量級的軟件跟遊戲,戴上 VR 的動力就很小,所以很多人的 VR 買回家之後就逐漸進入吃灰狀態。


宅小木


VR這個名詞,最早是在上世紀90年代初出現。在本世紀10年代正式成為家喻戶曉的名詞,那麼九年前就已經普及的VR為什麼到了現在還是沒有達到一定的熱度?

其實有一部分小夥伴應該去過一些比較大型的VR體驗館,設備齊全,體驗感良好。但是巨大多數小夥伴都只是在家裡買一個VR眼鏡,用電視的VR功能進行連接,從而達到虛擬現實的感覺。體驗館內的感覺與家裡私人的還是有著天壤之別的。

使用者視角受限制

用過家用VR眼鏡的小夥伴們都知道,在VR眼鏡中,我們只能看到平常眼睛所看到的畫面大約三分之二。我們人的視角在190度左右,而VR眼鏡提供的視角在130度左右,這種視角的缺陷,讓使用者的沉浸感大打折扣。

VR眼鏡盒重量過重

親身經歷過那種對VR又愛又恨的感覺,本想舒舒服服看個小電影,結果脖子確向大腦求救,受不了了。戴著超過兩小時脖子就開始酸,除非來個飛躍式進展,想像google cardboard那樣輕便。一個VR眼鏡盒,我估摸著沒有一斤也有半斤吧,這麼重!沒有一個鐵脖子或許都難以長期駕馭。

遊戲太少太low

SteamVR熱銷榜來說,每處都是槽點,整個前15裡,唯二大遊戲只有輻射4VR和老滾VR,其他的遊戲都是時常不到10小時的類Indie遊戲,要麼是音遊beat saber, 或者動作類,Pistol whip, 劍與魔法,小偷模擬器。(作為VR的入門咱倆來說都覺得太可惜了,買一套賊貴的設備去玩一些low遊戲)所以,花沒必要的錢對於我們消費者來說是絕對不可取的。


總得來說呢,VR行業的現狀可謂是破洞百出,但是我個人還是非常看好VR行業的發展和更新的,其次,VR的絕對受眾主要還是硬核玩家,科技宅,炫酷科技產品狂熱粉這些人,那些因為暈VR就不買的人根本不在VR市場的考慮範圍內。真正VR受眾更看重舒適程度,成本,沉浸體驗,平臺遊戲,聯網等實際功能。


莫非8125


在VR剛剛開始的時候,HTC的 vr部門活躍度很高,但是現在已經看不到身影了。目前全球最大的電影院線之IMAX宣佈他們公司在19年將不會投資任何VR項目。不是已經投資或是已經合作的相關vi項目都會暫停。他們決定關閉現有的三座線下VR體驗館。之前已經跟谷歌烏鴉部門達成合作協議的vi攝影機的開發也已經取消。而作為早期VR技術比較ODG的歐弟系公司最近也在拋售自己公司的專利技術。而這個專利技術,其實就是他們的VR和vi的組合專利技術。可以看出來,無論是大公司還是小公司,整體面臨的問題都是一樣的。大公司不看好VR項目能在最近幾年產生什麼大的作為?而早期的一些靠VR風口起家的公司,現在已經很難支持下去了。

目前等著5G吧 看看5G的到來 能不能崛起了,期待中


二龍哥927


我自己感覺vr崛起需要很多硬性條件的支撐,市場的需求,商家的接納,可穿戴的便捷等等,但是我國甚至世界上還沒有把基礎建設發展完善,所以就算出現一些vr產品也是雞肋性質的讓人覺得可有可無,缺失必須性。

但是,隨著5G基站的完善,人們對於生活方式的更高追求享受,vr必將以一種更好的姿態出現在我們的生活和工作中。同時,這一趨勢也必將是由中國引導的,未來中國將成為所有技術研發和應用的發源地。


王小店的小生活


我認為

第一是 價格昂貴

第二 目前攜帶不是很方便 體積有點大 如果能 接近普通眼鏡大小最好

第三 生態 現在有那麼多vR資源嗎 3D立體拍攝也是很困難的

第四 網絡條件還不足以流暢傳輸資源 等5G普及之後看看吧 中國5G頻段裡還有廣電的頻段 就看廣電推不推這個東西 應該初期價格偏高 一部分有錢人先用 慢慢成本下來之後普及

再說說我對未來VR 應用的猜想

體積應該和普通眼鏡大小差不多

可以和手機無線聯機(比如藍牙)

相當於一個無線顯示器 手機如果有視頻來電可以 用VR眼鏡接聽 默認只顯示一邊鏡片 可以換雙鏡觀看

還可以投射手機屏幕 比如導航 當然導航影像是3D立體的(酷斃了)這個還要超高速的網絡支持

VR已經應用在諸多領域 比如遠程教學教學 醫療 直播 等等……

純屬自己意淫


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