寄生前夜:一款不輸生化危機的神作,為何遲遲沒有遊戲廠商重置?

說起寄生前夜這款遊戲,或許很多00後的玩家會感覺到陌生,甚至很多90後玩家知道到也都不多。

在寄生前夜這款遊戲流行的時期,能夠負擔得起這款遊戲的人,大多是70後和80後玩家,正因如此,1998年寄生前夜第一部發行的時候,雖然在當時的遊戲業界引起了轟動,但是最終卻沒能像生化危機一樣火爆國內。

其中原因,不僅僅是題材方面,生化危機或者說惡靈古堡給玩家的感受更貼合實際,相比較而言真正的問題在於,在當時寄生前夜的配置要求,卻相對更加嚴格一些。

寄生前夜:一款不輸生化危機的神作,為何遲遲沒有遊戲廠商重置?

在當時的情況來說,SE開發這款遊戲寄生前夜系列,可以說是當時完爆其他一切遊戲的質量。

或許這麼說,很多生化危機或輻射的老玩家會不服氣,畢竟當時每一部作品都是經典,但是拿現在過來人的眼光,我們再回看當時的作品。

想對比之下,寄生前夜不管是優化,還是遊戲的其他性能方面,都是當時首屈一指的級別。

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在當時的遊戲有著很多問題,過場動畫粗糙或沒有,配音字幕等方面的不到位。

可以說在很多方面,都會影響玩家對於遊戲的感官和體驗,使得玩家對於一款遊戲印象大跌興趣大減。

但是,寄生前夜這款遊戲,在當時不管是視角,還是遊戲性能,以及遊戲的操作,這些個體現遊戲的重要方面中,都有著非常不錯的表現,可能唯一的問題就是,在當時的遊戲行列中,寄生前夜的配置要求有些高,且發行地區沒有開放國內發佈,才導致了國內玩家的第一次流失。

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再說劇情方面,生化危機的劇情可以說是用簡單粗暴作為概括,殭屍生化這些,在當時的人觀念當中,是既具有衝擊性,同時又不會脫離玩家理解範疇的東西。

但是,寄生前夜所說的這個線粒體問題卻不一樣,如果玩家沒有仔細閱讀故事背景的話,還真有一定的幾率會看不懂這款遊戲所要表達的內容。

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相對於生化危機前三部作品,既包含解密,同時又恰到好處的設置敵人。

與其有所不同,寄生前夜特別是寄生前夜第二部作品的怪物設定,可以說是讓玩家吃盡了苦頭,再加上當時遊戲沒有地圖這項功能。

生化危機的地圖雖然不算簡單,但是總體卻有特點能被玩家記憶和分辨,寄生前夜則不同了,有些場景看起來重複度高,且必然有怪物出沒,讓玩家無奈打怪的同時,很難記住這些場景的特點,最終迷路。

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正因如此,我們總結來說,寄生前夜之所以被生化危機從潮流中擊敗,這並非是偶然,而是競爭之後的必然。

生化危機雖然也有著許許多多的不足缺點,例如子彈問題,但是生化危機的這些地方處理得恰到好處,反而會激起玩家的探尋慾望。

寄生前夜卻沒有把握好這些點,很多略帶重複的場景,已經場景裡面必然出現堆砌的怪物,讓玩家漸漸感覺到疲倦,雖然阿雅小姐姐長得不錯,但是這並不足以救場。

正因如此,生化危機歷經滄桑走到現在,寄生前夜卻只出了幾代作品,隨後便不了了之,讓玩家感到惋惜。


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