玩法&音樂都要提供獨一無二的體驗——對話《嗜血邊緣》

“忍者理論(Ninja Theory)”小組的最新作品《嗜血邊緣》(Bleeding Edge)在不久前開啟了一輪Beta測試,出色素質頗受好評。也有很多玩家感到好奇,這家之前以《DMC鬼泣》、《地獄之刃》等注重單人體驗和動作玩法的開發組為何會把工作重心忽然轉移到這麼一款PVP作品上?懷揣著對《嗜血邊緣》的好奇和期待,我們和本作的高級聲音設計 Daniel Galante 進行了一次專訪,聊了聊有關這款作品的方方面面。

玩法&音樂都要提供獨一無二的體驗——對話《嗜血邊緣》

Q1: 《Bleeding Edge》是一款熱血酷炫的PVP遊戲,音樂上一定針對遊戲特性有特別選擇吧,可以聊一聊嗎?

Daniele Galante:

遊戲的主要作曲者是David Garcia Diaz,也是 Ninja Theory 工作室的首席作曲家和音效負責人。我們一致認為,不能只是為Bleeding Edge 創作一般的配樂,這是一款獨一無二的遊戲,因此也需要獨一無二的配樂。

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David Garcia Diaz

我們非常想通過音樂來抒發我們對於遊戲的理解。在遊戲中,每一個角色都以不同的方式對自身進行了強化。所以,我們也想將這種對於角色的塑造通過遊戲的原聲來進行傳遞。為了實現這一點,我們最後採取的方向是彙集不同音樂類型,並將它們融合在一起。舉例而言,我們使用了大量的 Old School 電子音樂,因為遊戲具有非常鮮明的 90 年代風格,我們也希望這種風格貫穿所有的遊戲原聲。

再舉一個例子,我們在創作過程中受到比如 DJ Shadow 以及 Kid Koala 等音樂人風格的啟發,並將這種風格和諸如 Noisia 這類現代音樂風格相結合。同時,我們也不希望止步於電子音樂,我們希望將原聲覆蓋的音樂類型拓寬,於是在原聲中也加入了Funk音樂的元素。這有很大程度上有Rahni(創意總監)的原因,她是 Funk 音樂的粉絲,並和我們表示她希望Funk 元素在原聲中有完美的體現,除此之外,還有一點點搖滾樂和金屬風格的加入。所以,我們就創作了很多音樂片段,然後將這些片段糅合在一起,就成了現在很多有著不同音樂偏好的人都會喜歡的音樂,每個人都能在音樂中聽出自己喜愛的音樂風格。

我們在 Beta 測試之後也受到了玩家的正面反饋,大家都很喜歡 Bleeding Edge中的音樂,也一直讓我們分享更多音樂內容。感謝大家的反饋,我們也因此確定我們在音樂創作上的方向找對了,也很高興這些非常具有實驗性,聽起來甚至有些怪怪的音樂能夠得到大家的喜愛。

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Q: 遊戲故事發生在未來的一個反烏托邦世界,藝術風格類似《無主之地》和《日落過載》,整體都是狂放不羈的廢土風,那麼音樂似乎也有所相似呢?

Daniele Galante:

說實話遊戲原聲中的朋克元素不多,真的不多。《無主之地》的話,遊戲的音樂很棒,但是我不覺得會和 Bleeding Edge 的音樂類似,在《無主之地》中美國南方鄉村民謠的風格是很明顯的,而我們在創作過程中是沒有加入的。

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《無主之地3》

Q; 在為《Bleeding Edge》製作音樂和音效時,和以往的作品例如《DMC鬼泣》《地獄之刃》有哪些相同和異同之處呢?

Daniele Galante:

和《地獄之刃》這款遊戲相比的話,相似之處是少之又少的。 這款遊戲從類型和風格上而言,和 Bleeding Edge 太不一樣了。 Bleeding Edge 是一款非常歡樂的遊戲,也是專門為遊戲性而打造的,而《地獄之刃》則是一部包含嚴肅話題的作品,當然《地獄之刃》是具備娛樂性的,但是關於這款遊戲,更多的還是嚴肅的劇情和話題。

而《DmC 鬼泣》(以下簡稱 DmC)則是另一回事了,你能從Bleeding Edge 中聽到 DmC 的影子,在前面我們提到了 Noisia 的音樂給了我們很多靈感和啟發,而 Noisia 當時也是創作了DmC 原聲的兩位成員之一。我自己非常喜歡DmC 鬼泣,儘管當時沒有參與到創作的過程中,但是其原聲給了我們很多啟發。

同時,一部分我們對 DmC 戰鬥的理解和呈現,也傳承到了 Bleeding Edge 裡面,Rahni Tucker, Bleeding Edge 的創意總監,當時是 DmC 的戰鬥總監,DmC 中的部分音樂風格在 Bleeding Edge 中得以傳承,在我們看來也是自然而然的,當然了 Bleeding Edge 的風格不會像 DmC 那樣陰暗,總體還是非常令人振奮和歡樂的。

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Ninja Theory之前的作品以動作性和敘事聞名

Q: 上面提到的幾款遊戲都是動作遊戲,且配合打擊感的音效留給了玩家深刻印象,這次在這方面有傳承和改良麼?

Daniele Galante:

和《地獄之刃》相比的話,沒有。就像上面提到的,這是兩款截然不同的遊戲,我個人沒有參與到《地獄之刃》的相關工作中,但是我們的作曲 David Garcia Diaz 也為《地獄之刃》創作了所有的原聲,在他和相關團員的共同努力下,打造了和 Bleeding Edge 完全不同的曲風。兩款遊戲的差異還是比較明顯的,《地獄之刃》給人的聽感是幾近真實的,而你能從 Bleeding Edge 的原聲中馬上就辨識出極高的遊戲性和娛樂性。

因為 Bleeding Edge 獨一無二的特性,我們得以在原聲以及聲效的創作過程中發揮更多的創造力,也更加“放飛自我”一些,其中也有大量動漫元素的啟發。事實上 David 也經歷了一個自我調整的過程,畢竟剛剛結束了一個非常嚴肅的作品的創作過程。他幾乎需要“全面重啟”來針對 Bleeding Edge 進行創作。此外,為多人遊戲打造原聲和以往的經驗也是有很大差別的,無論是對音樂的創造還是後期的修訂和混音。

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Q: 於絕大多數玩家來說,Ninja Theory一直是優秀動作遊戲的代名詞,在動作遊戲的打擊感營造方面一定很有經驗,想請問在音效這一環,是如何呈現出真實的打擊感的?

Daniele Galante:

音效這一環也是我們在創作過程中一直強調和重視的,就像我們重視玩家的反饋一樣。在一款強調近戰的動作遊戲中,打擊感是重中之重,除了音效之外,和動畫以及視覺效果的結合也是很重要的。Bleeding Edge 是一款競技遊戲,同時又能滿足常規玩家的需求。我們想要達到的目標是在競技性和遊戲性之間找到平衡。盲目地堆砌極具震撼力的音效,甚至大音量,沒有合適的結合方式,都不能夠很好地為遊戲性服務。所以我們需要在玩家的操作過程中通過音效來去傳遞某一個動作所產生的力度。

從遊戲的競技性來看,在創作過程中我們需要了解很多細節,比如 Gizmo 發射的子彈,打到對手的力度 (也包括產生的傷害數值)是不如 Daemon 一刀劈到對手身上的力度的。因為這些細節,找到遊戲性帶來的滿足感和與遊戲數據相對應的信息表達之間的平衡是我們在創作過程中面臨的主要挑戰之一。感謝所有在beta 期間玩家的寶貴意見和反饋,這些反饋將讓我們在現階段以及未來的作品中不斷前進和改善。

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Q: 在遊戲之後最令我們印象深刻的就是《Life Packs Punches》這首配樂,迷幻的電子鼓點和遊戲場景十分搭調,請問這首音樂的創作思路是怎樣的?

Daniele Galante:

正如咱們前面所聊到的。我們的配樂融合了多種風格迥異的音樂元素,除了比較突出的電子音樂意外,你還能在原聲中發掘嘻哈,碎拍以及Funk 風格。對於 David 而言,這其實是他首次進行電子音樂的創作,對我們也是一次全新的歷程。當你在首次創作一個全新的音樂類型的時候,因為可能對於這個類型的瞭解有限,一切都要從零開始,而於此同時,正是因為一切都是新的,也給了創作者非常廣闊的創作和抒發自我理解的空間,David 的深厚交響樂背景這一次和電子音樂有了一次巧妙的融合,從而打造了這首曲子。反正我自己是百聽不厭。

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Q: 目前市面上有不少多人PVP的遊戲了,例如暴雪的《守望先鋒》就一直挺受玩家青睞,可能競爭壓力有點大。本作有想著怎麼針對這些競品做針對性突破嗎?

Daniel Galante:

《守望先鋒》確實給了團隊很多靈感和啟發,更多得是在音色和節奏上得靈感。在聲音得設計上,Bleeding Edge 和《守望先鋒》則完全不同。我們想要一種充滿未來感得氛圍,而這種氛圍又充滿了懷舊的視角。仔細觀察的話,你可以發現遊戲具有非常鮮明的 90 年代風格。我們希望將這種 90 年代視角下對於未來的理解,融入到遊戲中去,當代對於科幻的理解和90年代截然不同,當代的更加簡潔,超前,而在90 年代對於科幻的詮釋中,我們可以看到很多比較鮮明的,具有時代文化特色的元素。

玩法&音樂都要提供獨一無二的體驗——對話《嗜血邊緣》

這一個獨特的結合,是我們在很多遊戲中不曾看到的,我們的初衷不是為了追求所謂的“出眾“,更多的是表達自我以及在這個目的下產生的作品是否具備原創性,我認為能夠實現這個初衷,是會得到玩家的認同的。Bleeding Edge 的原聲就是這個追求的產物,現在看來也得到了很多玩家的認可:second 之後,我們收集到的玩家需求和反饋之中,呼聲最高的就是遊戲原聲,也有不少玩家希望我們將原聲放入戰鬥場景中(目前在beta 階段還沒有),這也是我們會考慮的方向。總體而言,從原創性的角度出發,我們沒有偏離我們的初衷,我相信因為這一點,我們也能有所突破。

Q; 《Bleeding Edge》應該是以長期運營為目的而打造的作品嗎,可以透露下未來的規劃嗎?

Daniel Galante:

目前除了即將加入得新角色 Mekko,我們還不能和您分享更多有關未來得規劃。Mekko 是一個操縱坦克的遠程[坦克]角色。此外,我們將會一直為Bleeding Edge 提供支持,為玩家不斷帶來新內容及新角色,當然也少不了新的遊戲原聲,我們熱愛遊戲和音樂,為喜愛的遊戲創作音樂,這將為我們提供源源不斷的動力。

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那就敬請期待吧!


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