那些曾經難以面對的BOSS

H全能魔像防禦系統


那些曾經難以面對的BOSS

全能魔像防禦系統


.1除了守關BOSS以外,有3個議會型BOSS都屬於性價比很低的,大部分公會都選擇跳過它們最後開荒,四大金剛就是其中之一。


四大金剛在H模式下各自的技能傷害被大大加強,然後漏一個打斷運氣好打殘人運氣差那人直接被秒了,與此同時奈法會跳出來攪局,奧能金剛放的回藍圈會變大爆炸了;熔岩金剛點名噴火的人不能動了;電荷金剛在場時某人會變成聚影體;劇毒金剛在場時奈法會把團隊抓到毒霧裡面。


奈法的技能和金剛的技能摻和在一起,聽上去很亂,實際上的確很亂。對於開荒團隊,四個金剛兩兩組合30秒一換,場地上亂成一團,然後打著打著就滅了毫無頭緒。


但這個BOSS實際上是很有規律的,奈法放技能有著固定的時間軸,只要團隊針對場上的金剛見招拆招,放好標記集體行動,轉火跑位迅速,打斷儘量不漏,過掉它就只是時間問題,因為這個BOSS的血太少了(1.2億,只比普通多了2000萬),也沒有坦克和治療上的壓力。


H古加爾


那些曾經難以面對的BOSS

這個BOSS聽起來壓力很大,但是對於之前打了不少個H能站到它面前的玩家來說,不管是裝備積累還是操作意識都已經到了一個層面,因此就不如想象中那麼難了。加上此BOSS對跑位要求比較低,因此綜合只能排到第九。


H奈法利安


那些曾經難以面對的BOSS

奈法利安


和古加爾一樣,這個BOSS在普通模式下足以令大部分團隊望而卻步,4.1破碎世界防衛者沒有普及很大部分原因就是因為它。


H模式多了兩個技能:1是奈法在P1和P3會控制玩家,玩家被控制以後可以選擇按1直接破控或者按2疊加BUFF增加自己的傷害。因為奈法有著高達1.79億的血量,DPSer必須通過這個技能增加自己的DPS才能在狂暴前幹掉奈法,但如果破控太慢會走到門裡然後被秒,因此創意的一幕又出現了,讓一個盜賊裝備白色武器塗上減速毒藥再插個雕文洗個天賦(抱歉我不是賊也不是很清楚),通過平砍和刀扇給被控制的DPSer減速讓他們能更多的疊層提高DPS,不過這樣下來這位賊兄的DPS就比較寒磣了,能上一萬就不錯了。


P2奈法的暗影彈幕傷害變得非常高,簡直和機關槍一樣,而那些在岩漿裡游泳的少年還要受到更多的傷害,基本上治療們滿藍上臺子,下來藍能剩個1/4就不錯了,就這樣噴藍也只能維持血線,如果漏一個打斷,全團8W左右的傷害,治療是不可能把血線抬起來的,這對打斷又有了非常高的要求:25模式下是每個臺子兩個主打斷輪流斷,然後還要有一個副打斷在奈法點名的時候幫忙打斷,任何時候漏一個就等於滅團。10人好點,不需要輪流打斷。


P3了,風箏T出場了,他需要控制自己的節奏在外圈風箏小怪,他必須在5分鐘以上(根據團隊打法而定)的P3時間裡不能出現一次失誤,必須開好技能,不露背,不能讓小怪被奈法噴到,最關鍵的是不能被秒——我加風箏T的時候一根指頭是放到聖療的快捷鍵上的,一出事就立刻按,稍微按慢點就掛了,這種加坦的緊張感應該是CTM數一數二了,很多團隊熬過了P2,P3因為沒有優秀的風箏T和治療飲恨。


H奈法具備一個高強度的BOSS應有的素質:高血量,階段多,戰鬥長,技能坑,本人開荒了100把以上,並且Farm這個BOSS經常一滅就是一晚上。


H戰爭大師黑角(0 BUFF)


那些曾經難以面對的BOSS

戰爭大師黑角


猶豫了很久黑角和奈法誰前誰後,最後還是覺得,參考自己的經歷,奈法開荒能看到進步,而H黑角在0BUFF下打著的感覺就是不可能過。即使是全國服,在0BUFF下過掉它的團隊也寥寥無幾。


黑角的P1就一個字,亂,火這個因素的加入使得P1的場地多了很多隨機性,然後小圈不再能單吃,如果不開免傷單踩上去肯定是掛了,各種ADD的亂入,怎麼分配DPS擊殺順序,都是學問,在這麼亂的情況下,船脆弱的像紙一樣,一會兒就下一半了,再過一會兒1/4了,再過一會兒爆了,又對團隊的DPS和協同吃圈提出了非常高的要求,又要跑位又要高輸出,還要控制火勢避免P2滿地火無法站人。


當團隊熬過千辛萬苦進入P2,卻發現黑角同志的坐騎不再被嚇跑了,而是跳到了船上繼續戰鬥...整個P2的前半場團隊要同時面對一人一龍,後期要面對一個低血量打人疼的要死的將軍。P2和P1剛好相反,沒有花哨的跑位,硬件,就是硬件,如何在怒吼衝擊波和破甲中活下來,如何坦克不倒團隊不崩。


個人認為4.3的BOSS設計乏善可陳,但是黑角算是一個亮點,新穎的戰鬥模式,硬件和軟件的結合讓人眼前一亮。暴雪通過這個BOSS告訴大家,不是所有的船形BOSS都是白送的,這個BOSS我大概開荒了150把左右。


H瘋狂的死亡之翼(0 BUFF)


那些曾經難以面對的BOSS

瘋狂的死亡之翼


說真的,我不是很想把這個BOSS寫出來,因為....它實在太無聊了。四個臺子重複一樣的體位,抬頭低頭都是爪子啊泥巴啊膿瘡啊,你能忍麼。但是作為CTM的收官BOSS,又不能不寫。


它之所以比上面4個BOSS都難,原因很簡單,在0BUFF下它對硬件要求很高。都說狂亂簡單那是因為前面有個對硬件軟件要求更高更坑爹的BOSS。


H模式下它多了兩個技能,一個是俗稱花盆的寄生體,一個臺子出兩個,需要被點名的人到指定的位置然後其他人讓開10碼然後爆炸出來一個寄生體團隊轉火A掉,一個是P2多了幾波需要被A掉否則會給BOSS回血的小軟泥,鋪幾個冰霜陷阱刷刷刷就A掉了。


技能不是難點,它的難點在於,如何在第四個臺子只有藍龍的幫助下,A掉血和花盆,以及在大災變讀完之前打掉爪子進入P2,這就是純硬件要求了,當然了操作能彌補一些硬件差距。令人髮指的是,要練第四個臺子,必須先打前三個醬油臺子,為了一兩分鐘的高潮做八九分鐘的前戲,極其耗費精力,打著噁心。


這個BOSS在25模式下要簡單一些,10人沒有那麼多的減傷和亂七八糟的人員,卻要處理同樣多的東西,另外25人進P2就是送,10人進P2還要練練。


H奧拉基爾(25)


那些曾經難以面對的BOSS

奧拉基爾


第一個不同人數模式下難度差別很大的BOSS出來了。


一般的BOSS都是越往後階段越難,而奧拉基友恰恰相反,它的P1把跑位發揮到了極致,持續16秒的電網,疾風衝擊和龍捲風的雙擊,還有暴風雪的摻和,把P1變成了不折不扣的人間地獄...要想過P1,必須團員的腦袋都非常清醒,知道自己該怎麼跑,10人模式下場地乾淨點,找10個能跑的也不難,但是25模式..3個人擠在一個點上,25個人都要腦袋清醒,一個人沒跑好,連電網,一個小隊就再見。


到了P2,就是一個崩潰戰,沒有了P1那麼淫霸的走位,只需要躲一個龍捲風,但是奧拉基友會給你疊酸雨,15還是20秒(忘了)一層的,每一層1000/秒的自然傷害,現在看起來疊個二三十層沒什麼,但是放那個版本的治療,十幾層就差不多歸位了,所以開荒這個BOSS需要起碼一半團員是可以消DEBUFF的職業。如何才能夠在團隊崩潰之前打進P3呢?就是精確的控制小怪的擊殺節奏。P2奧拉基爾召喚的ADD在H模式下不僅會放電,還會給周圍玩家一個增加25%易傷的DEBUFF,除了酸雨的高傷害,後期一隻小怪刷到人群,坦克抓的稍微慢一點,團隊就被它電成殘血了,而且這個DEBUFF也使得每當遠位的龍捲風需要坦克離開BOSS近戰範圍的時候都必須給免傷技能,不然就回不去了。


個小怪每殺掉一隻會給BOSS上一個增加10%受到傷害的回饋BUFF,可是小怪23秒出一隻,回饋只持續20秒,這對控制小怪血量的DPS提出了非常高的要求,10人模式下一人控小怪可以從心所欲,但25人2-3人的協同,一不留神打快了或者打慢了都會導致BUFF


P3沒什麼好說的,和普通基本一樣,就是多了兩層跑位,基本上能挺過P2的團隊,P3不會滅超過5把。


對於這個BOSS的難度,是有一些爭議的,有人認為它非常難,有人認為它沒難度,這是因為每個人所在的團隊,打的模式都不同。從我個人的經歷來看,在10H模式下開荒了160多把(其中前100把滅P1毫無希望)過掉,後面又有幸Farm過一次25H模式,感覺25H奧拉基爾的難度是被神話了。


希奈斯特拉(10)


那些曾經難以面對的BOSS

希奈斯特拉


作為4.1的隱藏BOSS,她的知名度並不高,但是我可以負責的說,她的難度對得起她隱藏BOSS的地位,不管是10還是25,而其中又以10人更出彩。


P1BOSS處於虛弱狀態,造成傷害降低40%,週期性的對團隊噴火,點球,上DEBUFF;P2需要處理各種ADD,打蛋;P3BOSS的流程和P1相同,但是沒有虛弱狀態了,NPC會給你一個紅龍精華的BUFF(向BWL小紅龍致敬)。


聽起來不難是吧,但是實際情況是,除了比較醬油給你練流程的P1P2,龍母的整個精華就在於P3。


如果說一般的BOSS是讓你一兩分鐘內處理固定多狀況,龍母就是把同樣多的狀況壓縮到半分鐘讓團隊必須處理,相應的對每個團員要求的反應也提升了2倍以上。


除了肉搏,招小龍等亂七八糟的技能以外,P3龍母每23秒會對全團噴火,基礎傷害10W(你可以理解為每23秒一個H奈法的電刑),一分鐘一個毀滅DEBUFF,這個DEBUFF的作用原理是他在一個人身上對他造成傷害,隨著計時越來越高,驅散一次會跳到另外兩個人的身上重新計時,驅散兩個跳到四個,驅散四個跳到八個....眼花了吧,如果驅散快了或者慢了,要麼滿地的毀滅,要麼DEBUFF把人跳死。


龍母每噴一口火伴隨的就是點球,兩個球先刷出來,兩秒後點名,兩秒後開始追你,並且兩個球之間形成一條連線。也就是說玩家要在2+2秒內看清楚球點的是不是自己然後做出跑位或者規避。碰到球的玩家每秒掉四萬血左右還能搶救,碰到線...直接秒殺。


整個P3幾乎以23秒為一個循環,節奏非常的快,一不留神就減員或者倒坦。當你頂了三分鐘9次噴火以後,驚奇地發現提高100%急速無限藍的紅龍精華沒了,BOSS依然健在——是的,在4.1暴雪壓根就沒想讓你在紅龍精華結束前幹掉她,通常到了這時候BOSS還有20%以上的血。然後就是你死我活的RUSH了,沒有紅龍精華的團隊根本無法頂過她幾乎不間斷的技能軸,不斷的減員,不斷的壓BOSS血,終於在團隊崩潰的時候幹掉了她。


之所以說這個BOSS10人比25人難,是因為兩種模式下BOSS都只出一個毀滅2個球,25人可以帶5個治療,而10人因為DPS不夠只能帶2個治療。這兩個治療既要刷住坦克又要維持住團隊,還要卡秒驅散毀滅,更坑爹的是球會點治療(不會同時點兩個,4.1改的),25人點一個還有4個治療加血,10人點一個的話,另一個在接下來的20秒就是地獄模式了。個人認為,能夠在4.1過10H龍母的治療,是CTM的頂級治療,沒有之一。


H升騰者議會(25)


那些曾經難以面對的BOSS

升騰者議會


千呼萬喚的坑爹議會終於出來了,這個BOSS可以說是BOSS設計史上的一朵奇葩,無數人被坑了又坑,絕大部分團隊選擇跳過。


作為4.1最強悍的BOSS,超越了龍母的存在,可掉落卻連5廢都不如,基本上就是五個水晶,也沒有刷屏成就。


P1還好說,除了血量提升了接近一倍帶來的冗長戰鬥時間,按部就班的打都能進入P2,然後P2....沒有最坑只有更坑。


P2比普通模式多了一對技能,火王和水王會給先丟一個冰球出來然後隨機點名追人,再丟一個火坑出來,位置都是隨機的(注意這點),需要被追的人把冰球風箏到火坑裡,冰球會越跑越快,如果你不幸讓冰球追上了你,恭喜,爆炸全團20W傷害滅團。


也就是說,在整個P2,團隊需要做的事情有:輪流吃旋風和大地;閃電魔棒(25人點3個)遠離人群;躲火坑躲地刺;風箏冰球;最後才是壓兩個王的血。請注意這些全是隨機的,金剛黑角的亂和這裡比起來,簡直是風和日麗。


為了應對冰球點人滅團,臺服一個公會發明瞭一個奇葩的硬吃冰球打法,就是第一個冰球出來的時候全團集合開免傷撞掉,後面的繼續風箏,這樣可以讓火坑比冰球先刷出來,風箏要輕鬆一點。


當團隊千辛萬苦到了P3,卻發現P3的坑爹程度不亞於P2,4個基友合體,合體的血量取決於P1,P2壓血的程度,對於開荒團隊必須P1P2壓到極限才有可能P3RUSH掉BOSS。H模式下,P3全團必須分散八碼以應對BOSS的閃電鏈,25模式下場地沒那麼大,只好三個人一個點湊合了,而BOSS的各種抓人,胯下流出液態冰,往人群丟火種...無一不在考驗著團隊的神經極限。


H拉格納羅斯(25)(國服版)


那些曾經難以面對的BOSS

拉格納羅斯


對於這個BOSS,有太多話想說,首先,個人認為這個BOSS的10人不值一提,也就和奧拉基爾古加爾什麼的一個級別,但是他的25模式,即使是國服玩到的削弱了15%的版本,足以碾壓掉T11和T13除了No.1以外所有的BOSS,放眼整個WOW,能與它比肩的也只有HLK一家。


當我在第二週碾壓掉25FL的6H以後,天真的以為大螺絲也是個軟柿子,最多全力開荒兩三週就過了,卻沒想到一打就是七週,每週幾乎打滿7天,換了2個公會,滅的次數實在數不過來了(大概400次吧),終於在4.2的最後一週,伴隨著指揮的“你們還有什麼體位沒被拉格草過”的怒吼中擊殺,而整個國服能在4.2幹掉他的公會不超過15家。


第二個坎就是P2的種子,實踐證明怕老公的集體跑位是最省事的打法,但是要在種子衝進人群之前A掉它們,沒有良好的陣容和上百把的練習是做不到的,如果衝進人群了,一巴掌一條命,後面的開荒也就無從談起了。很多6H團,直接在這裡就折了。


第三個坎是第二次轉階段,H模式下的轉階段,大螺絲藏在馬桶裡每4秒給10個人打熔岩箭,每一支熔岩箭大概6-7W的傷害,可以去算算團隊需要多少HPS,而治療只有4個。8個隨機位置100W血的兒子衝向錘子,需要精確的安排點殺組和AE組,再配合鳥德的吹風DK的拉拽,才能幹掉,而第二次轉階段更多了兩個ADD,為了給P3節約時間,還需要留著一隻兒子不殺先打ADD的血(抱歉我想不起那些亂七八糟的名字了),大螺絲快出來的時候才殺掉。每一次轉階段都是治療噴藍的時候,然後三個普通階段再慢慢回藍。


當團隊能夠熟練的處理前面的時候,第四個坎就是如何從見腳到2隕石見腳,砍了15%的BOSS對DPS的要求沒有那麼變態了,但也只是從變態到很高而已,團隊需要邊跳舞邊拉隕石邊躲避錘子然後在140秒以內把大螺絲從38%打到10%,練到這裡已經開始體會到冗長的戰鬥時間帶來的痛苦了,每練習一次要先打好久好久。


熬過了3個階段2個轉階段,基本上開荒到這裡的團隊都已經筋疲力竭了,但是暴雪又為我們準備了大大的驚喜。作為史上唯一一位成功的從馬桶裡爬出來的BOSS,大螺絲令人髮指的回到了50%的血,接下來團隊要做的是在巴掌大的一塊冰上玩出一個三點站位,還不能讓到處亂滾的兩個隕石靠近人群,可以說整個FL的精華就在於拉格的P4,而整個P4的精華就在於上第一二塊冰,是男人就堅持一分鐘。開荒到這個階段的團隊完全就是意志的較量了,每每做10分鐘的前戲就是為了那不到1分鐘的高潮,前戲的過程中任何一個坎都會幹掉團隊然後重來,而高潮沒有上百次的練習是一定要萎的。而與此同時,場上三個滅火員如何協調不讓火蔓延到全場提前崩掉,坦克如何互相配合拉陷阱應對強化薩弗拉斯,奶騎怎麼貼著坦克進出冰加血,如何協調帶好隕石並最終打掉.....整個P4簡直是在地獄裡掙扎。


H死亡之翼的脊背(0BUFF)


那些曾經難以面對的BOSS

死亡之翼的脊背


BOSS難不代表BOSS設計的好,個人認為這個BOSS和大螺絲龍母什麼的比完全是乏善可陳,完全是靠著超高的血量和漫長的戰鬥時間卡人的。


這個BOSS最大的難度是配置,不要小看了配置這方面的問題,最初你不湊個十個以上的賊爺法爺,三個以上的薩滿,跟本不可能打掉他。這個BOSS對配置的要求堪稱CTM最苛刻的,一點點的職業優劣勢都將被放大。沒有一個極端的配置不可能打掉它,而當一個團隊的橙杖,410,法爺,賊爺積累到足夠數量的時候,他的難度會直線下降。


抓人解救的節奏,翻滾的節奏,平穩輸出ADD和爆發輸出肌腱的節奏,三板的風箏節奏,治療刷血漿和抬團血的節奏.....當團隊的硬件配置理論上能過掉它的時候,這就是一個節奏的BOSS。


看上去簡單,做起來很難。


怎麼救人最快最不浪費,怎麼爆發才能打掉肌腱,怎麼風箏不會被秒,怎麼刷血團隊不崩.....光理論就非常頭疼了,實踐起來更是另一個效果。


4200萬(外服被砍到3900萬)的肌腱,每掀開一次只有23秒的輸出時間,而這僅佔了這個BOSS的一小半難度。


更大的難度是團隊如何不被越來越多的血漿和小血淹沒。


 


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