LPL新規加強“戰疫”力度,中國電競的探索能否為國際地區借鑑?

LPL新規加強“戰疫”力度,中國電競的探索能否為國際地區借鑑?


隨著冠狀病毒在全球範圍內蔓延,我們不得不考慮全球電競賽事都將受到衝擊的可能性,在這一關頭,LPL摸索出的線上運營模式雖然尚不完善,但是已經在極大程度上規避了線上賽事的運營風險,並不妨礙其成為其他國際地區電競行業的效仿範式。

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隨著疫情的蔓延,電競賽事的延期、停擺已經不再僅限於中國地區。從最初的守望先鋒聯盟取消中國地區賽場安排、LCK選擇封閉進行到後來的IEM卡托維茲在開賽前18小時封閉競賽,再到如今的LCK、RLCS火箭聯盟冠軍聯賽等諸多國際地區賽事全面停擺,包括英雄聯盟季中邀請賽的遙遙無期,都預示著全球範圍內在線下舉辦的電競賽事都可能無法倖免。

隨著越來越多的賽事加入停擺隊伍,越來越多的“勞模”賽事最終不得不向病毒低頭,也許疫情對全球電競行業的衝擊遠比我們想象的要大得多。不過作為全球範圍內疫情最為嚴重的中國地區,電競行業卻在LPL、KPL的嘗試之下逐漸復甦。

不久之前,嘗試進行了數天線上公開訓練賽的LPL公佈了正式比賽的開賽日期,這意味著受疫情影響最為嚴重的電競賽事已經走上了“重生”之路,而LPL根據疫情更新發布的新賽季線上比賽規則也在某種程度上消除了正在觀望的其他賽事運營方、觀眾們對線上賽制的各種擔憂。


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作為國內規模最大、影響力最高的電競賽事聯盟,LPL確實在行業“戰役”中交出了一份優秀的答卷。在其更新的線上賽規則中,我們能夠很容易的找尋到聯盟對線上賽各種運營障礙的規避與解決方法。

雖然賽事專為線上進行,但是根據LPL線上賽新規的描述,各個參賽俱樂部的選手必須完成歸隊並且在各自的俱樂部基地中完成線上競賽。這樣一來,本次線上賽的最大重點依然聯盟與俱樂部如何做好防疫工作。在這一方面,LPL已經做出了足夠完善的預案。

例如在開賽之前,所有參賽選手必須保證已經安全度過隔離期,同時所有賽事相關的選手、工作人員也都必須保證每日進行消毒與體溫測量。除此之外,聯盟依然對參與線上賽的各個俱樂部劃分了比賽區域與休息區域,要求各傢俱樂部任何人員在進入比賽區域之前都必須經過消毒與測量體溫程序,以此來保證賽事相關人員的健康。而LPL官方也明確表示,一旦線上賽期間,有選手或者工作人員出現疫情,賽事將立刻停止。

TES俱樂部經理郭皓在媒體採訪中曾透露,俱樂部不僅嚴格按照聯盟標準進行疫情防控,還準備了多達5份隔離預案,同時所有賽事人員的飲食健康也受到了各個俱樂部的格外重視,採取零接觸方式來規避病毒傳播風險。顯然,雖然賽事即將通過線上復甦,但是為了保證賽事最大程度不被疫情影響,LPL做出了嚴格的預防措施。


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而除了疫情防控之外,LPL對如何規避線上賽的運營短板與障礙也做出了一系列解決方法。在公佈線上賽程之前,LPL通過進行線上公開訓練賽來測試將正式賽程搬到線上的可能性,在過去幾天的訓練賽中,網絡環境問題已經得到了有效解決。

另外在線上賽規則中,LPL新增了線上競賽設備標準,對所有線上參賽俱樂部的競賽設備進行統一化的要求與管理,消除了因設備不同而影響賽事質量的隱患。而除了硬件設備以外,賽事官方也對競賽需要用到的語音軟件進行了統一,語音軟件賬號也由聯盟統一提供。這樣一來,賽事在軟硬件方面的公平性便能夠得到有效保證。

監管問題也是線上賽事必須直面的一個問題,在這一問題上,LPL又是如何解決的呢?為了保障賽事的監管力度,聯盟採取了通過攝像頭與語音軟件進行實時監控的方法。在比賽過程中,聯盟不僅對攝像頭角度、拍攝範圍做出了明確要求,同時也在隊伍的語音頻道中設置了裁判,通過圖像與聲音進行線上實時監管,最大程度的保證公平性與競賽質量。

排除了公平性問題,聯盟還必須考慮到部分選手處於疫情嚴重地區,俱樂部或許會面臨選手無法如期歸隊的狀況。對此,LPL更新了選手資格臨時規則,不僅為俱樂部開闢了特殊借調通道,同時對新人資格規則進行了放寬,以保證俱樂部參賽人員充足,確保俱樂部能夠穩定地參與到賽事當中。

當然LPL需要解決的問題還不止這些,由於疫情影響,線上進行的賽事受到了諸多客觀因素的影響,參賽俱樂部必定會由於更換競賽設備、主要選手缺陣等問題而影響水平發揮,賽事質量下滑無法避免。而為了降低賽事質量下滑可能造成的影響,LPL也做出了規則更改,將春季賽分配的全球總決賽積分比重進行了下調,同比加入到之後的夏季賽當中。這樣一來,參賽俱樂部便能夠平穩度過水平下滑的線上賽階段,將更大的精力投入到未來的夏季賽當中。

不得不說,LPL為線上賽做出的準備工作十分全面,在儘可能規避一些線上運營障礙的同時也對一些無法避免的危害做出了止損預案。作為疫情最嚴重地區的標誌性電競賽事,LPL的舉措在受疫情影響的全球賽事中具有極高的借鑑意義。


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電競脫胎於線上遊戲,線上運營自然有著得天獨厚的優勢與可行性,對於LPL賽區以外的其他英雄聯盟國際賽區,這樣的運營方式有著不小的價值。當賽事停擺,聯賽贊助商的權益便無法得到有效反饋,俱樂部的經濟情況也將進入負增長狀態,對其他國際賽區來說,線上賽確實是一個能夠讓各方參與者最大程度止損的好方式,而對於如何解決線上運營的矛盾,LPL已經打好了樣。

當然對於各類大型盃賽來說,這些賽事除了廣告贊助收入與媒體版權收入以外,線下門票收入也佔據著極高的營收比重,直接將賽事取消或者無限期推延並不是有效的解決方式。例如IEM卡托維茲,雖然受疫情影響最終封閉的賽事,但是隻能線上觀賽的條件下,賽事卻創下了收視紀錄,各類贊助商的權益得到了有效保證,在一定程度上對門票收入的空白進行了止損。

當然,中國電競賽事的線上探索確實對受疫情影響的電競行業有著極高的借鑑價值,但是這也並不意味著KPL或者LPL摸索出的線上賽運營方式已經十全十美,例如,雖然LPL與KPL或者其他轉入線上的電競賽事雖然依舊對選手、教練、工作人員的著裝提出要求,保證賽事不出現贊助商競爭品牌,同時通過直播露出維護了賽事贊助商權益,但是對於俱樂部來說問題依然存在。LPL對攝像頭的應用主要在於監控選手,由於無法現場製作比賽內容,選手鏡頭也就無法出現在直播當中,所以俱樂部贊助商權益依然承受了較大損失。

另外,由於缺少線下活動,各個俱樂部的粉絲群體又該怎樣通過線上維護與運營?各類賽事在線上又該依靠何種方式進行變現?對於已經走在線上賽前列的LPL與KPL來說,這些問題依然存疑。不過,當這些電競賽事聯盟真正能夠將線上賽這一運營方式順利走通,後期能夠有些解決前文提到的各種問題,那麼整個賽事的抗風險能力與持久力便會再上一個臺階,甚至於能夠幫助整個電競行業的韌性與持久力再上一個臺階。


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