《我加》啟示錄:互動視頻的未來之戰該怎麼打?

文|「廣電獨家」 林沛

在長視頻廝殺、短視頻攪局的背景下,《我加》為互動視頻想象空間的開發開了個好頭。

《我加》启示录:互动视频的未来之战该怎么打?
《我加》启示录:互动视频的未来之战该怎么打?
《我加》启示录:互动视频的未来之战该怎么打?

去年底發佈的《2019騰訊視頻年度指數報告》中,作為壓軸數據的“特別篇”探討了5G商用趨勢下年輕族群的娛樂消費行為傾向。更具陪伴屬性、更懂自己、更多自主決定,顯示出騰訊視頻對“孤獨的一代,網生的一代”的精準洞察。

指數顯示,有43.5%的用戶希望實現“劇情互動:自主決定劇情走向和結局”的新功能,而“和喜歡的明星一起演電視劇”也成為Z世代對5G應用場景的普遍想象。

3月7日,真人角色扮演互動節目《我加》上線騰訊視頻,並於3月14日收官。

這款糅合了影視、綜藝、遊戲等不同玩法的節目,以助理經紀人“我”為視角,為真人角色黃明昊與侯明昊打理各項經紀事務,包括雜誌宣傳照拍攝、劇組試戲等不同場景。在共8天的時間內,用戶通過在不同節點做出自主選擇,體驗不同結局,並解鎖專屬劇情線。

《我加》启示录:互动视频的未来之战该怎么打?

既是洞察用戶數據後的發力,又或是基於已有經驗的探索,互動視頻在國內已有多時,僅在騰訊視頻便上線過武俠互動劇《忘憂鎮》、探險互動劇《古董局中局之佛頭起源》,以及主打甜寵互動的《我的限定王子》

等作品,其中最早的可追溯到2017年。相比以往,《我加》並非與既有IP捆綁的附屬產品,而是一款原創獨立的新IP,足見對這一品類內容創新的訴求。

一般認為,此類互動內容的特徵有三:首先,觀看方式轉變,將“看”轉化為“玩”,促進用戶參與;其次,摒棄單線結構,將常規線性敘事轉變為交互式、發散式,鼓勵用戶選擇;最後,審美觀感轉變,符合網絡用戶個性化、差異化的需求,提升用戶體驗。而此類視頻的設計難點,也正在於此。

找準用戶定位,促進用戶參與

既能“看”又能“玩”,要糅合影視、綜藝、遊戲互動等不同類型,互動視頻最大的難度便是定位。

首先要區別於遊戲,即重點將精力用於劇情內容設計,利用互動視頻劇情分支的特點,創作出情節連貫、環環相扣、有沉浸感的劇情,吸引視頻用戶,而非一味加大交互設計,僅僅吸引遊戲用戶。

左右移動、上下跳躍等用戶友好型操作,點擊屏幕粉紅心形獲取與藝人的親密值,在每個選擇節點對不同選項的QTE“貼紙”化處理——簡單易上手、打call又好玩,是《我加》交互環節的一大特點。

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在黃明昊跳舞時,觀眾需點擊屏幕為他打節拍,其難度也與初級“節奏大師”不相上下,而即便有用戶沒跟上節拍,黃明昊還會出現給出安慰。

其次要設定範圍更廣的用戶定位。互動視頻最大的特色便在於劇情的分支性與結局的多樣化,這不僅意味著創作成本的成倍增長,也必然有別於單部劇或綜藝定位的用戶群體。

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正如頭部爆款往往會以類型混搭吸引不同用戶,指向不同情節設計的互動視頻,才更有望拓展更寬廣的用戶圈層。

在劇情線延展過程中,《我加》至少涉及到如下三種情節類型:“我”與同為助理經紀人的表晴辦公室競爭的職場劇情,與兩位明昊一起養豬養娃做飯的偶像劇劇情,以及幫明昊們爭取資源、和他們共進退的養成劇情等,豐富的劇情使得節目可能覆蓋到不同的用戶群體。

《我加》启示录:互动视频的未来之战该怎么打?

早在《我加》雲發佈會上,企鵝影視天相工作室總經理邱越就曾以職場角度指出,《我加》的策劃靈感來自《令人心動的offer》和《我和我的經紀人》等職場內容的熱門綜藝。

此外,從雲發佈會上我們也瞭解到,節目之所以選擇黃明昊與侯明昊兩位也是看中了他們定位差異大。作為“弟弟”的黃明昊秀舞蹈、做美食,機靈古怪;而“哥哥”侯明昊則在一場“試戲”中飾演小孩、女人、暴力者三重“人格”,性格沉穩、演技精湛,這樣的性格設定對具有不同心理期待的用戶,也產生了差異化的情緒感召。

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採用友好玩法,鼓勵用戶選擇

從目前市面上互動視頻的基本結構來看,代表性的主要有三種:

一是樹狀結構,用戶往往僅作為第一人稱的“主角”出現,並在各個關鍵節點做出選擇,形成一條主幹上分支、再分支的樹狀。

二是視角切換,用戶可以選擇成為主角或配角等不同角色,劇情可能並無顯著變化,“成為誰”的訴求決定了不同用戶的觀看體驗。

三是探索結構,這類結構被認為與遊戲最類似,通過在劇情線沿路“拾取”一些實用性物品、信息,用戶進行使用,從而實現探索互動。

從實操過程看,《我加》刪繁就簡地選擇了樹狀結構——節點感強、容易上手,是一種用戶友好型的玩法。而雖然並非直接採取視角切換或探索結構,《我加》卻間接習得了兩類結構的優勢:視角切換“成為誰”的訴求,在節目中被替換為成為哪位明昊的經紀人;探索結構“拾取”道具的玩法,則與線下的真實資源掛鉤。

用戶在節目裡的操作會真實地影響明昊獲得的資源,如《時尚芭莎》的拍攝資源,以及陪伴彭昱暢和兩位明昊去密室體驗,獲取“親密值”的高分玩家,還能直通節目線下見面會。

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從更微觀的層面看,《我加》的節點設計與劇情推演也十分考驗編劇水平。一般而言,在已知多分支的情形下,用戶常常不滿足於只觀看一個劇情,而會通過“折返”重新互動,來全方位地體驗。據悉,《古董局中局之佛頭起源》的復玩率就曾達35.5%,在各類內容搶灘用戶時間的當下,這種現象是十分少見的。

實現這樣的用戶粘度,要求互動視頻選項的設置、串聯、鋪墊、反轉等精妙且有意義。

在表晴抄襲“我”的創意後,“我”選擇是否整蠱她;侯明昊踩高跟鞋受傷,替他選擇是否休息;黃明昊離司出走,“我”選擇是否幫他隱瞞……在《我加》中,這種互動選項設置在用戶有著強烈參與感的情節中,用戶的每一次選擇都被賦予意義,並非單純為選而選,而是激發觀眾的強烈參與慾望,從而真正創造出有價值的內容。根據8天在不同節點的選擇偏好,節目更是導出了10種不同結局。

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創新驅動,互動內容釋放開發空間

《2019騰訊視頻年度指數報告》顯示,用戶對5G可能帶來的互動類內容期許甚廣,在“期待看到審美類型的互動類短劇短綜藝”問題上,有66.5%的用戶選擇了探險、懸疑類,位居第一,緊隨其後的是佔比46.3%的愛情、偶像類,以及佔比43.6%的競技、遊戲類。

在已有懸疑、探險、甜寵互動內容的基礎上,此番《我加》的上線,再度完善了騰訊視頻在互動視頻領域的類型覆蓋,實現了主流題材的全踏足。更重要的是,相比作為營銷、宣傳目的使用的IP衍生產品,《我加》亦是視頻領域少有的原創獨立互動IP。會員付費、版權共享等,對於一個擁有獨立價值的互動IP來說,多向度開發的想象空間是巨大的。

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事實上,這也是為何互動視頻很少採用版權購買,而必須由視頻流媒體平臺推出的原因——相比“製播分離”的產製格局,具備戰略意義的互動視頻顯然更適於“製播合一”。

近年來,國內視頻網站對互動劇、互動綜藝、互動電影,甚至是遊戲互動影視化的探索一直未停,騰愛優芒等主流平臺都不同程度地推出過針對互動視頻的新嘗試。

2019 年3 月,騰訊曾發佈“一零零一”APP,作為移動端互動敘事合輯應用,該APP提供了互動視覺小說、互動動漫甚至互動真人劇,其中還包含首部偶像戀愛互動劇 《拳拳四重奏》在內的6 款互動劇集。

為何在這個看似小眾的領域對壘?無論在搶灘突圍、增加用戶粘性,或是拓展商業價值、積累用戶數據等方面,互動視頻對平臺發展都大有裨益。在長視頻廝殺、短視頻攪局的背景下,互動視頻的想象空間還遠未釋放。有分析認為,“視頻網站集體發力互動內容的背後,實際上是一場誰都輸不起的未來之戰”。

《我加》启示录:互动视频的未来之战该怎么打?

隨著5G商用趨勢的廣泛鋪展,新玩法將為視頻行業帶來新增量。在存量競爭的階段,互動視頻被寄予了搶灘突圍的厚望。

內容創新是基於用戶的創新,平臺創新力是洞察用戶喜好後的創造力,對於充滿創造力的騰訊視頻來說,《我加》的價值不僅在於顯示互動技術的想象空間,更讓用戶看到了這家頭部平臺對內容創新和用戶體驗升級的不斷追求。

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