從《俄羅斯方塊》到FGO,不為人知的日本手遊史

發展了20多年的“手機遊戲”,已經成為了推動科技進步的重要力量。很讓人意外的是,梳理這段歷史的文章與書籍卻很少見。

日本媒體網站“電FAMI”與遊戲公司DeNA,就花費了將近1年的時間,做了一個名為“日本移動遊戲史”的長篇企劃。

從《俄羅斯方塊》到FGO,不為人知的日本手遊史

這一系列文章裡,不僅有詳細的年表與數據,還有親歷者證言等一手資料。接下來,就讓我們看一下這段歷史吧。

黎明期(1999~2007):性能限制下,人們用網頁與JAVA玩遊戲

代表遊戲:《俄羅斯方塊2002》、《Mystia》

1999年開始,日本運營商開始提供“移動互聯網”服務。尤其是NTT的“iMode”,更是受到了用戶的熱烈歡迎。2000年,日本手機用戶的數量超過了固定電話。

但早期的這些手機,因為性能不夠(網速、CPU速度),無法安裝第三方程序。所以最早的那批第三方遊戲,都是基於瀏覽器的“網頁遊戲”。

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早期的彩屏手機N502it,這種手機出現以後,運營商才開始售賣彩色壁紙

好在隨著市場變大,手機性能也開始同步提升。2001年,NTT推出可以運行Java遊戲的手機503i。

在同一年,著名的E3遊戲展會,第一次開始設立“手機遊戲”的專題討論區。同時韓國遊戲《傳奇》,也發明了“賣道具盈利”的遊戲方式。

然後在1年之內,手機遊戲的容量增加了10倍。遊戲表現形式也從2D發展到3D。不只是JAVA可以做遊戲,甚至連Flash也開始在手機上運行了(FLASH Lite)。

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復刻經典的《俄羅斯方塊2002》

但是因為擁有最新手機的人是少數,所以多數廠家還是選擇製作比較省資源、像素畫風的傳統RPG遊戲。比如《最終幻想》與《龍與地下城》,就在這時被廠商搬上了手機。

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售價100日元的RPG《Mystia》

1999年,日本手遊市場規模才47億日元。到了2000年,這一數字就飛速增長到407億日元。然後這種跨越式的增長趨勢,維持了很多年。

2004年,日本運營商鋪開3G網絡,並推出了包月套餐。這不但催生了社交媒體(SNS)出現,也讓手機遊戲跟著普及。在手機上玩遊戲,成為司空見慣的日常情景。

此時的遊戲消費模式,主要是包月或者一次性買斷。為了減少下載的步驟,當時的遊戲很多采用免費試玩,付費解鎖正式版的做法。

開拓期(2008~2013):iPhone與安卓登場,手遊開始出“大作”

代表遊戲:《憤怒的小鳥》、《陽光農場》、《龍收藏》

2007年7月,蘋果發佈了第一代iPhone,但第一代的iPhone並不能裝APP。2008年10月,美國公司也開始售賣第一代的安卓手機。 可以裝APP的第二代iPhone,與第一代的安卓手機,都分別在2008、2009年陸續登陸日本。 更大的屏幕,與更流暢的觸摸操作,不僅讓影音愛好者興奮,遊戲也變得更加精細與複雜。

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2008年的“iPhone 3G”,第一次加上了APP市場

在消費者的追捧下,大屏觸摸智能機成為席捲世界的潮流,並逐漸代替傳統手機。

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加入“物理系統”的《憤怒的小鳥》,在2009年就已經登場了

智能手機出現後,手機遊戲也成了風靡一時的話題。其中,起源於中國的偷菜遊戲《陽光農場》,也很受日本人歡迎。

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社交平臺上的“偷菜遊戲”,是中國遊戲文化早期的一項輸出

像《寶石迷陣》、《植物大戰殭屍》這樣的經典PC遊戲,也都紛紛移植到手機上。

這一時期對後來影響最大的事件,是“免費下載、氪金抽卡模式”的確立。

2010年,科樂美推出《龍收藏》,這款遊戲並不需要購買,免費就能玩。但是遊戲中的角色或道具,需要通過“抽卡”系統來獲取。

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發明抽卡系統的《龍收藏》

這款遊戲大受歡迎,會員數一度超過600萬。包括後來的《智龍迷城》在內,許多遊戲都複製了這種盈利方式。

2010年左右,日本的功能機用戶開始變少,並逐漸退出歷史舞臺。頁遊也隨著手機性能的提高,開始漸漸被APP代替。

氪金遊戲發力(2011~2018):四方群雄發現“手遊賺錢”,都來參一腳

2011年,手遊公司Cygames成立,推出大受歡迎的《巴哈姆特之怒》。這一年,萬代也把經典IP“偶像大師”做成手遊(《偶像大師灰姑娘女孩》)。

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Cygames一系列成功的起點,《巴哈姆特之怒》

不過在這一時期,影響最大的手機遊戲應該還是《智龍迷城》。2011年,開發運營這款遊戲的工合在線娛樂

,全年營業額才不過110億日元。

2012年《智龍迷城》開始運營後,公司營業額一下子增長到原來的2倍,盈利更是增加了7倍。到2013年,工合在線娛樂營業額達到1630億日元,利潤足足有912億。

鼎盛時期,《智龍迷城》一個月就能入賬100億日元,如果換算成“買斷制主機遊戲”的話,相當於每月賣出300萬份遊戲。遊戲的推動下,工合在線娛樂的市值,一時之間超過了老牌遊戲公司“任天堂”

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《智龍迷城》經常與各種經典動漫做聯動(圖為《鋼之鍊金術師》)

做手遊如此賺錢,毫無疑問起到了示範作用。很多傳統公司,紛紛跑去做手遊,開啟了經典IP改編的序幕。比如集英社,就推出了《七龍珠:爆裂激戰》。

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同時,手遊玩家無節制氪金的現象,也成了人們爭議的話題。2012年,DeNA的《擴散性百萬亞瑟王》加入了“未成年人氪金上限”機制。

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多方參與下,遊戲變得多樣化。2013年,DMM推出了《艦收集》,掀起一股“擬人化”遊戲浪潮。

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《艦收集》一開始只有PC版,但在2016年推出了安卓版與HTML版

2015年,遊戲老廠“任天堂”終於坐不住了,宣佈與DeNA合作開發手機遊戲。在一年之後的2016年,任天堂發佈了《精靈寶可夢GO》,成為一款社會現象級手遊。

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最近幾年,來日本淘金的不僅是傳統遊戲公司。中國廠商製作的《荒野行動》、《碧藍航線》,也在2017年開始登陸日本。

現在受歡迎的遊戲,不只有《Fate/Grand Order》、《碧藍幻想》這樣的RPG。《絕地求生》、《堡壘之夜》等國際團隊製作的遊戲,也帶來一股吃雞模式的熱潮。

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大公司之外,許多獨立開發者也憑藉獨特的創意得到了關注。多方參與下,手機遊戲變得越來越豐富多彩。

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《紀念碑谷》(MonumentValley)

本篇文章就先到這裡了。“日本手遊發展史”這一系列,未來也會繼續推出許多名人訪談,我們也會持續關注最新動態。另外文中的手機遊戲,也可以使用OurPlay免費加速喔。


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