暗黑破坏神:化繁为简,还是向难而生?技能系统简繁设计的对比

暗黑破坏神系列已经经历了20多个年头,在游戏界算得上是元老级别的存在了。

暗黑破坏神2被誉为系列巅峰。该系列正式登上神位,暗黑破坏神2有不可磨灭的功劳。当年万众期待的暗黑3经历了暴雪10年一剑的磨砺后,虽然在销量上大获成功,但口碑却褒贬不一。

在2代和3代之间,给人感受很深的一点就是在设计上暴雪做了太多的简化,简化到原本在暗黑2中津津乐道的地方,也都不复存在。在最新公布的暗黑破坏神4中,又有许多设定回归到了暗黑2的风格。

在设计这条路上,到底是化繁为简,还是向难而生?这是一个问题。

化繁为简这个词,在暗黑3中最直接的体现就是取消了技能树,取而代之的是技能池。

技能树有2个方面的特性:一是技能取舍,二是技能深浅。

暗黑破坏神:化繁为简,还是向难而生?技能系统简繁设计的对比

暗黑2-技能树

技能取舍

一个角色不可能同时拥有所有的技能,只能从这其中选择一部分来使用。

基于这样的设定,玩家在抉择取舍间就会有更多的探索,在一定程度上会增加游戏性。在暗黑2中加点错误的代价是比较高的,早期版本的时候甚至没有洗点功能,这种一旦错误就无法挽回的局面给玩家造成了不小的困扰,因此在后续版本中加入了洗点功能,但洗点的代价还是挺大。

暴雪可能注意到了这一点,觉得频繁洗点痛苦太多,欢乐太少。因此在暗黑3中,技能树最终被简化成了技能池。

技能树无非就是选择对应的技能和专精,那么只要在技能池的基础上限定可以使用的技能数量不就一样能达到选择的目的吗?技能选择的目的虽然达到了,但是感觉总有些牵强。为什么一定要限制使用技能的数量呢?暗黑2中虽然因为技能点数的限制,能得到的技能数量有限,但是玩家仍然可以根据自身的设想使用多个技能,即使有的技能只升了1级,但也是有理由的。

暗黑2中这种选择权在玩家手中,它更强调通过加点的方式来对角色的养成;暗黑3中化繁为简,直接给你想要的结果,看似更加开放,但实则存在更多限制。记得暴雪在蓝贴中有解释到,不想让玩家花费太多的精力到洗点的繁琐中,他们认为这是无意义的过程。但总感觉限制可使用的技能数量,是在向技能池系统让路,是在向商业市场让路。因为主机上的手柄,不太便于定义过多的技能。

暗黑破坏神:化繁为简,还是向难而生?技能系统简繁设计的对比

暗黑3-技能池

技能深浅

另一方面,技能树还有技能深浅这个设定。通俗来讲,对于同一个技能,投入的点数多少会决定技能的强大与否。这一点不仅仅是在技能树上有体现,更是将它融入到了装备体系中,形成了不同的词缀,极大的增加了装备的可扩展性。甚至通过这样的体系跨职业的让角色拥有了其他技能,完全改变了一个角色固有的技能玩法。

暗黑破坏神:化繁为简,还是向难而生?技能系统简繁设计的对比

暗黑2-技能与装备互动

在暗黑3中舍弃了这样的设定。技能不存在等级,也不存在强弱之分,在装备上也几乎取消了与技能的互动。由于后期只有传奇装备具备的特效才与技能挂钩,才能与强弱挂钩,因此让其他非传奇装备完全没有任何价值。这一点或许是简化后的技能池真正无能为力的地方。因为这个设定的原因,总是会让我感觉到暗黑3中的装备比起暗黑2少了很多。但事实上暗黑3中的装备少吗?坦然讲不少,只是大多数都不值得大家一看,从而造成这种映像。

简化后的技能池解决了技能树中重复洗点,无用的过路技能等一系列问题,这些问题褒贬不一,但是也抛弃了技能树中诸多值得称颂的东西。

在暗黑4中,我们看到技能池有保留,技能树也有回归,也看到了装备与技能之间如暗黑2般的互动。技能池和技能树各自的优缺点,暴雪其实一清二楚,只是出于某种行为目的,选择了不同的路而已。希望在暗黑4中,在技能方面正真做到化繁为简,值得玩味的尽量保留;真正繁复的东西适当优化。做到真正做到去其糟粕,取其精华。

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暗黑4-技能与装备互动


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